doom2d.org

Главная база плоских морпехов
Текущее время: 08 сен 2026, 00:12

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: [Concept] Условия для триггеров
СообщениеДобавлено: 02 янв 2024, 19:56 
Не в сети

Зарегистрирован: 24 апр 2023, 04:56
Сообщения: 177
Необходимы условия для триггеров. Единственные что есть сейчас - это наличие ключей и принадлежность к команде. Надо добавлять условия. Пример: монстр жив, у игрока меньше 50% хп, режим игры, читы(?), наличие/отсутствие флага, патроны не подобраны, дверь закрыта и т.д. Половину из этого можно и сейчас реализовать, но с дикими костылями.

Условия и тип активации - разные вещи.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [Concept] Условия для триггеров
СообщениеДобавлено: 02 янв 2024, 20:29 
Не в сети
Принципиально неуничтожаем
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 7321
Откуда: Владивосток
Это, наверное, задача всё-таки уже из разряда скриптования.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [Concept] Условия для триггеров
СообщениеДобавлено: 02 янв 2024, 20:31 
Не в сети

Зарегистрирован: 24 апр 2023, 04:56
Сообщения: 177
В какой-то степени да, ведь нельзя уместить ВСЕ желания картоделов в редактор. Однако, надо дать возможность делать свои условия.

_________________
aka YE0F


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 17


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
doom2d.org, since 2007