doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 03 Mar 2024, 15:07

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 18 posts ] 
Author Message
PostPosted: 06 Sep 2014, 10:41 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7522
Location: \\HULK
Хотелось бы параметр FADE в телепорт.
Телепорт с FADE=1 телепортит не мгновенно, а за 20 тиков.


Зачем это надо?
    Чтобы реализовать более-менее аккуратный эффект перехода между телепортами-дверями, как в Dangerous Dave. Сейчас это получается слишком быстро.

Как это работает:
    1. Игрок нажимает USE у двери. За это отвечает телепорт с параметром fade.
    2. На протяжении 6 тиков экран игрока плавно заливается черным.
    3. Когда экран непрозрачен, срабатывает собственно телепорт - меняются координаты игрока.
    4. В течение 6 тиков экран плавно светлеет.

Что для этого надо (upd 17.02.2023):
    1. Собственно фейд. Достаточно быстрый, весь переход занимает около 6-10 тиков.
    Необязательные опции. Чтобы получилось совсем круто, надо:
    - не включать телепорт с фейдом, если скорость игрока больше нуля. За время фейда он не успеет никуда убежать, но хотелось бы такое сделать.
    - (с этим может оказаться сложно) после телепортп сделать кулдаун на телепортацию для конкретно этого игрока, хотя бы тиков 10.
    В принципе можно сделать на триггерах, но удобнее и надежнее было бы иметь это встроенным в телепорт.

Attachment:
File comment: upd 17.02.2023
fade_teleport_demo.dfz [7.85 KiB]
Downloaded 33 times


Старый вариант под спойлером:

    Как это работает:
    1. Игрок нажимает USE у открытой двери. За это отвечает телепорт с параметром fade.
    2. После этого думер в течение 20 тиков не обрабатывает команды с кбд. При этом он не получает дамаг и его невозможно откинуть, например, ракетой или сдвинуть лифтом.
    3. На протяжении 10 тиков экран игрока плавно заливается черным.
    4. Когда экран непрозрачен, срабатывает собственно телепорт - меняются координаты думера.
    5. В течение 10 тиков экран плавно светлеет.
    6. Годмоде и запрет на движение игрока отключаются.

      Все это происходит за ~20 тиков.


_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Sep 2014, 12:14 
Offline
User avatar

Joined: 26 Aug 2014, 11:22
Posts: 51
Location: Санкт-Петербург
А может лучше какой нибудь другой цвет?(зеленый + желтый например)

_________________
ДР праздную 29 сентября


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Sep 2014, 14:14 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 31 Oct 2009, 15:55
Posts: 2091
D1m3 wrote:
А может лучше какой нибудь другой цвет?(зеленый + желтый например)

Это будет немного бредово тогда, без обид. Надо ограничиться стандартным цветом - черным.

_________________
10.06.24


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 Feb 2023, 18:40 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6650
Location: Владивосток
Какая-то очень мощная наркомания, напрямую уменьшающая динамику игры и к тому же с заведомо захардкоженным поведением. Отклонено.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 Feb 2023, 19:14 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 854
Location: Equestria
Замечу, что при желании можно заскриптовать на триггерах.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 03:23 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7522
Location: \\HULK
Черный Думер wrote:
Какая-то очень мощная наркомания, напрямую уменьшающая динамику игры и к тому же с заведомо захардкоженным поведением. Отклонено.
Ты не задумался, для чего это нужно.
А несколько тиков не уменьшает динамику игры. Но создают психологическое ощущение, что проход сработал, дают мозгу подготовится к этому.

DeaDDooMER wrote:
Замечу, что при желании можно заскриптовать на триггерах.
Разве что демку. Потому что в мультиплеере такая триггерная конструкция работать не будет.

UPD: сделал демку, погонял.
Получилось, что достаточно просто эффекта fade на 6 тиков до телепорта и 6 тиков после телепорта и условия, что телепорт срабатывает, только если на входе в него скорость игрока == 0.
Можно в теории даже обойтись без запретов на перемещение - игрок просто не успеет никуда переместиться.
Никаких годмоде не надо - игрок не успеет за это время огрести какой-то заметный дамаг таким образом, чтобы это выглядело неестественно.

Это просто еще эффект телепорта. "Обычный", "Тихий", "Фэйд". Можно назвать его "Дверь" или "Проход", потому что задумывался он в первую очередь для проходов и настенных дверей.
Задача этого эффекта - дать игроку осознать и лучше прочувствовать, что он телепортируется.

Вот, посмотрите демку. Лучше с r_scale 2, хотя можно и так.
В какую комнату комфортнее перемещаться? В синюю или в красную?


Attachments:
fade_teleport_demo.dfz [7.85 KiB]
Downloaded 30 times

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 05:01 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6650
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Ты не задумался, для чего это нужно.
Я-то как раз задумался.
Джа, твоя фундаментальная проблема в восприятии проекта в том, что ты видишь DF как эмулятор любых других игр, кроме, собственно, Doom 2D. Отсюда же твои мечты про компатмод и прочее.
Я же хочу получить конкретную игру с цельным дизайном и понятным поведением, соответствующим принципу наименьшего удивления.
Однако я также не имею абсолютно ничего против создания модов или скриптования карт, то есть возможности делать из игры что угодно и даже больше, включая и этот реквест в том числе.
Просто в таком случае осуществляться подобные вещи будут за счёт желающего, а не проекта в целом, что куда как более справедливо.

Jabberwock wrote:
В какую комнату комфортнее перемещаться? В синюю или в красную?
В синюю, конечно, потому что попросту быстрее.
К тому же красная у меня смешно артефачит.


Attachments:

Video_2023-02-18_115037.wmv [ 2.95 MiB | Viewed 1062 times ]

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 05:05 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 854
Location: Equestria
Jabberwock wrote:
Вот, посмотрите демку.
Да, выглядит хорошо.

Jabberwock wrote:
Это просто еще эффект телепорта. "Обычный", "Тихий", "Фэйд".
Сам эффект сделать просто, но нужно делать телепорт с задержкой. Хз насколько тяжело сделать задержку. К этой задержке по хорошему надо какую-то блокировку, пока игрок не телепортировался, что бы не понажимал чего лишнего. Момент с блокировкой мне совсем не нравится.

Лучше поделить задачку и сделать отдельными триггерами:
1. Триггер для вспышек/фэйдов
2. Триггер для блокировки действий на перемещение/прыжки/полёты/нажатия/стрельбу
Комбинированием можно реализовать алгоритм из первого поста, будет работать в коопе/мультиплеере, применение не ограничивается телепортом.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 05:51 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4014
Location: Киров
DeaDDooMER wrote:
2. Триггер для блокировки действий на перемещение/прыжки/полёты/нажатия/стрельбу
Может ещё более обширно сделать такой триггер? Назвать, например, "Параметры игрока", и отбирать/возвращать не только действия, но и предметы с оружием. Так отбирать пистолет можно будет. Или выдать разом кучу арсенала, нарисовав на заднем плане шкаф. Ну а если ещё дальше идти, то вообще давать ему вещи, которые читами сейчас считаются (снайпера, миникарту, скорость, высокие прыжки)

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 15:34 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 854
Location: Equestria
не уверен что надо смешивать "выдать/забрать" с "запретить/разрешить". у них разные параметры получаются.
а читы допилить до предметов (миникарту недавно обсуждали в чате), остальное уже автоматически будет работать.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 22:38 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7522
Location: \\HULK
Черный Думер» Джа, твоя фундаментальная проблема в восприятии проекта в том, что ты видишь DF как эмулятор любых других игр, кроме, собственно, Doom 2D
Я вижу DF как DF. Как Doom 2D на стероидах. Лучше, сильнее, быстрее. Как игру, основанную на Doom 2D, но лучше его по всем показателям. В том числе - более современную.

А конкретно фейд в телепортах нужен потому, что во многих мегавадах используются двери на стене. Мгновенный перенос в этом случае выглядит, все-таки, кривовато.

Например, эти карты станут выглядеть лучше:

Gr!NcH CityWar.wad
Image

damned.wad map07
Image

franken.dfz map06
Image

Думаю, если попросить Ара, он приведет еще десятки карт с такими дверями.



DeaDooMER» Сам эффект сделать просто, но нужно делать телепорт с задержкой. Хз насколько тяжело сделать задержку. К этой задержке по хорошему надо какую-то блокировку, пока игрок не телепортировался, что бы не понажимал чего лишнего. Момент с блокировкой мне совсем не нравится.
Так я и написал, что по результатам моего теста оказалось, что и блокировка, и задержка необязательны.
Требуется:
- собственно фейд
- несрабатывание триггера, если скорость игрока больше нуля. На самом деле тоже необязательно, за время фейда он не успеет никуда убежать.
- (с этим может оказаться сложно) после перемещения кулдаун на телепортацию для этого игрока, хотя бы тиков 10. В принципе делается на триггерах, но удобнее было бы иметь это встроенным в телепорт.

DeaDooMER» Лучше поделить задачку и сделать отдельными триггерами: 1. Триггер для вспышек/фэйдов 2. Триггер для блокировки действий на перемещение/прыжки/полёты/нажатия/стрельбу
Это было бы круто и само по себе.

ar888» Может ещё более обширно сделать такой триггер? Назвать, например, "Параметры игрока"
Это хорошая идея, но в отдельный реквест.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 23:26 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6650
Location: Владивосток
Jabberwock» Я вижу DF как DF. Как Doom 2D на стероидах. Лучше, сильнее, быстрее. Как игру, основанную на Doom 2D, но лучше его по всем показателям. В том числе - более современную.
Это патетика без конкретики.

Jabberwock» Например, эти карты станут выглядеть лучше
Выглядеть, а не играться.

Jabberwock» удобнее было бы иметь это встроенным в телепорт
Jabberwock» Это было бы круто и само по себе.
Речь про технические аспекты скорее, даже инженерные. Чтобы не порождать триггеров вида "сделать всё зашибись" с квинтиллионом настроек.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 23:28 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7522
Location: \\HULK
Черный Думер» ты видишь DF как эмулятор любых других игр, кроме, собственно, Doom 2D
А это не патетика без конкретики?

Черный Думер» Выглядеть, а не играться.
Играться тоже. Впрочем, даже "выглядеть" - уже хорошо.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Feb 2023, 23:40 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6650
Location: Владивосток
Jabberwock» А это не патетика без конкретики?
Нет, а разве не видно? Предлагаемый эффект не в стиле Doom явно, и уж тем более не в стиле Doom 2D. Оттого и моя претензия.
Если хочешь как-то украшать момент перехода игрока в другую комнату, то мысли в сторону анимации открытия двери, а не спецэффектов во весь экран.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Feb 2023, 01:34 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7522
Location: \\HULK
Черный Думер» Предлагаемый эффект не в стиле Doom явно, и уж тем более не в стиле Doom 2D.
Он в стиле DF.
Он позволяет наименьшей кровью решить проблему с дверями на стенах.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Feb 2023, 01:50 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6650
Location: Владивосток
Jabberwock» Он позволяет наименьшей кровью решить проблему с дверями на стенах.
Наименьшей кровью - это через добавление свойства "Интерполяция" в телепорт, чтобы камера на новое место не переключалась, а перескакивала.
Кстати, такой эффект был поначалу побочным следствием включённого r_interp как такового, потом поправили.
Даже замораживать игрока не придётся: если его убьют за ту четверть секунды, что перескок длится, то значит просто не повезло.

Jabberwock» Он в стиле DF.
Ну вот ты и предлагаешь сделать этот стиль разнородной эклектикой.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Feb 2023, 06:54 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4014
Location: Киров
Кстати про стиль д2д. Не надо забывать, и это сами авторы подтверждали, что геймплей был вдохновлён Dangerous Dave 2. А там как раз эти переходы через дверь были.
Про динамику тоже неправда. Сам маппер уже решает какая ему нужна. Для кампаний вполне подходит неспешный геймплей, туда хорошо впишется. ДМ тоже разный бывает. Я вот люблю быстрый, но тогда и не двери я отображаю, а именно порталы – всё мгновенно. А есть огромные карты, где уже нет этой динамики, там такие переходы с дверями подойдут и будут гармоничны.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Feb 2023, 10:39 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6650
Location: Владивосток
Поговорили с Джа напрямую в Telegram, он более-менее сумел мне донести, что это нужная вещь.
Но я всё ещё категорически против этого свойства как специфичного для телепортов, потому что это частный случай его возможного использования, что нарушает структуру триггеров.
Нужен либо отдельный триггер "Переход" для этого (и значит отдельный реквест), либо ещё что-то.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 18 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 0 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2005