doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 07 Nov 2024, 06:16

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 10 posts ] 
Author Message
PostPosted: 15 May 2022, 19:33 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7629
Location: \\HULK
Krik_IDDQD сказал, что хочет перенести музыку из Doom2D на улучшенные оригинальные сэмплы.

Я понял его план так:
    1. Выяснить, откуда сэмплы брал Калинин
    2. Взять оттуда же их оригиналы, но не пережимать, как в Doom 2D, чтобы не изменять звучание
    3. Заменить их в мелодиях из Doom 2D
Он составил табличку со списком сэмплов по банкам, и ему нужна помощь в ее заполнении, чтобы сопоставить сэмплы из Doom 2D и из банков друг другу.

Музыка может поменяться весьма интересно.
Я боюсь что-то напутать, поэтому выкладываю полный лог под спойлером.

Krik_IDDQD wrote:
Привет. Слушай, есть такое предложение.
Небольшая предыстория: мне где-то с месяц назад написал ar888 и попросил написать трекерную мелодию для карты
и я по итогу согласился, но встречно предложил сделать это семплами из Doom2D, ибо мне будет веселее и легче + к тому же
это будет аутентичнее. Пока я разбирался с семплами и изучал их, я решил выяснить их оригиналы. По итогу я настолько
увлёкся этим делом, что у меня появилась мысль перезаписать музыку из Doom2D в духе того, как Клепацкий переделывал
саундтреки к C&C: TD и RA, когда там не осталось исходников, т.е. перезаписать все семплы с оригинальных синтов с нуля
в высоком качестве + может быть несколько облагородить сами мелодии. Вопрос в том нужно ли кому это и если да, то тогда
мне нужна будет определённая помощь с поиском (я тогда опишу, что надо будет). =Р
В трекерном формате ессно (.IT, если быть конкретно)
Jabberwock wrote:
Привет. Думаю, попробовать стоит, может получиться интересно. С чем нужно помочь?
Krik_IDDQD wrote:
Это скорее коллективная помощь.
Я, короче, составил таблицу со списком семплов и графами источника семпла и оригинала.
И мне нужна помощь в её заполнении. Я не прошу заполнить графу "оригинал" (ибо тут навряд-ли есть
музыканты, тем более шарящие в старых синтах хотя бы настолько же, насколько я, не говоря уж о большем;
правда есть одно но, но об этом чуть позже), но графу с источником - вполне, по крайней мере часть.
Суть в чём - я подозреваю, что существенная часть семплов так или иначе восходит к амижным семпл-пакам STxx.
Но те файлы, которые у меня есть, не подхватываются программами при сравнении с семплами из Doom2D,
поскольку в семплах STxx выставлена дискретизация 48khz, тогда как в Doom2D'жных - выставлена оригинальная
амижная, хотя во всём остальном они полностью одинаковые, а проги не делают поправку на тон и сравнивают
семплы только относительно выставленной дискретизации. В итоге их приходится сравнивать вручную, а их там
в сумме под 10к.
Сама по себе вещь иногда бесполезна, но зачастую может нести в себе ценную инфу, за которую можно зацепиться -
например название оригинального синта в имени семпла или какую-то отсылку на название оригинального пресета
(напр. я так нашёл оригинал Perc-Agogo с ST-02 и в целом вообще открыл для себя, что существенная часть семплов
на ST-02 - это Roland MT-32, так что если бы в Doom2D были бы ещё семплы с ST-02 - это косвенно также помогло бы
и в поиске других семплов).
...
Есть ещё один момент: можно также коллективно попытаться найти оригиналы семплов ударных (они на данный момент меня
интересуют больше всего), порыскав в одном семпл-паке с семплами. Но там работа намного сложнее, чем прямое сравнение в лоб
и требует конкретной такой инструкции с кучей картинок, к тому же мне всё надо отсортировать и вычистить все ненужные драм-машинки
и эффекты, которые точно не могли использоваться для записи семпла в силу разных причин (год выхода, характер звука и т.д.).
Jabberwock wrote:
Это займет какое-то время, у нас семплами не так много народу занималось, и они нерегулярно заходят на форум / в телегу / дискорд
Krik_IDDQD wrote:
По ST-семплам это чисто машинальная работа: просто закинуть в какой нибудь OpenMPT оба файла и сравнить их как звучат.
На крайняк сравнить волновые формы, а то бывает что где-то семпл тот же самый, но просто обрезанный.
А с оригинальной перкуссией да, там уже знать надо, потому что пережатие может очень сильно поменять звук, тем более,
что он может быть чем-то окрашен (на тот же Perc-Agogo был повешен реверб) и всё это подробно расписывать надо для несведущих
Jabberwock wrote:
Ок, тогда напиши, как зальешь, а я пока все подготовлю

- Таблица для сопоставления сэмплов
- Amiga ST Samples // правой кнопкой мыши на папку > "скачать"
- Doom 2D Samples // сэмплы из Doom 2D единым архивом
- Doom 2D Samples // они же по отдельности

Во вложениях примеры того, что может получиться:


Attachments:
Menu_Krik.ogg [595.59 KiB]
Downloaded 273 times
Menu_D2D.ogg [469.04 KiB]
Downloaded 255 times
InterMus_Krik.ogg [912 KiB]
Downloaded 247 times
InterMus_D2D.ogg [272.16 KiB]
Downloaded 255 times

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 May 2022, 20:02 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6901
Location: Владивосток
Примеры послушал - круто, но заметно не хватает вот этого вот д2дшного лоу-фай эха.
Но само начинание правильное, нужное, хорошее. Вообще, ты бы пригласил его сюда. И попроси у него "ПРОСТОТУ"!
Ещё, по-хорошему, если дело выгорит, то надо будет переделать ещё те треки из oldprog'а, которые используются в нынешней кампании D2D:F. Их в своё время сконвертировал Grom PE: viewtopic.php?f=8&t=1081

Krik_IDDQD wrote:
.IT, если быть конкретно
Спроси его, почему не .XM, и в чём разница вообще.
Заодно спроси, как он семплы из DOOM2D.WAD выдирал. Там не совсем чистые RAW, там заголовок был, насколько я помню.

Krik_IDDQD wrote:
тогда как в Doom2D'жных - выставлена оригинальная амижная
Я не знаю, какие частоты дискретизации были в ходу на Amiga'х, но в Doom 2D скорее не они, а просто округлённые к кратности 1000ти. Это известный прикол Doom 2D: там много где прописано, например, не стандартное 22050 Гц, а 22000. Пересемплированы ли сами звуки - тут уже не помню, но их выдиранием когда-то занимался Stas'M, он должен лучше знать.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 May 2022, 22:15 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4060
Location: Киров
Я очень далёк от этой темы. Но нет ли какой-нибудь полезной информации в сёрсах, которые Prikol Software выложили?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 May 2022, 23:01 
Offline
User avatar

Joined: 15 May 2022, 20:27
Posts: 2
Jabberwock wrote:
Я понял его план так:

1. Выяснить, откуда сэмплы брал Калинин
2. Взять оттуда же их оригиналы, но не пережимать, как в Doom 2D, чтобы не изменять звучание
3. Заменить их в мелодиях из Doom 2D
Несколько не так.
1. Выяснить, откуда брал сэмплы Калинин, а если быть более точным - первоначальный источник, откуда эти сэмплы пошли (брать-то он мог из какого-то другого места, но в этом другом месте в свою очередь скорее всего сами взяли сэмпл из какого-то ещё третьего источника и очень вероятно - с STxx-дисков).
2. На основании этой информации выяснить оригинальные синтезаторы и пресеты, которые использовались при записи этих сэмплов.
3. Воссоздать эти сэмплы с нуля в высоком качестве и с помощью них перезаписать мелодии из Doom2D, облагородив их, но сохранив оригинальное звучание, сделав эдакий HD-ремастер.

Ближайший аналог этой задумки - то, как поступал Клепацкий при ремастере треков в C&C: Remastered, если у какой-либо мелодии не сохранились оригинальные исходники (их было немного, но они были). Он брал оригинальные синтезаторы, которые использовал при записи, и заново их перезаписывал с нуля (благо он из тех редких музыкантов-Плюшкинов, которые сохраняют весь свой эквип и не распродают его после того, как ими перестают пользоваться).
https://youtu.be/GpgR5XZEU9M > https://youtu.be/MWihXx9RiVE
https://youtu.be/bDO6bRg3QHg > https://youtu.be/TDw4Wa5LTUM

Черный Думер wrote:
Примеры послушал - круто, но заметно не хватает вот этого вот д2дшного лоу-фай эха.
Если ты про InterMus, то там эхо - это эхо самого Roland D-50, записанное прямо в сэмпле. Соответственно когда ты воспроизводишь сэмпл на разных нотах - де-факто меняется и скорость эха, то-есть эта вещь по факту не подразумевающаяся по задумке. Издержка производства, если выражаться простым языком. =)
А вообще - эти примеры наиграны прямо на оригинальных синтезаторах (точнее на их эмуляторах) и когда это будет сэмплами, а дилей - типичный трекерный (то-есть не повешанным эффектом и затем записанным, а путём повторения ноты на более тихой громкости), то звучание ещё изменится и станет более "неживым", "компьютерным".
Черный Думер wrote:
Но само начинание правильное, нужное, хорошее. Вообще, ты бы пригласил его сюда.
Привет, привет. =)
Черный Думер wrote:
И попроси у него "ПРОСТОТУ"!
ПРОСТОТА и АЙОЙ - это вообще моя первоочерёдная задача и предположительный полигон, с которого я хочу начать, где я буду всё оттачивать. Но сначала нужно найти от них все источники и оригиналы. В особенности ударные, они меня сейчас больше всего сдерживают: те же DMI0008 и DMI0009, например, больше, чем в половине мелодий используются.
Черный Думер wrote:
Ещё, по-хорошему, если дело выгорит, то надо будет переделать ещё те треки из oldprog'а, которые используются в нынешней кампании D2D:F. Их в своё время сконвертировал Grom PE: viewtopic.php?f=8&t=1081
А я-то гадал что это за странные искорёженные треки после финального уровня, лол. А то вот оно что! XD
Черный Думер wrote:
Спроси его, почему не .XM, и в чём разница вообще.
У .IT есть фильтры (точнее фильтр, все остальные, кроме lowpass-фильтра, - это уже поздние модификации формата) и .IT лучше сжимает семплы, давая большой выигрыш по размеру файла. Хотя сами наборы команд мне больше нравятся у .XM, я больше к ним привык. =P
Черный Думер wrote:
Заодно спроси, как он сэмплы из DOOM2D.WAD выдирал. Там не совсем чистые WAV, там заголовок был, насколько я помню.
Я их из .XM файлов на сайте выдирал, а не из игры, лол. :lol:
Черный Думер wrote:
Я не знаю, какие частоты дискретизации были в ходу на Amiga'х
Де-факто его там не было, по большей части там чистый RAW (да и .MOD'у на дискретизацию пофиг, он её игнорирует в силу работы звукового чипа), но большинство сэмплов по факту были 8363 или 16726гц. Однако при сравнении это не принципиально на самом деле. В конце концов сами файлы одинаковые (или почти одинаковые, на 99.9%), значение частоты дискретизации - фиктивное.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 May 2022, 23:56 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 417
Location: г. Владимир
Идея-то интересная, только вот как выяснять, откуда там Калинин сэмплы брал?
Вот, например, DMI0077 был замечен в анрыловском треке DigSh
Где искать другие, понятия не имею O_o
Может среди других треков для Unreal что-то ещё может найтись, но это не точно :roll:


Attachments:
DMI0077.zip [20.8 KiB]
Downloaded 230 times

_________________
ಠ_ಠ
Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 May 2022, 00:42 
Offline
User avatar

Joined: 15 May 2022, 20:27
Posts: 2
litchh wrote:
Идея-то интересная, только вот как выяснять, откуда там Калинин сэмплы брал?
Смысл не столько в том, чтобы найти откуда он их брал, сколько в том, чтобы найти где эти сэмплы вообще впервые появились под оригинальным названием, в каких наборах сэмплов. Основной источник сэмплов в то время - STxx-диски, выше на них ссылка есть. Правда этот источник далеко не единственный, но я уверен, что большинство сэмплов покроется именно им.
litchh wrote:
Вот, например, DMI0077 был замечен в анрыловском треке DigSh
Там этот сэмпл имеет название BLOSSOM3.S3M ииии... это ничего не даёт. Брэндон сам откуда-то выдрал этот сэмпл, а откуда - хз. Могу, конечно, его сам в дискорде спросить, он мужик отзывчивый, но навряд ли он это помнит за прошествием времени. Да и не факт, что это вообще даст какую-то информацию, даже если он помнит это. =Р

Если известна какая-та мелодия в формате .MOD (именно .MOD!) с таким же сэмплом - тоже хорошо, возможно эта мелодия есть в базе https://modsamplemaster.thegang.nu/ и можно найти этот сэмпл там (или хотя бы попробовать пробить этот сэмпл там по названию, если оно сохранилось в мелодии).


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 May 2022, 02:28 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6901
Location: Владивосток
Krik_IDDQD wrote:
1. Выяснить, откуда брал сэмплы Калинин, а если быть более точным - первоначальный источник, откуда эти сэмплы пошли (брать-то он мог из какого-то другого места, но в этом другом месте в свою очередь скорее всего сами взяли сэмпл из какого-то ещё третьего источника и очень вероятно - с STxx-дисков).
Я считаю, что у Prikol Software не было доступа к распространённым банкам семплов, а доставали они их путём выдирания из готовой трекерной музыки.
Некоторые также почти наверняка создавались самостоятельно и/или могли браться из звуковых эффектов других игр.

Некоторые вводные для понимания:
  • DMM - собственный трекерный формат, разработанный Prikol Software для себя и использовавшийся в Doom 2D.
  • DMI - собственный формат семплов для DMM.
  • DME (Digital Music Editor), он же DIGMUS - собственный редактор для DMM.

Волынсков в своём втором интервью прямо говорил (вопрос 27), что семплы, дословно, "в основном выдирались, что-то могло быть записано или синтезировано". Также он упоминал (вопрос 13), что редакторов MOD у них не было, не говоря уже об интернете, что и послужило мотивацией для создания собственного редактора музыки и формата под неё. Так что почти наверняка банки семплов им попросту неоткуда было достать.

ar888 wrote:
Я очень далёк от этой темы. Но нет ли какой-нибудь полезной информации в сёрсах, которые Prikol Software выложили?
Я задумался ровно о том же и залез в oldprog.
Некоторые интересные находки в \TC\DIGMUS, в том числе подтверждающие утверждение про выдирание семплов:

  1. Архив _DMI_.RAR, где лежит очень много DMI-семплов с оригинальными именами файлов.
  2. Папка DMIMAKER, в которой одиноко лежит программа MOD2DMM.EXE - конвертер из трекерного формата MOD в DMM.
  3. Папка LONG, в которой лежит программа LOOPDMI.EXE - задавалка циклов для семплов с возможностью их урезания. Её исходник валяется в \watcom\PROG.
    В этой же папке лежит небольшая кучка семплов в формате DMI. Название папки намекает, что они были (остались?) чересчур длинными. :)
  4. Папка UTIL, в которой лежат вместе с исходниками следующие утилиты:
    • MOD2DMM.EXE - уже упоминалась, но файл другой (05.08.1997, в отличие от 13.03.1997). Рядом лежат два исходника MOD2DMM.C и MOD2DMM.C1, возможно более старый .C1 как раз от первой версии.
    • MOD2DMI.EXE - выдиралка семплов из MOD с их сохранением в формате DMI, с именами файлов вида modi##.dmi, где ## - порядковый номер семпла.
    • STM2DMI.EXE - выдиралка семплов из STM с их сохранением в формате DMI, с именами файлов вида sti##.dmi, где ## - порядковый номер семпла.
    • SND2DMI.EXE - конвертер звука в формате SND в DMI-семпл. Формат SND - это обычный RAW: 11025 Гц (или всё же 11000?..), 8 бит, моно, беззнаковый.
      В него же записывались, например, реплики приколиста и "МОЯ МАМА ТЕБЕ ОТОМСТИТ!!1" (лежат в \watcom\PROG).
      Здесь же в файлах ROBOSND.C и SNDF#.C лежат исходники утилиток для применения к SND-файлам некоторых звуковых эффектов.
    • PLAYDMI.EXE - проигрыватель DMI-семплов через PC Speaker, Covox или Sound Blaster.
      По всей видимости, был нужен для проверки того, как те или иные семплы будут играться через столь разные источники звука того времени.
    А также здесь лежат ещё такие вещи:
    • A.MOD, PRESENTA.MOD - некие треки того времени, из которых, возможно, брались какие-то семплы.
    • PLAYDMI.PR, PLAYDMI.DSK - файлы проекта и рабочего пространства соответственно для Turbo C.
      Интересны тем, что в них упоминается путь \gam\warlord2\sound\vgreet0.8sn - это файл игры Warlords II.

Также тут есть DME.PR / DME.DSK, где упоминается c:\gam\heretic\heretic.wad. Даже не знаю, что оттуда теоретически могли брать. Амбиент?
С другой стороны, этот же путь повторяется во многих других файлах. Вообще, .PR / .PRJ / .DSK файлы - занимательный источник информации.
Например, в \TC\LIBS\TEST есть файлы TEST1.DSK и TEST2.DSK, где упоминается c:\gam\a\sound\flt.mod - этого файла нет в oldprog, но трек с таким названием есть на The Mod Archive.
В \TC\FLC\FLIC.DSK помимо уже упомянутых A.MOD и PRESENTA.MOD также упоминается некий arc.mod, а также некая выдиралка (?) SMP2DMI. Ещё там упоминается некий ANM-ролик aaa.anm, гыг.

Также тут есть некоторые DMM'ки, которые я в предыдущем сообщении уже упоминал.
В частности, в \TC\DIGMUS есть M2.DMM - это INTERMUS, в \watcom\PROG\LIBS\TEST\GAME1 есть PROCTOTA.DMM - это "Простота", а в \watcom\PROG\STR\MUSIC есть MUS1.DMM - это "АТАС".
Их ценность в том, что здесь сохранены исходные имена файлов семплов, которые могут дать какую-нибудь подсказку.

Ещё в \TC\PROGS есть исходники программ для изменения звуков SNDEFORM.C, SNDMODUL.C, SNDVOL.C и DMIVOL.C, а в придачу ещё MODINSTR.C, DOOMSND.C и SND2WAV.C. Всё это указывает на то, что отдельные семплы редактировались. В исходники я не вдавался, но там почти наверняка должны упоминаться конкретные эффекты.

Всё накопанное - в приложенном архиве.


Attachments:
oldprog_music_stuff.rar [1.22 MiB]
Downloaded 250 times

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 21 May 2022, 04:53 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6901
Location: Владивосток
Продолжаем сеансы цифровой археологии.
В прошлый раз я слегка увлёкся и забыл про ещё два места в oldprog, где есть семплы, а именно:
  • редактор музыки PMS (см. вопрос 25 в интервью Волынскова: viewtopic.php?f=7&t=972&start=80#p17264);
  • архив TC/TCPROGS.ARJ со старой резервной копией папки TC/PROGS.

По порядку.

1. Как оказалось, PMS не использует формат семплов DMI - три таких семпла просто затесались в папку с программой. Вместо этого, семплы хранятся в самих треках (файлы формата PMF). Здесь важно то, что у семплов при этом сохранены имена файлов. Однако их надо было как-то вытащить. Увы, сам я не очень разбираюсь в специфике трекерных форматов, и к тому же пообещал себе не брать новых проектов, не закончив уже начатые. Поэтому я нашёл Grom PE по его нику в поиске Telegram'а и написал ему с просьбой реализовать конвертер из PMF в какой-нибудь более распространённый формат, ну или на худой конец просто выдиралку семплов. Логика здесь была такая, что PMF навряд ли ушёл от формата DMM слишком далеко, а DMM знаком Грому как автору dmm2xm. К счастью, Гром был любезен среагировать моментально и уже на следующий день прислал мне dmm2xm с дописанной туда выдиралкой семплов из PMF в пустые XM-треки. Полноценный конвертер он делать не стал, т.к. код у PMS весьма паршив и разбираться в нём удовольствия мало. Однако выдиралки для нашей задачи более чем достаточно.

2. Архив этот интересен тем, что там есть альфа-версия редактора DME, в котором и писалась музыка для Doom 2D. Но помимо этого, там есть и предтеча этого редактора под названием MUSIC / MUSCOMP, сохраняющая музыку в формате MUS и использующая формат SND для семплов. Этот формат, в частности, использовался для более ранней игры Волынскова, фигурирующей под названиями MAZE и ESCAPE. К слову, интереса ради я её скомпилировал - выложу чуть позже.

Прикладываю всё накопанное и выдранное, а также версию dmm2xm с выдиралкой семплов из PMF.

Attachment:
oldprog_music_stuff_pt2.rar [1.69 MiB]
Downloaded 237 times
Attachment:
dmm2xm_pmf.zip [47.28 KiB]
Downloaded 225 times

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Mar 2023, 21:48 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6901
Location: Владивосток
Обнаружил сейчас, что DMI-семплы в DOOM2D.WAD в версиях 1.30 и 1.40 пронумерованы по-разному.
На всякий случай записываю этот факт здесь. Интересно, а есть ли различия в самих треках?..
(upd: посмотрел - вроде нет, разница между DMM из разных версий только в названиях семплов)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Aug 2024, 09:02 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6901
Location: Владивосток
Не совсем в тему, но всё же.
Оказывается, люди умудрялись реставрировать даже звуки в оригинальном Doom из подлинников записей.

https://www.perkristian.net/game_doom-sfx.shtml
https://www.doomworld.com/forum/topic/110822-doom-sound-bulb-hd-sounds-that-stay-true-to-the-original/

Забавно, не знал о таких проектах.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 10 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007