Joined: 04 Feb 2010, 14:42 Posts: 632 Location: Equestria
Перепаковал исходники из D2D_SRC.rar и D2D_Avlibs4g.rar так чтобы их можно было собирать.
Что поменял: - Исправил KEYB.ASM (взял необходимый кусочек кода из 1.30) и заголовки - Запилил сборочные скрипты - Выкинул всё кроме нужных либ и самой игры - Архив имеет такую же структуру как и в исходниках 1.30, так что их можно легко сравнить
Как собрать: - Запустить dosbox - Установить Watcom C/C++, подойдёт любая версия ветки 10.x - Установить Turbo Assembler, подойдет любая версия начиная с 3.x - Убедиться что переменные окружения настроены праивильно и указывают куда надо (%PATH% %INCLUDE% %WATCOM% %EDPATH%) - Запустить BUILD.BAT - Забрать DOOM2D.EXE из директории GAME
- Добавлена поддержка видеороликов в формате A8 (могут иметь индивидуальную озвучку) и удалена поддержка видеороликов в формате ANM - Добавлены настройки в конфигурационном файле: sound_interp[=<bool>] Вкл/Выкл интерполяцию звука mem_check=<dword> Выделить N килобайт памяти перед запуском (для отладочных целей) cd_path=<string> Путь к видероликам (%cd_path%A8/) - Добавлены параметры запуска: -interp Включить интерполяцию звука -nointerp Выключить интерполяцию звука -memchk <dword> Выделить N килобайт памяти перед запуском (для отладочных целей) -mon Включить монстров в DM (в 1.30 эффект обратный - монстры выключаются) - Стандартное имя конфигурационного файла изменено с "DOOM2D.CFG" на "DEFAULT.CFG" - Добавлено сохранение настроек перед выходом - Изменена физика частиц - Улучшен алгоритм добавления частиц (вода, кровь, искры) - Увеличены лимиты на количество частиц с 200 до 400 - Изменены имена файлов сохранений "DOOMSAV#.DSG" на "SAVGAME#.DAT", сохранения не совместимы с 1.30 - Добавлен синусно-точечный эффект переключения экрана - Изменена физика пузырьков - Улучшен алгоритм добавления эффектов (пузырьки, эффект появления предметов, телепорт) - Увеличено количество эффектов с 100 до 300 - Удалена защита от копирования - В одиночной игре у игрока три жизни - Добавлен экран загрузки (сержант с компакт-диском в руке) - Добавлены гром, молнии и вспышки на небе 2 (RSKY2) - Добавлены видеоролики перед уровнями 3: FALL 4: KORIDOR 5: SKULL 6: TORCHES 7: CACO 8: DARTS 9: FISH 10: TRAP 11: JAIL 12: MMON1 13: TOWER 14: SAPOG 15: SWITCH 16: ACCEL 17: MEAT 18: LEGION 19: CLOUDS - Добавлены видеоролики после уровней: 1: TRUBA 10: GOTCHA - Добавлен видеоролик "FINAL" после выхода с 19го уровня - Добавлен видеоролик "CREDITS" после видеоролика "FINAL" - Добавлен видеоролик "KONEC" после видеоролика "CREDITS" - По умолчанию подключается CMRTKA.WAD вместо Doom2D.wad - В меню настроек добавлен переключатель музыки и настройка интерполяции звука - Добавлено меню настройки цвета игрока - Изменены сообщения перед выходом из игры - Добавлены голоса в меню - Добавлен чит-код БЕЛЫЙОРЕЛ (полёт игрока) - Добавлена иконка кулака - Уменьшено максимальное ускорение - Монстры и трупы могут гореть (кроме авиабазы и черепа) - Монстры могут пускать пузырьки под водой - Приколист рисуется с двустволкой - Урон монстрам и игрокам создаёт больше крови - Монстры перепрыгивают мимолетящие ракеты и шарики бфг - Добавлен огнемёт - Изменён угол стрельбы (вверх 30->42, вниз 15->19) (?) - У игроков отображается оружие в руках - Больше звуков смерти игрока - В DM ключи не выкидываются при смерти игрока - В DM игрок без фрагов больше не уходит в минус если его убивает другой игрок - В DM игрок улетевший в пропасть теряет фраги - В DM урон от пистолета увеличен в три раза - После смерти нажатие любой кнопки движения перерождает игрока (в 1.30 только кнопкой вверх) - Игрок айкает и ойкает если вблизи пролетает ракета или шарик бфг другого игрока - Изменён порядок рисования частиц - Частицы игнорируют твёрдость стен/дверей/ступеней на тайлах с текстурой VTRAP01 - Рокеты пускают дым - Все строки показываемые в текстовом видеорежиме русифицированы - Добавлены исправления инициализации данных, дополнительные проверки и другой отладочный код.
Как запускать: Запускать с DOOM2D.WAD от 1.40, но переименованным в CMRTKA.WAD. Чтобы избавиться от смазанного фона, нужно добавить в DEFAULT.CFG строку:
Code:
sky=0
Планы на будущее: - Добавить EDITOR.EXE и SETUP.EXE из комплекта D2D_SRC.rar - Cделать специальную сборку с полностью подходящим CMRTKA.WAD и роликами A8 (что бы не падало) - Cобрать с либами от 1.40, когда это станет возможным (изменения не требуется) - Cобрать установочный диск/дискеты с INSTALL.EXE (есть исходники в D2D_SRC.rar, но нет нужных ресурсов)
Joined: 18 Oct 2009, 04:01 Posts: 6332 Location: Владивосток
Ждал этого ещё с того самого момента, как эти исходники пытались собрать 3EPHOEd и [Mad Cat] со старого форума. Также их однажды с горем пополам (в т.ч. другой версией Watcom) собрал OutCast: https://doom2d.org/forum/viewtopic.php? ... 185#p21182 Забавно, что недостатки у твоего варианта ровно те же, что и в этом сообщении описаны, за исключением проблем с клавиатурой.
Сейчас запустил и заметил интересное: синусно-точечный переход между сценами уже есть, но поле зрения всё ещё как в 1.30 узкое.
Ты не смотрел, можно ли как-нибудь собрать оригинальный CMRTKA.WAD из того, что есть в исходниках или oldprog'е?
Jabberwock wrote:
СМРТКА. Жду компа, чтоб запустить.
Джа, эта версия уже как 9 лет доступна, смотри ссылку выше. Достижение Деддумера в том, что теперь её можно собирать не через пень-колоду.
Joined: 04 Feb 2010, 14:42 Posts: 632 Location: Equestria
Черный Думер» Забавно, что недостатки у твоего варианта ровно те же, что и в этом сообщении описаны, за исключением проблем с клавиатурой. :) Я намеренно делал так что бы исходники игры не патчились. Просто чистая 135 как её отдали. Если реверсну 140, то потом пересоберу с либами от 140. В олдпроге либы либо слишком старые, либо слишком новые, либы не получилось не патчить.
Черный Думер» Ты не смотрел, можно ли как-нибудь собрать оригинальный CMRTKA.WAD из того, что есть в исходниках или oldprog'е? Неа, ресурсы не ковырял.
Joined: 04 Feb 2010, 14:42 Posts: 632 Location: Equestria
А я надеялся что не придется разбираться :D Похоже это хак для частиц, что бы кровища визуально не висела в воздухе. Типа как на скриншоте. В 1.40 кровь свободно пролетает через стенки/двери/ступени с этой текстурой. Дополнил чейнжлог.
Наверно в дф тоже надо сделать у панелей такой флажок.
Attachments:
2022-11-24_00-08-10-screenshot.png [ 45.27 KiB | Viewed 768 times ]
Joined: 17 Oct 2009, 23:43 Posts: 7111 Location: \\NEGRO
DeaDDooMER» - Добавлены гром, молнии и вспышки на небе 2 Их тоже не хватает. Как их сделать, вижу два варианта - простой и сложный. Простой: сделать триггер смены неба. Небо на секунду меняется на вспышку молнии, потом обратно. Сложный: использовать как небо специальный участок карты. Дает возможность скриптовать поведение как хочешь и даже бегать там.
DeaDDooMER» - Добавлены видеоролики перед уровнями Хотелось бы их увидеть, но они явно не сохранились, даже если и существовали.
DeaDDooMER» Игрок айкает и ойкает если вблизи пролетает ракета или шарик бфг другого игрока Крутая фича, в других играх такого нет.
DeaDDooMER» Наверно в дф тоже надо сделать у панелей такой флажок. Абсолютно согласен, такой флажок нужен. Проглядели.
Черный Думер» Джа, эта версия уже как 9 лет доступна, смотри ссылку выше. Так там только 1.0, неиграбельная.
_________________ И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Joined: 18 Oct 2009, 04:01 Posts: 6332 Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Их тоже не хватает. Как их сделать, вижу два варианта - простой и сложный. Простой: сделать триггер смены неба. Небо на секунду меняется на вспышку молнии, потом обратно. Сложный: использовать как небо специальный участок карты. Дает возможность скриптовать поведение как хочешь и даже бегать там.
Есть ещё умный вариант: реализовать многослойное небо. Тогда можно будет и вспышки, и параллакс, и вообще много чего.
Jabberwock wrote:
Хотелось бы их увидеть, но они явно не сохранились, даже если и существовали.
Их точно нет, во всех исходниках лишь два дополнительных ролика (DARTS и зацикленный ANM-ролик в несколько кадров от какой-то левой визуализации).
Jabberwock wrote:
Абсолютно согласен, такой флажок нужен. Проглядели.
Создай реквест в трекере тогда штоле.
Jabberwock wrote:
Так там только 1.0, неиграбельная.
Странно, я был убеждён, что выкладывал 1.35 тогда. Виноват.
Joined: 17 Oct 2009, 19:57 Posts: 3894 Location: Киров
Раньше была фича у дверей в дф, что они пропускали через себя частицы. И я активно использовал невидимые закрытые двери, когда мне надо было что-нибудь спрятать. Сейчас уже так не работает. Можно было ещё делать простреливаемые стены хитсканами, тоже больше нельзя. Ну и кровь теперь у нас может просто висеть в ступени (карта с травой у дома тому подтверждение)
_________________ Давай, картечью демонов Размажем по стене. Давай, берсерком выпустим Весь ливер сатане! Сделайте нормальный огнемёт!
Joined: 18 Oct 2009, 04:01 Posts: 6332 Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Многослойное небо - тоже очень круто. Расскажи подробнее.
А чего тут рассказывать, просто представь, что у тебя несколько текстур неба с альфаканалом, наложенных друг на друга, и скорость перемещения каждого из слоёв при прокрутке зависит от ширины/высоты текстуры, и что слои можно включать/отключать по триггеру.
Joined: 17 Oct 2009, 23:43 Posts: 7111 Location: \\NEGRO
Черный Думер wrote:
Jabberwock wrote:
Многослойное небо - тоже очень круто. Расскажи подробнее.
А чего тут рассказывать, просто представь, что у тебя несколько текстур неба с альфаканалом, наложенных друг на друга, и скорость перемещения каждого из слоёв при прокрутке зависит от ширины/высоты текстуры, и что слои можно включать/отключать по триггеру.
Это менее круто, чем небо как участок уровня (как скайбокс в 3д-играх), но имеет свои преимущества. Если реализуешь, буду очень рад.
_________________ И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Joined: 18 Oct 2009, 04:01 Posts: 6332 Location: Владивосток
DeaDDooMER» Cобрать установочный диск/дискеты с INSTALL.EXE (есть исходники в D2D_SRC.rar, но нет нужных ресурсов) А можешь написать, пожалуйста, какие там ресурсы нужны были?
Вся директория VGA в оригинальных исходниках пустая. Ресурсы из сетапа можно выдрать взад, а вот с инсталлом так не получится. Там прямо в корне валяются какие-то vga, может даже тоже самое, просто с другими именами. Я не разбирался. flame.vga состоит из восьми кадров flame01..flame08. Я видел какаую-то утилитку в олдпроге FLAME.C, может оно генерировалось. inst.vga не уверен что используется.
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot post attachments in this forum