doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 16 Dec 2025, 17:42

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 12 posts ] 
Author Message
PostPosted: 21 Oct 2023, 14:51 
Offline
Приколист

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 1002
Прошлый сбор был 10 лет назад, а тут уже накопилось и новостей, и вопросов.
Тут будет рабочий список вопросов. Я или Чёрный Думер его будем редактировать и дополнять.
Пишите свои вопросы, уточнения и исправления.

Code:
1.  На каком железе и под какое железо разрабатывался Doom2D?
2.  Изначально Doom2D был написан под Turbo C и компилировался под i286.
    Почему перешли на Watcom C/C++ и i386?
    Когда этот переход был совершен?
3.  Почему мелкие утилиты не были переведены на Watcom C, а оставались (и даже писались новые) на Turbo C?
4.  Редактор изначально был написан так же под Turbo C и чистом C?
    Когда и почему был совершен переход на Watcom и С++?
5.  Самое раннее стопроцентное упоминание Doom2D в OLDPROG.RAR датируется 5 августа 1995.
    Хотелось бы уточнение когда была начата работа над Doom2D
    В начале августа, в июле или даже июне? Какой день?
6.  В исходниках упоминаются версии игры "1.0", "1.04 (и ранее)", "1.05", "1.06", "1.22".
    Так же у нас на руках есть версии "1.30", "1.35" и "1.40". Очевидно что были и промежуточные версии.
    Хотелось бы знать что эти цифры означают и когда настовал тот момент, когда циферку надо увеличить.
7.  В архивах FidoNet сохранился анонс альфа-версии Doom2D за 1 февраля 1996 (ещё полгода до релиза 1.30!) и свидетельства того что в неё действительно играли и даже делали карты для неё.
    В OLDPROG.RAR так же сохранились библиотеки от Doom2D за эту же дату.
    Что ты можешь рассказать про эту версию?
    Была ли эта версия действительно публичной или просто утекла через друзей-знакомых на BBS/FIDO?
    Знаком ли ты с Дмитрием Ушаковым? ((TODO добавить второга СисОПа, забыл его имя))
    Как эта версия могла к нему попасть?
    Может помнишь кому эта альфа передавалась (да и вообще любая другая версия)?
8.  В релизной версии Doom2D 1.30 есть три типа неба и несколько уровней с нестандартным небом ((как лучше сформулировать?)), однако в редакторе от этой версии нет никакого переключателя.
    Как переключалось небо во время разработки игры?
    Если переключатель был, то почему его убрали в релизной версии?
9.  Хотелось бы по-больше узнать о "летнем лагере для школьников, хорошо смыслящих в компах и программировании" в Троицке.
    Любая информация была бы полезна. Дата, адрес, кто организатор, кто там был (имена или любая другая информация) и как ты туда попал.
10. Хотелось бы по-больше узнать о "конференции юных дарований" (подозреваю их было даже несколько в разные годы).
    Любая информация была бы полезна. Дата, адрес, кто организатор, кто там был (имена или любая другая информация) и как ты туда попал.
11. Когда, как и кому(имена?) на одной из таких конфереций передавалась демо-версия Doom2D?
    (предполагаемая дата сборки демо-версии - вечер 4 июля 1996 - полтора месяца до релиза 1.30)
    Любая, даже незначительная информация важна.
12. Кто придумал рыб?
13. Есть следы того что промежуточных версиях тайл "блок.мон" можно было отключать (открывать как дверь).
    Почему от этого отказались?
14. В исходниках в некоторых заголовочных файлах, относящихся к формату карт, упоминается о том что эти файлы можно свободно распрастранять:
    MAP.H: 10 июля 1996 - месяц до релиза 1.30
    THINGS.H: версия 1.22 alpha, 28 июля 1996 - 20 дней до релиза 1.30
    Как, когда, кому и для чего передавались или предполагалось передавать эти файлы?
15. Кто придумал супер-пулемёт?
16. В релизной версии 1.30 MAP04 отличалась как большим количеством косяков, так и другим небом.
    Однако если копнуть глубже, то на этой карте так же используются недокументированные флаги у предметов/монстров.
    бит 0 - направление (документировано)
    бит 1, 2 и 3 - не документированы и в коде не использутся, но встречается на этой карте
    бит 4 - только в DM (документировано)
    Что означают эти флаги? Для чего использовались и почему были удалены?
17. Недавно был найден оригинальный установщик с оригинальных дискет (его никто в глаза не видел 23 года!).
    Он представляет из себя двухтомный RAR-архив и переделанный под инсталлятор UNRAR 1.05.
    Почему был использован именно RAR/UNRAR? Откуда были взяты исходники UNRAR?
18. Действительно ли релизная версия 1.30 (16 августа 1996) продавалась на ДВУХ дискетах 1.44 МБ?
19. Как релизная версия продавалась?
    Вы самостоятельно нашли местечко на Митинском рынке и сами же продавали или с кем-то договарились?
    Любая информация будет полезна вплоть до координат на карте %)
20. Сколько дискет было подготовлено на продажу?
    Сколько продали?
    Что стало с дискетами которые не удалось продать?
    Почему решили что дальше продавать не надо?
    Сколько стоил Doom2D?
21. Почему для релизной версии Doom2D 1.30 используется PMODE/W 1.16 вместо DOS4GW?
    Это точно было сделано намерено т.к. PMODE не в ходит в поставку Watcom C/C++.
22. Ранее на форуме ты упоминал что жёсткий диск с видеороликами для Doom2D и другими ништяками посыпался.
    Сохранился ли этот жёсткий диск?
    Если да, то хотелось бы его получить и попытаться восстановить данные.
23. Doom2D версии 1.40 был опубликован на сайте Gaijin Entertainment в феврале 2004, однако она была собрана аж в сентябре 2001го.
    Распространялась ли где-то эта версия до публикации на сайте Gaijin Entertainment?
24. Реверс-инжиниринг версии 1.40 показал ранее неизвестный прикол.
    Обнаружен код который:
    - Портит DOOM2D.WAD записью поверх текста "It is a nice day, isn't it?\r\n"
    - Создаёт файл readme c текстом:
      Надеемся, что вам понравилась эта игра.
      К сожалению, эта копия была незаконной.
    - Удаляет DOOM2D.WAD
    Очевидно что это остатки новой защиты от копирования которая была выключена. (этот код никогда не вызывается)
    Была повторная попытка продать Doom2D?
    Как, где, когда это было? (не раньше августа 1997 - в исходниках версии 1.35 этого кода нет)
    Как эта новая защита должна была работать? (следов наличия защиты в COLORMAP нету)
25. Что ты делал после окончания школы? Где-то учился или работал?
    В том же FidoNet есть свидетель некого Doom2D который сделали студенты для курсового где-то зимой 1996-1997.
    Случаем не твоя работа? :D

---

26. Играл ли в Doom 3 и его дополнение Resurrection of Evil?
    Как оно в сравнении с Doom 2?
27. Играл ли в DOOM 2016 / DOOM Eternal?
    Как оно в сравнении с Классическим думом и третьим думом?
    (В Doom Eternal кстати добавлен акваланг, прям как в Doom2D и из дробовика можно сделать супер-пулемёт :D)
28. Мы всё еще очень хотим пообщаться с Владимиром Калининым.
    Если он никак сам не хочет приходить к нам, может мы можем через тебя передать пачку вопросов?
29. С Евгением Ковтуновым мы тоже хотим пообщаться. Есть идеи как с ним связаться?
30. Чем сейчас занимаешься? Ожидаются ли новые игры?



Top
 Profile  
 
PostPosted: 21 Oct 2023, 14:51 
Offline
Приколист

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 1002
Мой неотредактированный список.

Code:
1.  На каком железе и под какое железо разрабатывался Doom2D?
2.  Изначально Doom2D был написан под Turbo C и компилировался под i286.
    Почему перешли на Watcom C/C++ и i386?
    Когда этот переход был совершен?
3.  Почему мелкие утилиты не были переведены на Watcom C, а оставались (и даже писались новые) на Turbo C?
4.  Редактор изначально был написан так же под Turbo C и чистом C?
    Когда и почему был совершен переход на Watcom и С++?
5.  Самое раннее стопроцентное упоминание Doom2D в OLDPROG.RAR датируется 5 августа 1995.
    Хотелось бы уточнение когда была начата работа над Doom2D
    В начале августа, в июле или даже июне? Какой день?
6.  В исходниках упоминаются версии игры "1.0", "1.04 (и ранее)", "1.05", "1.06", "1.22".
    Так же у нас на руках есть версии "1.30", "1.35" и "1.40". Очевидно что были и промежуточные версии.
    Хотелось бы знать что эти цифры означают и когда настовал тот момент, когда циферку надо увеличить.
7.  В архивах FidoNet сохранился анонс альфа-версии Doom2D за 1 февраля 1996 (ещё полгода до релиза 1.30!) и свидетельства того что в неё действительно играли и даже делали карты для неё.
    В OLDPROG.RAR так же сохранились библиотеки от Doom2D за эту же дату.
    Что ты можешь рассказать про эту версию?
    Была ли эта версия действительно публичной или просто утекла через друзей-знакомых на BBS/FIDO?
    Знаком ли ты с Дмитрием Ушаковым? ((TODO добавить второга СисОПа, забыл его имя))
    Как эта версия могла к нему попасть?
    Может помнишь кому эта альфа передавалась (да и вообще любая другая версия)?
8.  В релизной версии Doom2D 1.30 есть три типа неба и несколько уровней с нестандартным небом ((как лучше сформулировать?)), однако в редакторе от этой версии нет никакого переключателя.
    Как переключалось небо во время разработки игры?
    Если переключатель был, то почему его убрали в релизной версии?
9.  Хотелось бы по-больше узнать о "летнем лагере для школьников, хорошо смыслящих в компах и программировании" в Троицке.
    Любая информация была бы полезна. Дата, адрес, кто организатор, кто там был (имена или любая другая информация) и как ты туда попал.
10. Хотелось бы по-больше узнать о "конференции юных дарований" (подозреваю их было даже несколько в разные годы).
    Любая информация была бы полезна. Дата, адрес, кто организатор, кто там был (имена или любая другая информация) и как ты туда попал.
11. Когда, как и кому(имена?) на одной из таких конфереций передавалась демо-версия Doom2D?
    (предполагаемая дата сборки демо-версии - вечер 4 июля 1996 - полтора месяца до релиза 1.30)
    Любая, даже незначительная информация важна.
12. Кто придумал рыб?
13. Есть следы того что промежуточных версиях тайл "блок.мон" можно было отключать (открывать как дверь).
    Почему от этого отказались?
14. В исходниках в некоторых заголовочных файлах, относящихся к формату карт, упоминается о том что эти файлы можно свободно распрастранять:
    MAP.H: 10 июля 1996 - месяц до релиза 1.30
    THINGS.H: версия 1.22 alpha, 28 июля 1996 - 20 дней до релиза 1.30
    Как, когда, кому и для чего передавались или предполагалось передавать эти файлы?
15. Кто придумал супер-пулемёт?
16. В релизной версии 1.30 MAP04 отличалась как большим количеством косяков, так и другим небом.
    Однако если копнуть глубже, то на этой карте так же используются недокументированные флаги у предметов/монстров.
    бит 0 - направление (документировано)
    бит 1, 2 и 3 - не документированы и в коде не использутся, но встречается на этой карте
    бит 4 - только в DM (документировано)
    Что означают эти флаги? Для чего использовались и почему были удалены?
17. Недавно был найден оригинальный установщик с оригинальных дискет (его никто в глаза не видел 23 года!).
    Он представляет из себя двухтомный RAR-архив и переделанный под инсталлятор UNRAR 1.05.
    Почему был использован именно RAR/UNRAR? Откуда были взяты исходники UNRAR?
18. Действительно ли релизная версия 1.30 (16 августа 1996) продавалась на ДВУХ дискетах 1.44 МБ?
19. Как релизная версия продавалась?
    Вы самостоятельно нашли местечко на Митинском рынке и сами же продавали или с кем-то договарились?
    Любая информация будет полезна вплоть до координат на карте %)
20. Сколько дискет было подготовлено на продажу?
    Сколько продали?
    Что стало с дискетами которые не удалось продать?
    Почему решили что дальше продавать не надо?
    Сколько стоил Doom2D?
21. Почему для релизной версии Doom2D 1.30 используется PMODE/W 1.16 вместо DOS4GW?
    Это точно было сделано намерено т.к. PMODE не в ходит в поставку Watcom C/C++.
22. Ранее на форуме ты упоминал что жёсткий диск с видеороликами для Doom2D и другими ништяками посыпался.
    Сохранился ли этот жёсткий диск?
    Если да, то хотелось бы его получить и попытаться восстановить данные.
23. Doom2D версии 1.40 был опубликован на сайте Gaijin Entertainment в феврале 2004, однако она была собрана аж в сентябре 2001го.
    Распространялась ли где-то эта версия до публикации на сайте Gaijin Entertainment?
24. Реверс-инжиниринг версии 1.40 показал ранее неизвестный прикол.
    Обнаружен код который:
    - Портит DOOM2D.WAD записью поверх текста "It is a nice day, isn't it?\r\n"
    - Создаёт файл readme c текстом:
      Надеемся, что вам понравилась эта игра.
      К сожалению, эта копия была незаконной.
    - Удаляет DOOM2D.WAD
    Очевидно что это остатки новой защиты от копирования которая была выключена. (этот код никогда не вызывается)
    Была повторная попытка продать Doom2D?
    Как, где, когда это было? (не раньше августа 1997 - в исходниках версии 1.35 этого кода нет)
    Как эта новая защита должна была работать? (следов наличия защиты в COLORMAP нету)
25. Что ты делал после окончания школы? Где-то учился или работал?
    В том же FidoNet есть свидетель некого Doom2D который сделали студенты для курсового где-то зимой 1996-1997.
    Случаем не твоя работа? :D

---

26. Играл ли в Doom 3 и его дополнение Resurrection of Evil?
    Как оно в сравнении с Doom 2?
27. Играл ли в DOOM 2016 / DOOM Eternal?
    Как оно в сравнении с Классическим думом и третьим думом?
    (В Doom Eternal кстати добавлен акваланг, прям как в Doom2D и из дробовика можно сделать супер-пулемёт :D)
28. Мы всё еще очень хотим пообщаться с Владимиром Калининым.
    Если он никак сам не хочет приходить к нам, может мы можем через тебя передать пачку вопросов?
29. С Евгением Ковтуновым мы тоже хотим пообщаться. Есть идеи как с ним связаться?
30. Чем сейчас занимаешься? Ожидаются ли новые игры?



Top
 Profile  
 
PostPosted: 21 Oct 2023, 17:18 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7270
Location: Владивосток
Пока что бегло напишу первые мысли, которые в голову пришли:

1. Вопросы нужно отсортировать по важности. Скажем, вопрос про выбор в пользу Watcom куда менее важен, чем про альфа-версию.

2. Вопросы с потенциально личной и чувствительной информацией нужно отбить во вторую половину и перед ней написать соответствующую подводку, мол, нам эта информация честно нужна, но мы можем её не публиковать. И я не уверен насчёт обращения на "ты", мой внутренний интеллигент автоматически протестует. :)

Ещё надо объяснить, почему мы вообще решили к нему в третий раз с вопросами обратиться: потому что изучили исходники вдоль и поперёк, отреверсили 1.30 и 1.40 и отыскали установщик, в результате чего стала более понятна история разработки, а вместе с этим появились и новые вопросы.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Oct 2023, 20:14 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7908
Location: \\HULK
Мой внутренний фидошник протестует против обращения на вы.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Nov 2023, 08:23 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4103
Location: Киров
Вопрос:
Было ли известно, что бочки умеют прыгать, чтоб увернуться от урона (https://youtu.be/Sifa_njRsdM?si=yMvMpHOlOd5yRmE2)? И если да, то это оставили умышленно?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 21 Mar 2025, 16:50 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7270
Location: Владивосток
Doom2D распространялся только на дискетах или же предпринимались попытки залить его куда-нибудь на BBS или в Фидонет?
Потому что англоверсия появилась очень быстро, уже 4 сентября, то есть всего за две недели с выпуска игры.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Sep 2025, 10:35 
Offline

Joined: 27 Apr 2020, 20:02
Posts: 555
В процессе поисков альфа версии Doom2D было принято решение обратиться к Алексею Волынскову, легенде плоских морпехов и программисту Doom2D. Была надежда, что он что-то имеет или знает. Кроме того, в процессе изучения старых исходников и распространения игры накопились и другие вопросы. ЧД как-то упомянул, что всё не решался написать, я предложил сделать это сам. Первое сообщение было 15 апреля 2025 года, и последнее сообщение было вчера, 31 августа 2025 года (it's over...)

Мой чат-лог из Telegram с Алексеем Волынсковым:
Масяня - Как записан у себя я
Мастер Плоских Морпехов - Как записан у меня Алексей Волынсков
_________________

Масяня» Добрый вечер. <…> Мы обнаружили в фидонете пруфы существования альфа-версии Doom 2D. <…>
1. Пользовались ли вы сами фидонетом и знали ли вы про эту утечку вообще что-либо?
2. Как вы думаете, откуда могла утечь альфа версия игры, если дата публикации - январь-февраль 1996, а игра начала продаваться в августе?
3. Много ли вы кому копировали игру до "релиза"? Если да, есть ли у вас контакты этих людей, чтобы мы тоже попытались у них выпытать информацию по этой теме?)


Мастер Плоских Морпехов: Привет, фидонетом я сам не пользовался, хотя знал о его существовании
Про утечку ничего не знал до сих пор, сложно сказать, откуда это могло быть

» И другие менее важные вещи. Можете ознакомиться/ответить, если захотите, но не обидимся если у вас нету времени:
4. Мы нашли копию установщика Doom 2D с оригинальных дискет: viewtopic.php?f=7&t=3267
5. Нам удалось найти Ковтунова, мы его тоже поспрашивали. Потом через него сумели словить Калинина, составили список вопросов, но он куда-то пропал :( Если вам было бы не сложно написать Калинину, то было бы круто)


С Калинином у меня, увы, связи тоже нет

Масяня» Хм, просто у нас в лагере плоских морпехов есть пару людей, которым жить не даёт мысль о альфа версии дум 2д. Они даже боялись написать тебе) А как ты считаешь, есть ли вообще какая-то историческая/культурная ценность в билде дум 2д на момент февраля 96 года? Может быть помнишь какие-нибудь принципиальные отличия? :thinking:

Мастер Плоских Морпехов: Я уже не очень помню, что там было
Заставки, увы, умерли со сдохшим винтом, научив меня важности бекапов

Масяня» Ясно, жаль) но спасибо большое что плоские морпехи до сих пор могут у вас что-то уточнить) Конечно ожидаемо, что спустя 30 лет ничего не помнишь, но попробовать стоило. Спасибо ещё раз. Так сказать один из потенциальных вариантов поиска попробовали

Мастер Плоских Морпехов: Если что - обращайтесь, я постараюсь помочь чем могу

Масяня» Тут подоспела ПАЧКА вопросов от пытливых умов плоских морпехов, будем признательны любой информаци)0

Мастер Плоских Морпехов: неслабо, постараюсь потихоньку отвечать :)

» 1. На каком железе и под какое железо разрабатывался Doom2D?

Мастер Плоских Морпехов: 1. Если я правильно помню, на 386, позже 486. Ориентировались на 386 минимум

» 2. Изначально Doom2D был написан под Turbo C и компилировался под i286.
Почему перешли на Watcom C/C++ и i386? Когда этот переход был совершен?


2. Я не помню когда, но причиной было "потому что это как в настоящем Doom-е"

» 3. Почему мелкие утилиты не были переведены на Watcom C, а оставались (и даже писались новые) на Turbo C?

3. Turbo C быстрее компилировал, я использовал его (или Borland, я не помню) для большинства программ

» 4. Редактор изначально был написан так же под Turbo C и чистом C? Когда и почему был совершен переход на Watcom и С++?

4. Редактор был изначально на С++ (GUI как минимум). Переход по тем же причинам что 2 и потому что там часть кода игры, если я правильно помню

» 5. Самое раннее стопроцентное упоминание Doom2D в OLDPROG.RAR датируется 5 августа 1995.
Хотелось бы уточнение когда была начата работа над Doom2D. В начале августа, в июле или даже июне? Какой день?


5. Не помню, летом

» 6. В исходниках упоминаются версии игры "1.0", "1.04 (и ранее)", "1.05", "1.06", "1.22". Так же у нас на руках есть версии "1.30", "1.35" и "1.40". Очевидно что были и промежуточные версии.
Хотелось бы знать что эти цифры означают и когда наставал тот момент, когда циферку надо увеличить.


6. Большей частью от балды

» 7. В архивах FidoNet сохранился анонс альфа-версии Doom2D за 1 февраля 1996 (ещё полгода до релиза 1.30!) и свидетельства того что в неё действительно играли и даже делали карты для неё. Про эту версию мы уже спрашивали.
Знаком ли ты с Дмитрием Ушаковым? (СисОП эхи Фидонета, где был пост про альфа версию)
Как эта версия могла к нему попасть? Может помнишь кому эта альфа передавалась (да и вообще любая другая версия)?


7. Единственное что я помню, мы с Калининым ездили играть в Doom2 (не 2D) по локалке к чуваку с которым я был в том летнем лагере в Троицке. Ездили куда-то на юго-восток Московской области, я не помню куда именно. Как чувака звали тоже уже не помню, он был фанатом Doom-а. Мы привозили какую-то версию Doom2D туда и она могла там остаться. Дело было летом.

Масяня» Речь случаем не о Сергее Дробышевском идёт?

Мастер Плоских Морпехов: может быть
Мастер Плоских Морпехов: встречный вопрос, а откуда этот Дмитрий территориально? у меня память на имена так себе

Масяня» из города Железнодорожный, который ныне вошёл в состав Балашихи
Масяня» всё это подмосковье в ассортименте

Мастер Плоских Морпехов: может быть тогда мы с ним были в том лагере в Троицке, или с кем-то из его знакомых

Масяня» не была ли та тусовка в троицке под эгидой Фонда новых технологий в образовании "Байтик"?

Мастер Плоских Морпехов: может быть, я уже не помню, и меня тогда такое не особо интересовало

» 8. В релизной версии Doom2D 1.30 есть три типа неба и несколько уровней с нестандартным небом, однако в редакторе от этой версии нет никакого переключателя.
Как переключалось небо во время разработки игры? Если переключатель был, то почему его убрали в релизной версии?


8. Уже не помню, скорее всего небо переключалось из кода игры (по номеру уровня).

» 9. Хотелось бы побольше узнать о "летнем лагере для школьников, хорошо смыслящих в компах и программировании" в Троицке.
Любая информация была бы полезна. Дата, адрес, кто организатор, кто там был (имена или любая другая информация) и как ты туда попал.

10. Хотелось бы побольше узнать о "конференции юных дарований" (подозреваю их было даже несколько в разные годы).
Любая информация была бы полезна. Дата, адрес, кто организатор, кто там был (имена или любая другая информация) и как ты туда попал.


9. Я увы мало что помню. Попал я туда потому что я выиграл на городской олимпиаде по информатике, потом меня послали на какую-то ещё, вроде как раз в Троицке (но зимой), там я не показал топовых результатов, но меня кто-то заметил видимо, и пригласили в этот летний лагерь. Я не особо интересовался, а организационной частью занимался учитель который ездил со мной.

10. см. 9

» 11. Когда, как и кому (имена?) на одной из таких конференций передавалась демо-версия Doom2D?
(предполагаемая дата сборки демо-версии - вечер 4 июля 1996 - полтора месяца до релиза 1.30)
Любая, даже незначительная или неточная информация важна.


11. Это было до создания Doom2D, так что никому не передавалась. Но идея Doom2D появилась из шутки которую я провернул в том летнем лагере в Троицке (фейковый Doom3 на нескольких дискетах, сделанный из рандомных данных и программы на Borland C на месте)

Масяня» Нее, мы не про версию где было только ружье) Мы нашли упоминания демо версии 1996 года за полтора месяца до релиза, и нам интересно, когда как и кому на всяких конференциях переодевалась эта демо версия

Мастер Плоских Морпехов: Я не помню, могло быть что через Юдинцевых, я не очень помню конференций в тот период

Масяня» Так, сорян, я запутался. Из чата подсказывают. До релизной версии 1.30 была ещё некая DEMO-версия. Нам это прям важно, потому что интересно, могла ли она у кого-нибудь в принципе вообще сохраниться. От неё остались вот такие упоминания:
- ограничение игры в дезматч 10тью минутами в коде;
- отсутствие возможности грузить сторонние карты;
- пометка *demo* и текст DEMO-ВЕРСИЯ, ВРЕМЯ ИГРЫ ОГРАНИЧЕНО на загрузочном экране;
- экран после выхода (на картинке);
- пункт из релизного DOOM2D.DOC: "Эта версия Doom'а 2D лучше работает с не-DMA картами (PC Speaker/Covox), чем demo-версия. Вы можете поставить большую частоту звука.


Мастер Плоских Морпехов: теоретически - может быть, Калинин должен лучше знать, куда могла попасть демо-версия
вроде была идея попытаться её пихнуть на какой-нибудь CD сборник

Масяня» CD сборник? А через кого хотели попытаться пихнуть игру?

Мастер Плоских Морпехов: Да. Я не знаю, бизнес частью Калинин занимался

» 12. Кто придумал рыб?

12. Вот не помню :( Но сделали воду, а логично что в воде должны быть какие-то монстры

» 13. Есть следы того что промежуточных версиях тайл "блок.мон" можно было отключать (открывать как дверь).
Почему от этого отказались?


13. Не помню, возможно это провоцировало баги на наших уровнях

» 14. В исходниках в некоторых заголовочных файлах, относящихся к формату карт, упоминается о том что эти файлы можно свободно распространять:
MAP.H: 10 июля 1996 - месяц до релиза 1.30
THINGS.H: версия 1.22 alpha, 28 июля 1996 - 20 дней до релиза 1.30
Как, когда, кому и для чего передавались или предполагалось передавать эти файлы?


14. Предполагалось, что формат карт открытый, чтобы люди могли делать свои конверторы, редакторы и т.п.

» 15. Кто придумал супер-пулемёт?

15. Возможно, Калинин. Это ружьё стреляющее со скоростью пулемёта, изначально это была шутка в deathmatch между нами, если я правильно помню, но потом решили оставить как easter egg.

» 16. В релизной версии 1.30 MAP04 отличалась как большим количеством косяков, так и другим небом. Однако если копнуть глубже, то на этой карте так же используются недокументированные флаги у предметов/монстров.
бит 0 - направление (документировано)
бит 1, 2 и 3 - не документированы и в коде не использутся, но встречается на этой карте
бит 4 - только в DM (документировано)
Что означают эти флаги? Для чего использовались и почему были удалены?


16. Не помню, это надо копаться в коде. Если я правильно помню 4-ую карту делал Кофтунов, может у него был устаревший редактор или что-то такое.

» 17. Недавно был найден оригинальный установщик с оригинальных дискет (его никто в глаза не видел 23 года!). Он представляет из себя двухтомный RAR-архив и переделанный под инсталлятор UNRAR 1.05.
Почему был использован именно RAR/UNRAR? Откуда были взяты исходники UNRAR?


17. Исходники UNRAR были доступны, скорее всего на каком-то CD или из интернета, и их разрешалось использовать. А паковал RAR сравнительно хорошо (в то время), так что это выглядело хорошим решением для инсталлятора

» 18. Действительно ли релизная версия 1.30 (16 августа 1996) продавалась на ДВУХ дискетах 1.44 МБ?

18. Да, я помню что релизная версия была на двух 3" дискетах

» 19. Как релизная версия продавалась? Вы самостоятельно нашли местечко на Митинском рынке и сами же продавали или с кем-то договарились?
Любая информация будет полезна вплоть до координат на карте %)
Doom2D распространялся только на дискетах или же предпринимались попытки залить его куда-нибудь на BBS или в Фидонет?
Потому что английская версия появилась очень быстро, уже 6 сентября, то есть всего за две недели с выпуска игры. Но самое смешное, что она появилась РАНЬШЕ всех остальных пиратских копий с дисков (самая первая, с диска New World #5, датируется 8 сентября).

20. Сколько дискет было подготовлено на продажу? Сколько продали?
Что стало с дискетами которые не удалось продать? Почему решили что дальше продавать не надо?
Сколько стоил Doom2D?


Мастер Плоских Морпехов: 19 и 20. Я не в курсе или не помню, продажами занимался Калинин, вроде он пытался и сам продавать, и договариваться с теми кто уже продавал софт на дискетах.

» 21. Почему для релизной версии Doom2D 1.30 используется PMODE/W 1.16 вместо DOS4GW?
Это точно было сделано намерено т.к. PMODE не в ходит в поставку Watcom C/C++.


21. За давностью лет не помню. Может быть для поддержки 286?

» 22. Ранее на форуме ты упоминал что жёсткий диск с видеороликами для Doom2D и другими ништяками посыпался. Сохранился ли этот жёсткий диск?
Если да, то хотелось бы его получить и попытаться восстановить данные. Послужило ли это хорошим уроком, после которого всегда делаешь бэкапы?


22. Не знаю, если сохранился, то он где-то в России, а я в Болгарии и пока что приезжать не собираюсь. Но вообще маловероятно.
Да, это как раз показало мне важность бекапов.

» 23. Doom2D версии 1.40 был опубликован на сайте Gaijin Entertainment в феврале 2004, однако она была собрана аж в сентябре 2001го.
Распространялась ли где-то эта версия до публикации на сайте Gaijin Entertainment?


23. Официально вряд ли распространялась, она скорее всего была пересобрана чтобы выключить защиту от копирования.

» 24. Реверс-инжиниринг версии 1.40 показал ранее неизвестный прикол.
Обнаружен код который:
- Портит DOOM2D.WAD записью поверх текста "It is a nice day, isn't it?\r\n"
- Создаёт файл readme c текстом: "Надеемся, что вам понравилась эта игра. К сожалению, эта копия была незаконной."
- Удаляет DOOM2D.WAD
Очевидно что это остатки новой защиты от копирования которая была выключена. (этот код никогда не вызывается)
Была повторная попытка продать Doom2D? Как, где, когда это было? (не раньше августа 1997 - в исходниках версии 1.35 этого кода нет)
Как эта новая защита должна была работать? (следов наличия защиты в COLORMAP нету)


24. Не помню. Мы с Калининым пробовали "ребрендить" Doom2D как "Операция "Смятка"", чтобы не иметь дело с трейдмарком Дума, но насколько я помню ничего особенного из этого не вышло. Если правильно помню, робот в конце был сделан как раз для этого.

» 25. Что ты делал после окончания школы? Где-то учился или работал?
В том же FidoNet есть свидетель некого Doom2D который сделали студенты для курсового где-то зимой 1996-1997. Случаем не твоя работа? :D


25. Я учился 2-3 года в филиале Бауманского в Королёве (системы управления), но это было уныло, и даже в Москве в Бауманке толком не учили программировать, а тем более делать игры. Поэтому я бросил университет и открыл фирму с Юдинцевами.
Для курсовой я ничего такого не делал, но кто-то ещё мог.

» 26. Играл ли в DOOM 2016 / DOOM Eternal? Как оно в сравнении с Классическим думом и третьим думом?
(В Doom Eternal кстати добавлен акваланг, прям как в Doom2D и из дробовика можно сделать супер-пулемёт :D)


26. Я был разочарован третьим думом, и в Гайдзин я сделал достаточно шутеров, чтобы они мне опостылели. Поэтому я больше играл в 2д игры, и до сих пор предпочитаю инди-игры. Из крупного я играл в Control и Elden Ring, ремейки Дума не смотрел.

Масяня» Такой вопрос, а в чем заключается история ника "elecdog"?) Был ли у тебя ник, когда создавался д2д? :sweat_smile:

Мастер Плоских Морпехов: это из песни БГ, ну и относительно электроники и т.п.
кажется я его взял позже, чем д2д, тогда если использовал, то cyberdaemon

Масяня» В коде д2д есть названия роликов, которые должны были воспроизводиться после конца уровня. Из всех сохранился только darts. Там приколист швыряет дартс в распечатанный портрет думера. Может, вспомнишь какие-нибудь детали по какому-нибудь из роликов по названию? :sweat_smile:

* FALL (после MAP03)
* KORIDOR (после MAP04)
* SKULL (после MAP05)
* TORCHES (после MAP06)
* CACO (после MAP07)
* DARTS (после MAP08)
* FISH (после MAP09)
* TRAP (после MAP10)
* JAIL (после MAP11)
* MMON1 (после MAP12)
* TOWER (после MAP13)
* SAPOG (после MAP14)
* SWITCH (после MAP15)
* ACCEL (после MAP16)
* MEAT (после MAP17)
* LEGION (после MAP18)
* CLOUDS (после MAP19)

Мастер Плоских Морпехов: Ролики были либо переходными между уровнями, либо показывали что-то из следющего уровня
SKULL, CACO, FISH - показывали соответствующих монстров
в одном из них "козёл" наущивал солдат на думера, возможно SAPOG - эти монстры есть потом в уровне
LEGION - там группа сильных монстров
остальное вспомнить пока не получилось

Масяня» Синяя жидкость - вода.
Зелёная жидкость, наносящая урон - кислота
А красная жидкость, наносящая урон - кислота, кровь монстров или лава?)


Мастер Плоских Морпехов: скорее кровь демонов, но не чётко определено, как и в оригинальном Думе

Масяня» Музыку к д2д всю писал Калинин или какие-то отдельные трэки ты делал?

Мастер Плоских Морпехов: всю Калинин

Масяня» А ты не знаешь, учился ли Калинин в музыкалке или имел какое-то профильное музыкальное образование на момент написания саундтрека к д2д? :eyes:

Мастер Плоских Морпехов: насколько я знаю, нет

Масяня» И ещё вопрос, ты не против того, что в ДФ в именах ботов есть один с отсылкой на тебя? [BOT] Alexey V.

Мастер Плоских Морпехов: нивапрос

Масяня» 1. Карты на прохождение создавались с упором на 2 игрока? По задумке желательно, чтобы было 2 игрока, или без разницы?

Мастер Плоских Морпехов: 1. Скорее на одного

» 2. ДМ карты создавались с упором на 2 игрока, или были мысли о том, что игроков может быть больше? (Боты/мультиплеер)

2. Скорее на 2-ух, боты были далёкой мечтой

» 3. Любимая закуска во время разработки д2д?

3. Не припоминаю ничего особенного

» 4. Были ли какие-то названия у карт на прохождение помимо MAP01 и т.д? Название роликов могло быть связано с названием карты?

4. Скорее нет, оно довольно стихийно было. Название роликов может быть связано с уровнем, следующим за роликом, или с переходом между уровнями.

Масяня» 1. Делали ли какие-то уровни, которые должны были идти после тех 19, что были в релизе?

Мастер Плоских Морпехов: 1. Нет

» 2. Какой операционной системой сейчас пользуешься?

2. Перешёл на Linux Mint в декабре-январе, понял что надо было раньше ))

» 3. Если бы сейчас делал д2д, на какие вещи бы сделал упор с самого начала разработки?

3. Скорее всего на ограничение поля видимости, и возможно освещение

» 4. Планировались ли уровни с тематикой ада?

4. Нет, в основном потому что для уровней старались делать свою графику, с адом было бы заметно сложнее

Масяня» 1. С какой системы перешёл на Linux Mint?

Мастер Плоских Морпехов: 1. Windows 10. Linux Mint - потому что говорят что просто поставить и интерфейс красивый. Пока меня устраивает, позже может попробую другие дистрибутивы.

» 2. Почему "понял, что надо было раньше", чем тебе новая ОС так понравилась?)

2. Система грузится и работает заметно быстрее (и это Mint+Cinnamon, что не самый производительный вариант), памяти гига на 2 больше свободной. Нет лишней фигни вроде "аккаунта Microsoft" и прочего spyware. Все игры работают (через Steam), порой лучше чем под виндой, все инструменты есть, плюс есть куча новых. Заметно проще установить или собрать нужную библиотеку, например.

» 3. Переход на линукс положительно, негативно или никак не влияет на способность делать игры для тебя?) Например, наличие только Vulkan и OpenGL в доступе, вопросы с кросскомпиляцией для винды и т.д

3. Скорее положительно. При желании можно и под DirectX делать (через Proton), но я сейчас всё равно под Vulkan делаю игру. Винда осталась (на 11-ую переходить не собираюсь, я с ней знаком по работе, и желания как-то совсем нет), её можно загрузить, компиляцией под винду (кросс или под ней) я пока не занимался, но не думаю, что это сложно, компилятор один - clang.

» 4. Ты не против того, что выложим вопросы и твои ответы на форум?

4. Нивапрос.

Масяня» 5. Бочки прыгают от ракет - это специально так было оставлено, или баг? :) https://www.youtube.com/watch?v=Sifa_njRsdM

Мастер Плоских Морпехов: Бочка - это монстр, который не двигается, так проще было сделать. Взрывами она должна отбрасываться как и все монстры, насчёт прыжка не знаю, надо код смотреть :)

Масяня» Как бы ты делал свет в д2д: лайтмапами, стенсилями или ещё как-то?

Мастер Плоских Морпехов: Сейчас - shadow maps скорее всего, в 2д можно делать 1д карту теней на 360 градусов.

Масяня» Какое правильное ударение: ВолЫнсков или ВолынскОв?

Мастер Плоских Морпехов: ВолынскОв, но я обычно говорю ВолЫнсков, потому что так меньше путают фамилию, хотя всё равно мало кто с первого раза на слух правильно воспринимает


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Sep 2025, 16:24 
Offline

Joined: 27 Apr 2020, 20:02
Posts: 555
Также на просторах интернета найдено другое интервью с Алексеем: https://thoseawesomeguys.com/those-awesome-interviews-alexey/

И твиты связанные с д2д. Т.к Х требует часто регистрации для просмотра твитов, привожу ссылки на фронтенд (когда будут с ним проблемы, просто заменить nitter.net на x.com):


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Sep 2025, 17:25 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7270
Location: Владивосток
Ну и уж раз такая вот пьянка пошла - держите кусок моей переписки с Ковтуновым в прошлом году за 21-24 апреля.
Правда, там никакого интервью не было, но как отрывок из воспоминаний - полезно.

» Здравствуйте! Простите сердечно, что беспокою. Не Вы ли случаем принимали участие в создании игры Doom2D в 1996 году? <…>

Привет. Да, я.

» О, круто) Я из сообщества doom2d.org, которое уже много лет пилит её полноценный ремейк с сетевой игрой для современных компов. Можно позадавать Вам несколько вопросов про историю создания Doom2D. Нам очень интересно, и любая информация, которую вспомните, будет ценной)

Да все просто там, год не помню в котором все это случилось - мы в школе с Алексеем и Володей учились тогда, может в 7 может в 9 классе - сами посчитаете, мы 1979 года выпуска. Компьютеры были по моему 286-386-486 процессоры. Ящики здоровые. Сети не было. Был диалап но тоже не у всех. И когда хотелось в дум погонять носили мы компы с ЭЛТ мониторами друг к другу и по ноль-модему линковали чтобы в сетевом режиме поразвлекаться.

Лень двигатель прогресса, Леша тогда и решил сделать клон чтобы на одной машине можно было играть вдвоем. Он самый продвинутый у нас был, вытягивали текстуры из wad файлов, адаптировали под двумерку, что-то я нарисовал. Вова музыку писал. А весь кодинг на Алексее был.

» Это было в 1996 году, в титрах написано) А не помните, давали игру тогда ещё кому-нибудь из сверстников? Может показывали где и/или демо-версия была
» Просто игра-то довольно известной стала, хоть и сделана по-приколу. Даже на американских и европейских сборниках попадалась)

О, это отдельная история. Вовка в душе барыга :) мы часто на митинском рынке зависали, там и софт и игры продавали. Ну и он решил кому-то дать игрушку на реализацию. Естественно у нас купили только первую копию :)

После этого она и расползлась по сообществу.

Но мы в нее рубились с большим удовольствием.

» У вас чудом не осталось чего-нибудь от игры? Алексей нам когда-то упоминал, что была обложка-вкладыш. Или вдруг дискета из остальных оригинальных сохранилась. Что угодно)
» Мы искали-искали, но увы.

Если у кого и остались дискеты то у Вовы. Но зная его мы вряд ли что-то отыщем :)
А с Алексеем есть контакт?

Я его сто лет не видел… а мы в одном классе с ним учились :)

Калинина могу попробовать отыскать :)

» О, мы были бы ооочень признательны. Ради его треков мы четыре года долбили алексеевский формат для музыки))
» И сейчас у нас человек занимается, всё угадывает, откуда он семплы брал. Хочет её всю заново записать, чтобы качество лучше стало)

Вовка все делал сам, все сэмплы с нуля создавал и композицию выстраивал. На то время он разжился шикарной аудиокартой creative ave 32 и да, треки были отличные.

» Он случаем музыкалку не оканчивал? В Ивантеевке вроде была такая

Не помню, но на клавишах играл и миди клавиатуру очень хотел себе купить, но мы тогда школьники, с деньгами туго…

» Алексей кстати упоминал, что для продажи была идея переименовать игру в "Операция Смятка" чтобы не задевать Doom. Не помните такого случаем, и кто это название придумал?

Не, не помню кто предложил. Но да, опасались притязаний со стороны id Software

Вову нашел :) но он не горит желанием выходить из тени :) все что надо готов рассказать и показать…

» Еееее)) То есть через Вас его поспрашивать?

Ну да, можно так

Он вспомнил что треки создавал в редакторе который ему Лешка делал. В редакторе он рисовал кривые сэмплов, потом сэмплы кодировал в дороги и потом все компилировалось в Лешкин формат.

Спасибо за контакт, с удовольствием поговорили спустя 25+ лет :) Я про Вову

» Заглавную картинку вот эту случаем не Вы нарисовали?) https://doomwiki.org/w/images/e/e5/Doom2D.png
» И рисовали ли Вы трёхмерные ролики? До нас дошли только три: с падающим роботом, надписью КОНЕЦ (игры) и приколистом, швыряющим дротики дартса в изображение игрока. Но судя по исходникам их должно было быть сильно больше, по одному-два на уровень. Алексей говорил, что жёсткий диск рухнул и всё это за собой унёс

Вы сейчас такие вещи говорите которые я даже не помню, что-то было но уже не скажу точно что и как. Я вот вспомнил что текстуры стен, блоков и остальная внутриигровая графика рисовалась тоже в специальном редакторе как и для музыки леша делал для графики свою «оснастку».

Помню что мы тогда активно осваивали 3d max, а позже появилась Maya и в ней по моему уже ролики трехмерные были. Но я даже не помню что в этих роликах было :man_facepalming_tone1:


Оффтоп:

Вопросы Калинину мы составили, но увы, связаться с ним больше не вышло, хотя Ковтунов пробовал несколько раз по моим настойчивым просьбам. :(
Поэтому тогда пока оставлю здесь хотя бы сам список вопросов. Если кто хочет - задавайте дополнительные, надежда ещё есть.
Quote:
1. Начать предлагаем с самых важных и значимых для нашего сообщества вопросов. :) И главный из них - осталось ли у Вас хоть что-нибудь от Doom2D?
В первую очередь, конечно, мы очень хотели бы найти оригинальные дискеты с игрой и обложку-вкладыш от них. Но вообще нас интересует всё, что так или иначе связано с Doom2D (карты, неиспользованная музыка, графика...), да и в принципе любые вещи из тех времён.
Eсли вкладыша нет, то можете, пожалуйста, попробовать нам описать, как он выглядел и что было на нём изображено?

2. Существовала ли на самом деле демо-версия? Если да, то среди кого она распространялась и как? С какой целью её создавали?

3. Сидели ли вы в FidoNet или вообще каких-нибудь компьтерных сетях того времени (тех же локалках)? Упоминался ли там Doom2D?

4. Альфа-версия Doom2D появилась в Фидонете в январе-феврале 1996 года (вот анонс: https://pastebin.com/vethsLdW&#41;. Слышали ли Вы что-нибудь про это? Было ли это утечкой, и не она ли стала причиной для введения защиты от копирования (так называемый "FATAL ERROR")?

5. Знали ли вы, что Doom2D стал настолько известен? Что стал широко распространяться на пиратских сборниках? Как к этому отнеслись?

6. Показывали ли кому-нибудь игру до её выпуска, делились ли ею с кем-нибудь "на поиграть"? Какие отзывы были?

7. Вы написали более чем достойную (больше 70 тысяч прослушиваний на YouTube) музыку для игры, причём настолько примечательную, что мы отдельно посвятили около трёх лет её конвертированию в более ходовой трекерный формат. Как вообще так получилось, что для Doom2D была написана именно своя музыка, а не просто взята вместе со всем остальным из оригинального DOOM? Особенно если принять во внимание все очевидные трудности с собственным форматом музыки и редактором для неё.

8. Чем вдохновлялись, на что ориентировались при написании музыки? Особо чётко узнаются цитаты из "Deep Purple - Smoke on the Water" (ТЫ_ТРУП) и "КИНО - Дальше действовать будем мы" (ПРОСТОТА).

9. Откуда брались семплы для написания музыки? Ясно, что некоторые были записаны вручную, однако некоторые определённо взяты со стороны - из всяких игр, другой трекерной музыки и т.п. Этот вопрос для нас особенно важен, т.к. у нас есть человек, который разбирается в старой модульной музыке и синтезаторах, и давно хочет отреставрировать мелодии, перезаписав семплы. Вот тема на нашем форуме, этому посвящённая: https://doom2d.org/forum/viewtopic.php?f=8&t=2940

10. Какое оборудование использовалось при написании музыки, записи звуков и разработке в принципе? Микрофон, звуковая карта, музыкальная клавиатура, компьютеры - очень интересуют конкретные модели и конфигурации. Много ли вообще было вам доступно железа?

11. Писали ли Вы музыку до и после Doom2D? Умеете ли играть на каких-нибудь музыкальных инструментах?

12. Было ли у Вас какое-нибудь профильное образование на момент написания музыки? В Ивантеевке вроде есть какая-то музыкальная школа.

13. Помните ли Вы, при какой частоте Sound Blaster создавалась музыка для Doom2D? Дело в том, что до SB16 частоту воспроизведения можно было указать карте лишь приблизительно, и чем выше она была, тем сильнее убегала (в случае Doom2D - вперёд, из-за округления вверх). Мы хотели бы узнать, какое звучание является каноничным.

14. Когда познакомились с Алексеем, как вовлеклись в разработку Doom2D?

15. Кто написал трек ПРОБА? Складывается ощущение, что Алексей - уж очень характерно он отличается.

16. Уровни для игры Вы делали паралелльно с Алексеем? Или сначала кто-то из вас сделал часть уровней, а затем другой добавил от себя?

17. В Doom2D целых 30 мелодий (если без межуровневой перебивки INTERMUS и финальной КОНЕЦ, то 28). Выглядит так, будто планировалась кампания минимум на столько же уровней, чтобы на каждый приходилось по уникальному треку. Правда ли это?

18. Если верить исходникам, то именно Вы создали финальный уровень, MAP19. Как вообще в голову пришла идея с выбрасыванием неуязвимого врага за границу карты? И как вообще придумали робота? Мы находили очень похожего внешне в игре Guimo (https://www.spriters-resource.com/search/?q=Guimo&g=1), но она вышла в 1997, на полгода-год позже.

19. Откуда вообще появилась идея включить в игру свою озвучку? Фразы Приколиста, "ты меня слышишь" в настройке звука, "моя мама тебе отомстит" от умирающего паучка и так далее? Интересно узнать ещё и потому, что меню было озвучено только в версии 1.40, а в 1.30 этого не было.

20. Какие были планы на игру после выпуска версии 1.30 в августе 1996 года? Известно, что после неё стала разрабатываться версия 1.35 "Операция Смятка", а версия 1.40 стала последней. Дело в том, что если верить словам Алексея, то игра не особо удачно продавалась на Митинском радиорынке, к тому же вы втроём закончили школу и должны были поступать. Тем интереснее, что вся эта история с Doom2D имела продолжение.

21. Из отданных нам Алексеем исходников следует, что версию 1.35 "Операция Смятка" собирали с другой музыкой. Вот её названия: AFTERWAR, НОВАЯ (NOVAYA.DMM), НЕЧТО (NECHTO.DMM), а также ACTIMPUL, ANNIKA, L3CD, SPACEDEB, ТЕХНО, STARCON1, STARCON2, STARCON3. Увы, сама музыка в исходниках не сохранилась. Эти мелодии тоже писали Вы или же они были откуда-то взяты? Помните ли Вы, ради чего это делалось вместо изначальной музыки?

22. Для Doom2D планировались озвученные голосом видеоролики, но увы, по словам Алексея, они рухнули вместе с жёстким диском. В титрах версии 1.35 озвучателем этих роликов значитесь Вы. Может быть помните какие-нибудь подробности о них - скажем, их сюжеты, сценарии, длительность и тому подобное?

23. Судя по исходникам, из-за видеороликов версию 1.35 планировалось распространять аж на компакт-дисках! Можете ли рассказать подробнее про эту страницу в истории игры? Ощущение, будто вами тогда заинтересовался некий издатель.

24. Что замотивировало вас после утери наработок по версии 1.35 всё же собраться и доделать финальную версию 1.40?

25. В исходниках также сохранился редактор музыки PMS (Professional Music Studio), более поздний, чем DME (DIGMUS) от Doom2D. Алексей говорил, что сохранившиеся треки в этом редакторе писали тоже Вы. Помните ли, для чего именно их писали - просто ради удовольствия или же был какой-то проект?

26. Можете ли рассказать какие-нибудь истории, связанные с Doom2D, особенно времён разработки? Случаи жизни?
Нам уже два раза удалось достучаться до Волынскова и вот сейчас поспрашивать Ковтунова, а Вас мы хотели услышать очень давно, но добрались лишь сейчас.

27. Кто выступал основным геймдизайнером из вас троих? Кто настраивал баланс и как? Много ли играли сами друг с другом?

28. Слышали ли когда-нибудь про нас, то есть про doom2d.org? Про Doom2D Forever и сетевую игру в нём?

29. В исходниках игры присутствовали три полностью готовые карты для сражений вдвоём, которых, однако, не было в версии 1.30: это ZADOOMKA, LIFT и МЯСО. Первые две из них полностью симметричны по горизонтали, что в платформерах обычно характерно для командных карт. Действительно ли вы хотели внедрить в Doom2D какой-то командный режим (например, CTF - захват флага), или же это просто совпадение?

30. Расскажите о себе. Чем занимаетесь, участвовали ли в подобных проектах после Doom2D, связана ли как-нибудь Ваша жизнь и работа с игровой индустрией, музыкой, озвучкой, обработкой звука?

31. Джон Ромеро, один из разработчиков DOOM, спустя много лет после выхода игры несколько раз выпускал новые уровни своего авторства, чем приводил фанатов в восторг. Ваши SUPERDM и MEGADM заиграны нами разве что не до дыр, и ещё будут неоднократно. Существует ли возможность, что когда-нибудь и Владимир Калинин решит порадовать нас новыми уровнями старой школы?

32. Есть ли ещё что-нибудь, о чём было бы интересно рассказать, но мы забыли спросить? ;)

Огромное спасибо, что нашли время ответить на вопросы. Удачи Вам!
Если вдруг решите зайти к нам на форум или в чат - будем очень рады видеть.


_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Sep 2025, 15:01 
Offline

Joined: 27 Apr 2020, 20:02
Posts: 555
Этот вопрос не был чётко обозначен, так что напишу явно. В этой теме МОЖНО написать свой вопрос, который хочешь задать Волынскову или Ковтунову.

Принимаются любые вопросы, но без нарушений правил форума! Пример:

Quote:
Волынскову:
Не кажется ли вам, что Doom 2D — это своего рода творческая капитуляция? Вы взяли уже готовый, культовый мир и просто уменьшили его до 2D. Может быть, оригинальных идей тогда не хватало, поэтому пришлось паразитировать на чужом успехе?

Ковтунову:
Как вам спится по ночам, зная, что вы создали один из самых известных "клонов" в истории российского геймдева? Не посещает ли вас мысль, что вы могли бы стать создателем своего хита, а не "переводчиком" чужого?

_________________
Новые вопросы и соответственно новые ответы от Алексея Волынскова.

Forwarded from Dmitry D. Chernov» Сейчас глянули код - автор вопроса про названия видеороликов косякнул слегка. Те ролики идут перед уровнями, они из функции G_beg_video(). А ролики после уровней прописаны в G_end_video(), и там ещё два названия, которые мы не упоминали. Можете попытаться тоже вспомнить, пожалуйста?)

после MAP01 - TRUBA
- как-то связано с концовкой первого уровня и началом второго? см. приложенные скрины [Прим. от автора: скриншот просто концовка MAP01 и начало MAP02]

после MAP10 - GOTCHA
- как-то связано с тем, что MAP11 это уровень-тюрьма?
(ещё, кстати, в оригинальном Doom II был одноимённый уровень MAP20: Gotcha, там где мегапаук и кибердемон на тумбе)


Мастер Плоских Морпехов: да, в первом думер прыгал в трубу, во втором - зомби (который с ружьём) закрывал решётку, за которой думер

Forwarded from Dmitry D. Chernov» Про ролик CLOUDS перед MAP19 (последний уровень с роботом) - какая-то отсылка на грозовое небо с молниями? Недаром ведь оно стоит в качестве фона только на этой карте

Мастер Плоских Морпехов: да, именно так

Forwarded from Dmitry D. Chernov» Ещё в коде видно, что между роликами FINAL (падение робота в пропасть) и KONEC (3D-надпись КОНЕЦ) должен был быть ролик CREDITS. Судя по названию - это титры, прославляющие авторов игры. Можете попробовать вспомнить, как они должны были выглядеть?

Мастер Плоских Морпехов: не помню, но вообще все ролики были довольно простые

Forwarded from Jabberwock» Графика в Doom I и Doom II делалась под неквадратный пиксель, слегка вытянутый в высоту - 1 к 1.2 (подробнее тут - https://doom.fandom.com/wiki/Aspect_ratio. А в Doom2D это как-то учитывалось?

Мастер Плоских Морпехов: я об этом не знал, так что никак не учитывалось, поэтому в Doom2D спрайты несколько приплющенные

Масяня» Ещё необычная просьба. Вот карты из Doom 2D, можешь, пожалуйста, на них взглянуть, и рассказать всё что вспомнится по каждой? Вообще любое, что вспомнится. Мб какие-то интересные факты, историю создания, какие раньше создавались, какие позже и т.д (тут были просто картинки мап Doom2D, но вверху слева скриптом добавил надпись белым по черному типа MAP01.png, MAP02.png и т.д)

Мастер Плоских Морпехов: я мало что помню, но грубо: зелёные тайлы - это я, жёлтые - Калинин, с Х-крестами - Кофтунов, но вообще по уровням было несколько итераций, так что авторство не очень однозначно

Масяня» В чем были смыслы названий MEGADM, SUPERDM, а особенно MEAT и ZADOOMKA?)

Мастер Плоских Морпехов: просто прикольные названия для ДМ уровней, мы с Калининым на них рубились, потом один из нас делал новый уровень и мы его испытывали

Масяня» Знаешь ли ты Паскаль? (в контексте смехуёчки в чате нанять Волынскова работать над ДФ)

Мастер Плоских Морпехов: я с Паскаля начинал изучение языков программирования, ещё без компьютера, по книжке

Масяня» А супердм, мегадм, лифт, задумку и мясо все сделал калинин? (и тут выяснилась подстава от Джа 13 лет назад. В его архиве с картинками мап Doom2D нету LIFTa!)

Мастер Плоских Морпехов: супердм и мегадм - точно Калинин, задумка - я, и мясо скорее всего тоже


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Dec 2025, 20:38 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7270
Location: Владивосток
Не совсем по теме, но всё же. После Волынскова мы также решили поспрашивать Ковтунова с чуть большим пристрастием. Однако увы:

[06.12, 22:21] Dmitry D. Chernov wrote:
Евгений, здравствуйте. Извините, что напоминаю о нас) Просто хотим узнать, есть ли надежда, что Вы ответите на вопросы сообщества выше. Если по какой-то причине не судьба - мы всё поймём, просто определённость лучше неизвестности :)
[07.12, 3:09] Евгений Ковтунов (Doom2D) wrote:
Приветствую. Что знал все рассказал. :man_shrugging_light_skin_tone:

Если кому интересно - вот сами вопросы:

[25.09, 1:28] Dmitry D. Chernov wrote:
Евгений, здравствуйте ещё раз) Тут у ребят из сообщества вопросы возникли уже лично к Вам по поводу Doom2D :) Будет очень здорово, если у Вас получится что-нибудь вспомнить и ответить.

Выше я скинул картинки всех карт, которые были сделаны Вами с Алексеем и Владимиром для Doom2D, в порядке очереди.

1. Волынсков помнит, что уровни из зелёных кубиков (тайлов) делал он, из жёлтых - Калинин, а из тайлов с X-крестами - Вы. Так ли оно было? Просто с его слов по уровням было несколько итераций, так что авторство не очень однозначно, а мы хотим его соблюсти. Этакое Doom2D-искусствоведение))

2. Принимали ли Вы участие в создании дуэльных (DeathMatch) карт - SuperDM, MegaDM, LIFT, ZaDOOMka, МЯСО?

3. Играли ли Вы сами на SuperDM и MegaDM? Волынсков почему-то упоминает только Калинина когда речь заходит о них.

4. Делали ли Вы какие-то другие карты, которых нет здесь в картинках?

5. Помните ли Вы какие-то интересные случаи или факты про создание карт? Что угодно будет очень интересно)

6. На уровне MAP05 можно быстрым прыжком запрыгнуть до выхода, пропустив почти весь уровень. Это было сделано специально?)

7. Волынсков утверждает, что уровень MAP04 делал он. Можете, пожалуйста, свериться с картинкой и попробовать подтвердить это?

8. Если уровень MAP07 делали Вы, то почему для прохода через бассейн с красной кислотой игроку дают мегасферу, а не защитный костюм?

9. Как пришла идея робота и уровня MAP19? (речь о финальном враге, которого надо выкинуть за пределы карты чтобы закончить игру)

И в любом случае - дружно благодарим за Ваше внимание!
[25.09, 1:40] Dmitry D. Chernov wrote:
на всякий случай: если ватсапп криво отправил картинки вразнобой, то вот то же самое на imgur'е в нормальном порядке: https://imgur.com/a/CLf3uAb


_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Dec 2025, 21:02 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7908
Location: \\HULK
Давайте только вы с маленькой буквы.
Это вот "Вы" подчеркивает дистанцию, что не всегда хорошо. "Позвольте заметить, что Вы отъявленный дурак".

8. Кстати, я на эту тему думал. Решил, что так интереснее, чем с костюмом. Потому что ты должен не просто взять мегасферу, а еще и добежать до входа в канализацию, не растеряв здоровье, уворачиваясь от монстров.
9. Прекрасное решение на самом деле, требует думать за пределами коробки

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 12 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007