doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 06 Oct 2024, 16:19

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 22 posts ]  Go to page 1, 2  Next
Author Message
PostPosted: 09 Jan 2017, 00:08 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
Надо по-другому обрабатывать небо.
Таким образом, чтобы на широкоэкранных мониторах пропорции не менялись.
Например, скалить до 4:3 и увеличивать, так, чтобы обрезались верхняя и нижняя полосы.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Jan 2017, 05:41 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6821
Location: Владивосток
В чём проблема обрезать текстуру неба пропорционально размеру карты?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Jan 2017, 11:49 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
Потому что типичное небо имеет пропорции 1:1.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Jan 2017, 12:12 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6821
Location: Владивосток
Я вообще слабо представляю, в чём проблема, если для неба у нас там вообще параллакс-скроллинг. Он не зависит от соотношения сторон монитора, только от размера карты.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Jan 2017, 15:02 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
Потому что сейчас пропорции неба задаются соотношением сторон монитора, точнее, окна. Вот погляди.

Image

При этом сама текстура неба обычно квадратная, т.е. ее необходимо ресайзить до 4:3 движком.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Aug 2017, 11:23 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
fixed by Prostovitalik.
Теперь небо перед использованием приводится к 4:3, и сохраняет aspect ratio.

М.б. потом мы придумаем логику получше, но, наверное, этот тикет уже можно закрывать.
Также Простовиталик говорил, что SKY_STRETCH имеет смысл сделать CVAR и задавать в карте.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Nov 2023, 17:43 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
Оказывается, проблема не решена.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Nov 2023, 18:27 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6821
Location: Владивосток
Я что подумал. Нужно также отдельно обрабатывать случай, когда ширина и/или высота неба больше, чем у самой карты, и в таком случае двигать его по этой оси относительно перемещения игрока, а не камеры. Это позволит избежать эффекта обратного параллакса, когда фон движется быстрее, чем камера.

Jabberwock wrote:
Оказывается, проблема не решена.
А в ветке renders_updated?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Apr 2024, 04:19 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 915
Location: Equestria
Чёрный Думер wrote:
Я что подумал. Нужно также отдельно обрабатывать случай, когда ширина и/или высота неба больше, чем у самой карты, и в таком случае двигать его по этой оси относительно перемещения игрока, а не камеры. Это позволит избежать эффекта обратного параллакса, когда фон движется быстрее, чем камера.
В рендерах всё переделано и проверено для разных граничных случаев.

Чёрный Думер wrote:
А в ветке renders_updated?
Однако онтопик ещё актуален для рендеров.
Я там не делал хак, что бы ужимать небо 1:1 до 4:3, поэтому на той же кастельвании луна овальная просто потому что она нарисована овальной.
https://doom2d.org/forum/viewtopic.php?f=38&t=3019&start=40#p45060


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Apr 2024, 12:41 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 423
Location: Equestrian Wasteland.
DeaDDooMER wrote:
луна овальная просто потому что она нарисована овальной.

Такие приколы надо не путём костылей в коде исправлять, а переделывать саму текстуру, имхо. Зачем в код лишний раз дописывать различные "особые условия", в итоге загаживая его?

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Apr 2024, 17:23 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4024
Location: Киров
Так сами такие правила ввели. Под них построились мапперы. А теперь это просто убираете, подставляя старые карты мапперов, что они фиговое небо сделали.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 Apr 2024, 11:33 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 423
Location: Equestrian Wasteland.
ar888 wrote:
Так сами такие правила ввели. Под них построились мапперы. А теперь это просто убираете, подставляя старые карты мапперов, что они фиговое небо сделали.

Это всё ещё никак не отменяет мой вопрос о лишнем коде. Да и могу сказать, что эти "особые условия" очень легко вылезут боком в тех случаях, когда подобное поведение вообще не нужно, но зато у нас оно есть!
А ещё привычки отдельно взятых людей распространять сразу скопом на всех - плохой способ доказывать, что это как-то нужно. Мне, например, вообще плевать на этот костыль, я фоны либо стандартные беру, либо делаю его сразу под ширину карты/чуть-чуть больше, а зная, что такой-то размер неба будет растягиваться вообще без вариантов, хочу я это или нет - я его не буду использовать.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 Apr 2024, 12:32 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 915
Location: Equestria
С хаком надо будет где-то как-то записывать свойство "не плющи меня!". Причем это именно свойство текстуры, а не карты.
Или надо выделить какой-то признак, отличающий старые вады с 4:3 POT-небом от новых с 1:1 NPOT-небом.
Стандартное небо пофиксим вручную.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Apr 2024, 01:35 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
Можно сделать так:
Квадратное небо 512*512 плющим до 4:3
Небо 1:2 показываем без искажений, но обрезаем края.
Так сейчас работает TITLE.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Apr 2024, 03:46 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 915
Location: Equestria
Это и так понятно.
Нет хорошего варианта как сделать небо 512x512 и что бы его не плющило.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Apr 2024, 14:36 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
Почему - есть. Но непригодный для наших легаси-карт.
Image

Растягиваем под пропорции вьюпорта, растянутое обрезаем по наиболее длинной стороне и скроллим себе параллаксом.
А для легаси надо или галку "новый алгоритм для неба" в редакторе в карте ставить, или жестко привязать искажение до 4:3 к размеру 512х512, т.к. в старых картах небо в основном такое.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Apr 2024, 16:07 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 915
Location: Equestria
Jabberwock wrote:
А для легаси надо или галку "новый алгоритм для неба" в редакторе в карте ставить, или жестко привязать искажение до 4:3 к размеру 512х512, т.к. в старых картах небо в основном такое.
Это свойство текстуры, а не карты. Поэтому галка в редакторе не годится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Sep 2024, 20:30 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK
DeaDDooMER» Это свойство текстуры, а не карты. Поэтому галка в редакторе не годится.
Это свойство, под которое делались небеса старых карт.


Еще напомню про глюк с дерганьем неба на некоторых разрешениях.
Особенно заметно на BloodMP MAP10.
На разрешении 1920 встаешь на платформу с БФГ и ходишь туда-сюда.
ЧД назвал это "обратный параллакс".

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Sep 2024, 21:07 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6821
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Еще напомню про глюк с дерганьем неба на некоторых разрешениях.
Особенно заметно на BloodMP MAP10.
На разрешении 1920 встаешь на платформу с БФГ и ходишь туда-сюда.
Надо видео и сюда прикладывать, раз уж в телегу запостил.
https://t.me/doom2d/478356

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Sep 2024, 23:17 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7585
Location: \\HULK

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 22 posts ]  Go to page 1, 2  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007