doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 07 Sep 2024, 18:33

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 71 posts ]  Go to page 1, 2, 3, 4  Next
Author Message
PostPosted: 14 Jun 2021, 21:55 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Записал спидран Doom2D MAP06 (старт с пистолетом):
https://www.youtube.com/watch?v=nlTtUBjl-40

MAP06
Время: 00:59.
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

Предполагаю, что пробег в большей части траектории близок к оптимальному, но за счёт исправления ошибок и выполнения ещё одного приёма время точно можно сократить до 00:57.

В спойлере привожу подробное описание пробега (более подробное, чем в описании к видео).

Движение

1. В начале прыгаю прямо перед вхождением в лифт, чтобы подниматься наверх с большой скоростью. Приём легко тренируется и получается почти всегда. Аналогичный приём предполагается в казуальном прохождении, чтобы добраться до зелёного ключа в середине уровня.

2. После нажатия на кнопку, отпускающую красный ключ, снова прыгаю в лифт с большой скоростью. Поскольку теперь мешает потолок сверху, это сделать намного сложнее. Приём требует долгой тренировки, и даже после этого он у меня получается не всегда. Это самый сложный приём в этом пробеге, благо он находится в начале.

Я делаю по следующей схеме: утыкаюсь в стену возле кнопки, на мгновение останавливаюсь. Иду в другую сторону, прыгаю примерно за 1.75 квадрата от края платформы. Затем прыгаю, когда кисть руки персонажа заходит в лифт.

При попытках не останавливаться у стены или не прыгать, а пробежать 3-клеточную яму, у меня не получалось совершать прыжок с приемлемым шансом.

Прыжок может получиться с выпрыгиванием из лифта на 6 клеток или на 5. В данном пробеге получилось 5 клеток; с учётом сложности приёма, регулировать это не представляется возможным. Причём в данном случае и неочевидно, какой вариант более выгодный: быстрее двигаться в лифте или быстрее достичь пола ямы.

3. Прыжок через потолок из ямы после лифта. Это стандартный приём, нужный и при казуальном прохождении, но здесь нужно натренировать делать его с первого раза и без задержки.

При тренировках я нажимаю прыжок и меняю направление движения, когда кисть руки персонажа пересекает край платформы. Это работает, если есть хотя бы 3 клетки для разбега (здесь как раз 3).

4. Прыжок после рыцарей ада за 1.5-2 квадрата до аптечки. Нужен, чтобы провалиться в яму к лифту без прерывания движения вперёд. В данном прохождении я прыгнул слишком поздно (прямо перед аптечной) и столкнулся с преградой, потеряв скорость. Однако, в яму я попал, и это не критическая потеря.

5. Нажатие кнопок внизу. Я сразу нажимаю кнопку лифта у беса, далее открываю дверь и нажимаю нужные кнопки без прерывания движения. Это требует тренировки, но после неё выполняется легко.

6. После нажатия кнопок нужно ожидать красный ключ. Здесь я немного замешкался, при более удачном раскладе можно подобрать его чуть быстрее.

7. Выпрыгивание из лифта. Нужно натренировать тайминг так, чтобы выпрыгнуть на край окна и не задевать лифт, но при этом не упасть вниз. Это не так просто, и здесь легко провалить пробег. После этого нужно выпрыгнуть из окна вверх.

8. Прыжок в лифт к зелёному ключу. В этот лифт нужно впрыгнуть так же, как в лифт в начале уровня. Если после выпрыгивания из окна постоянно удерживать вперёд и прыжок, то персонаж попадает сразу в лифт и не отталкивается от пола. Нужно в середине пути на мгновение отпустить движение вперёд, чтобы попасть в точку перед лифтом и впрыгнуть в него (но нельзя замедляться слишком надолго, иначе прыжок после лифта будет только на 5 клеток).

При этом важно не попасть на возвышение справа от ямы, так как тогда прыжок будет слишком высоким, и придётся ждать приземления. Довольно часто не получается удачно попасть в лифт.

9. При взятии зелёного ключа меняем направление движения за 4 квадрата от края платформы (для ускорения можно ещё не брать правую аптечку, но в этом пробеге она в итоге меня спасла). Чтобы спрыгнуть вниз, но не попасть в лифт при возвращении, меняем направление движения за 3 квадрата от края платформы.

10. После взятия синего ключа я схожу с платформы без прыжка: выгода примерно 0.217 секунды по сравнению с прыжком от ключа.

11. При возвращении назад после лифта наверх и впрыгивания по ступенькам, я удерживаю кнопку прыжка. В результате, я попаду как раз на нижнюю ступеньку к лифту в левой части карты.

12. В конце выгоднее прыгать низко, не от всех трёх ступенек, но разница всего 0.017 секунд.

Монстры

Монстры при прохождении практически игнорируются и не влияют на схему движения. Однако, они легко могут убить игрока или помешать ему выполнить приём. Поведение монстров случайно, и с большой вероятностью они губят даже хорошо исполненный пробег. Для быстрого прохождения нужно придерживаться чёткого маршрута, и нет времени уклоняться от монстров или бегать за оружием и аптечками. Однако, монстров можно заблокировать или убить стрельбой в правильные моменты.

1. Если в начале убить сержанта и забрать у него ружьё, то справиться с монстрами будет гораздо проще. Но это недопустимая потеря времени, поэтому мы его игнорируем, и получим ружьё только у красного ключа.

2. Рыцари ада и сержанты в начале легко могут убить игрока или не дать ему совершить прыжок через потолок. С учётом сложного приёма впрыгивания в лифт и того, что провалить прыжок через потолок можно и без монстров, переигрывать начало приходится очень часто. Если после начала осталось меньше 50 здоровья, то шансов на удачное прохождение мало.

3. Демон может залезть с игроком в лифт, ведущий вниз, и оказаться на одном уровне с ним. Это мгновенное поражение, так как его урон невозможно заблокировать. Я пытаюсь спугнуть демонов пораньше стрельбой, чтобы уменьшить шанс этого, но не факт, что это реально на что-то влияет.

4. Беса у кнопки я обычно игнорирую: есть шанс, что он вообще не проснётся; а если проснётся, то его укус очень быстрый, и его всё равно трудно заблокировать пистолетом. Далее сержант может выстрелить в игрока сверху, даже два раза. Но обычно он просто сходит вниз, и его можно заблокировать пистолетом.

5. Пока красный ключ спускается вниз после кнопок, у нас есть время убить сержанта и забрать ружьё. Иногда сержант неудобно ходит или начинает прыгать из-за беса, либо убить его не получается из-за забежавшего демона или огненного черепа. Обычно это провал пробега. Также иногда сержанта, а потом и игрока убивает пулемётчик. В данном пробеге мне повезло, и пулемётчик просто не стрелял.

6. На обратном пути желательно подобрать пулемёт. Иногда это невозможно (пулемётчик запрыгивает наверх), но это не катастрофа. Второй пулемётчик часто вообще не замечает игрока. В данном случае он заметил, но легко был обезврежен двумя выстрелами ружья.

7. При прыжке в лифт к зелёному ключу урон от монстров может сбить движение игрока и провалить пробег. Но иногда он, наоборот, исправляет неудачный прыжок.

8. Иногда к зелёному ключу попадает один из рыцарей ада (монстры прыгают на 6 клеток в высоту). Это очень неудачная ситуация, он легко может убить игрока в прямом коридоре. Иногда его удаётся обойти, блокируя выстрелами ружья (или даже убить), но это всё равно осложняет балансировку на платформе зелёного ключа.

8. У зелёного ключа я обычно переключаюсь на пулемёт, так как им легче блокировать удары бесов в ближнем бою и огненных черепов. При спрыгивании к синему ключу и далее в лифт огненные черепа легко могут убить игрока.

9. При прыжке в лифт слева в самом конце рыцарь ада или сержант могут попасть в игрока. Я стреляю в них внизу, чтобы уменьшить шанс этого


Куда расти

1. Исправить прыжок в яму к демонам и лифту в начале.

2. Исправить кривой момент при возвращении с ключами после красной двери — там можно выпрыгнуть вверх сразу.

3. Самое главное и сложное: можно запрыгнуть в лифт после взятия синего ключа с ускорением, как в начале уровня. Это ещё более сложная версия самого сложного приёма прохождения, так как для его исполнения нужно вбежать в окно лифта с максимальной скоростью, причём под ударами огненных черепов. Но это экономит примерно 1.283 секунды.

Также можно быстрее взять красный ключ, не брать аптечку правее зелёного ключа и наверняка поправить более мелкие косяки. Но полагаю, что это менее существенные вещи.

В прохождениях с сохранениями у меня получалось выполнить все эти вещи, и таким образом можно достичь времени 00:57. Я планирую ещё работать над этим пробегом, но улучшить его уже не так просто. Наверное, рано или поздно получится исправить недостатки этого пробега и достичь 00:58, но включение ещё одного прыжка в лифт делает всё намного сложнее.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 01:48 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7558
Location: \\HULK
Очень ловко. Решил, что нашел неучтенный момент на целую секунду, но ошибся.
У тебя, похоже, еще и интерполяция включена. Она слегка портит реакцию думера на твои действия. Мб без нее будет лучше.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 09:39 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
Молодец. Хороший пробег. Спидранеров у нас мало, Cap'n Nick и Fly вспоминаются только, но не активны они сейчас.
Мне тоже этот уровень нравится для быстрого прохождения. Но именно, если начинать с ракетницей (взяв его на уровнях прошлых). То есть делаем рокетджамп к зелëному ключу, потом синий, дальше прыгаем к месту, где 2 секретки и открываем правую (в результате там все лифты переключатся вверх к красному ключу), прыгаем в лифт к красному ключу (тут главное попасть в момент, когда ключ будет в нижнем положении), а дальше на выход. Очень прикольно выходит, но конечно другая категория. Вот интересно, может можно и без ракетницы такое сделать? Использовав выстрел сержанта, для запрыга к зелëному ключу? Но не факт, что так сработает.
Вообще сложно спидранить ДФ, когда игра в ещё в разработке и что-то может поменяться. Например, по сравнению с 0.61 монстры стали агрессивней, кибер научился пинаться...

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 10:40 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Jabberwock wrote:
У тебя, похоже, еще и интерполяция включена. Она слегка портит реакцию думера на твои действия. Мб без нее будет лучше.

Действительно, без неё намного отзывчивее. Мне давно казалось, что в классике движение отзывчивее, но я думал, что это просто вопрос скорости и ускорения.

Интерполяция, конечно, даёт красивую плавную картинку. Но, похоже, для спидранов (да и, наверное, мультиплеера) её выгоднее отключать. Интересно, можно ли как-то поменять её код, чтобы сохранялась плавная картинка при долгом движении, но повороты были мгновенными.

Возможно также, что то, что для впрыгивания в лифт после кнопки красного ключа, мне нужно было останавливаться, тоже связано с интерполяцией.

ar888 wrote:
Вот интересно, может можно и без ракетницы такое сделать? Использовав выстрел сержанта, для запрыга к зелëному ключу? Но не факт, что так сработает.

Попробовал с читом на бессмертие — действительно можно запрыгнуть к зелёному ключу с помощью сержанта. Да, это интересный путь, и, похоже, он даёт возможность пройти за меньше, чем 00:57 (нужно мерить прохождением с сейвми).

Но вижу тут такие подводные камни:

1. Я пока не вижу способа спровоцировать сержанта на выстрел именно в нужное время. Можно пол минуты вокруг них прыгать, пока не получится. К тому же, туда часто залезает демон и перекрывает выстрелы сержантов.

2. Неясно, как точно отмерить время прыжка к красному ключу (если не играть с огромным разрешением). Можно было бы мерить по музыке, если бы часть пробега досюда была стабильна по времени. Но выстрелы сержантов нестабильны.

3. Нужно сложное впрыгивание в правый лифт с ускорением в конце (впрочем, в моём прохождении по-хорошему тоже нужно добавлять аналогичное впрыгивание).

Буду пытаться исполнить это для начала с сейвами, но пока что отказываться от старого пути полностью не стану.

ar888 wrote:
Вообще сложно спидранить ДФ, когда игра в ещё в разработке и что-то может поменяться. Например, по сравнению с 0.61 монстры стали агрессивней, кибер научился пинаться...

Ну, поскольку это всё-таки римейк игры, я рассчитываю на более-менее стабильный геймплей оригинальной кампании. Спидранить через дос-бокс и без индивидуальных кнопок выбора оружия уж точно не хочется. Да и графические фишки DF доставляют удовольствие.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 11:43 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
Sav wrote:
Ну, поскольку это всё-таки римейк игры, я рассчитываю на более-менее стабильный геймплей оригинальной кампании. Спидранить через дос-бокс и без индивидуальных кнопок выбора оружия уж точно не хочется. Да и графические фишки DF доставляют удовольствие.
Не, правильно делаешь, что в ДФ спидранишь. Просто надо видимо точно указывать версию игры. Изменения бывают всë-таки, даже изменение размеров монстров произошло после 0.61. В будущем ещё планируются ближние атаки у некоторых монстров.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 11:55 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
А как правильно указывать версию? v0.667 всегда была одинаковой или у неё есть какие-то подверсии? Нужно ли указывать "протокол 185"? Вроде бы я играл в 0.667 и раньше, но когда я заново скачал её в этот раз, мне показалось, что там появились новые фичи. Но может быть я просто неправильно помню.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 12:08 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
Тут сложно, 0.667 вообще нерелизная версия ДФ. Последняя релизная была 0.666 лет 7 назад. С тех пор игру неспешно пилят, добавляя туда маленькие и большие фичи, исправляя и добавляя новые баги, а версия имеет временное наименование 0.667, говорящее только, что она новее 0.666, хотя по факту сделано там намного больше, чем на 0.001)
Сейчас меняется протокол, да (хотя мелкие исправления могут даже и не поменять протокол). Вот только, можно ли качать старые протоколы я не знаю. Из-за этого не понятно, как должен поступать человек, который захочет посоревноваться? Ведь для честного состязания ему надо тогда иметь игру той же версии.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 12:48 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7558
Location: \\HULK
ТЕОРЕТИЧЕСКИ можно вообще отказаться от интерполяции, с сохранением плавности движения, но это сильно повлияет на всю игру. Для этого ее придется перевести на 60 тиков/сек вместо 36, и отказаться от целочисленной физики. Тогда с физикой могут поменяться некоторые нюансы.

Собственно, мысль такая давно была, но мы пока не рисковали.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 18:06 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Решил посмотреть код интерполяции. Насколько я понял из увиденного, уменьшение скорости отклика — это иллюзия. Технически персонаж движется точно так же, меняется только сама картинка. И поскольку картинка интерполируется между текущими и предыдущими координатами, она отстаёт на 1 такт (или пол такта, смотря как оценивать) от реальности. Чтобы это исправить, нужно на каждом такте вычислять ожидаемые координаты следующего такта, и проводить интерполяцию между текущими координатами и ожидаемыми (либо учитывать все 3 координаты, чтобы корректировать на пол-такта). По-видимому, сделать это корректно не так просто (как минимум, нужно разобрать весь код обновления на новом такте), но вряд ли сложнее, чем переписать весь код под 60 тактов.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 15 Jun 2021, 18:28 
Offline
Приколист

Joined: 18 Oct 2009, 12:00
Posts: 1252
Location: Подмосковье
Протокол меняется медленно. Проще всего указывать дату сборки, она должна быть в заголовке окна, ну или просто в дате изменения exe.

_________________
aka fgsfds & PrimuS


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 Jun 2021, 14:37 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Проверил маршрут ar888 с бустом от сержанта, записал пробег, склеенный по удачным попыткам с сохранений (далее буду называть такие TAS).
https://www.youtube.com/watch?v=6XdaKVDeXyE

MAP06
Время: 00:43 (TAS).
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

Уровень проходился с сохранениями (TAS). Места склейки очевидны по видео.

Альтернативный маршрут прохождения MAP06, использующий буст от выстрела сержанта для прыжка на 6 клеток. Даёт время 00:43 против потенциальных 00:57 у маршрута, не использующего монстров.

Предыдущее прохождение (стандартный маршрут):
https://www.youtube.com/watch?v=nlTtUBjl-40

Спасибо ar888 за идею буста от сержанта:
viewtopic.php?f=11&p=43147#p43139

Особенности пробега:

1. Впрыгивание в лифт в начале.

2. Более сложное впрыгивание в лифт после нажатия кнопки красного ключа.

3. После рыцарей ада я не делаю прыжка перед аптечкой, а просто бегу вперёд, поворачиваю к сержантам и прыгаю в сторону зелёного ключа. При удаче сержант может выстрелить в персонажа снизу и подбросить на платформу. Приём ненадёжен и зависит практически только от удачи, а не от исполнения игрока. С учётом большой экономии времени по сравнению с маршрутом без этого приёма, можно попытаться прыгнуть несколько раз.

4. Чтобы включить лифты вверх к красному ключу, нужно открыть секрет ниже синего ключа. Заходить внутрь не надо, достаточно открыть дверь.

5. При запрыгивании к красному ключу можно не поймать его и просто телепортироваться обратно вниз (если в момент нашего попадания наверх ключ будет в высокой точке). Чтобы избежать этого, нужно прыгать с определённым таймингом. Но поскольку ключа не видно снизу, придумать корректные ориентиры не совсем тривиально.

6. После взятия красного ключа и выхода из комнаты нужно закрыть дверь, чтобы не умереть от ракет кибердемона. Но нужно это делать осторожно, чтобы не закрыть дверь у себя перед носом.

7. В лифт справа нужно запрыгнуть с ускорением, так же, как после кнопки красного ключа (сложный приём).

8. При возвращении назад после лифта наверх и впрыгивания по ступенькам, удерживаем кнопку прыжка, чтобы попасть как раз на нижнюю ступеньку к лифту в левой части карты.


Экономия времени сильная, поэтому при реальном пробеге можно позволить себе несколько попыток у сержантов или красного ключа, а может быть даже не делать сложное впрыгивание в лифт.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jun 2021, 14:16 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
Круто смотрится! Было бы не так рандомно ещё.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 20 Jun 2021, 13:09 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Решил передохнуть и пройти более простые уровни.

https://www.youtube.com/watch?v=bUzlrcw5ajA

MAP01
Время: 00:46.
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

На MAP01 нет особых способов срезать путь, но есть ряд мелких оптимизаций, которые позволяют улучшить результат как минимум на 1 секунду. Все важные оптимизации достаточно легко выполняются после тренировки.

1. В начале карты впрыгиваю в проход без потери скорости.

2. В трёх местах (к воде, к демону и в конце) нужно спрыгнуть в узкий проход вниз, не задев ступенек. Я меняю направление движения за 2 квадрата от края. В случае с демоном для упрощения трюка я иду к нему раньше, чем за красным ключом.

3. В воде нужно быстро повернуть вверх, когда стена закончится (туда и обратно).

4. Нажав кнопку беса, нужно быстро повернуть обратно. Это можно сделать чуть быстрее, чем вышло у меня.

5. После выпрыгивания из воды сначала зажимаю прыжок, потом отпускаю его и зажимаю влево, далее в нужный момент снова зажимаю прыжок, не отпуская движение.

6. При возвращении вниз я стукаюсь в стену слева, останавливаюсь на чуть-чуть и поворачиваю направо, уже не сталкиваясь там с преградой. Далее нужно замедлиться, чтобы попасть вниз, перепрыгнуть воду и вовремя впрыгнуть в красную дверь. Это место можно проходить и немного иными способами, я не заметил особой разницы.



Раньше Prostovitalik проходил этот уровень за 00:46, но без видео:
viewtopic.php?f=11&t=1021#p15779

Также есть 2 прохождения этого уровня за 00:47:

Cap'n Nick (Doom2D v140): https://www.youtube.com/watch?v=HE2UHJ_5ALk
Он лучше меня нажал кнопку за бесом, но потерял время на прыжке к демону.

OutCast (DF v0.61): https://www.youtube.com/watch?v=IGLKzZ2qEtE (00:00–00:50)
Он потерял время на спрыгивании вниз в конце.

***

Уже после своего прохождения я нашёл прохождение за 00:45, лучшее, чем моё:

OutCast (DF v0.61): https://www.youtube.com/watch?v=yy0l1h7puIk

Основные преимущества здесь дали прыжок к демону и прыжок вниз при возвращении после демона.

Я достиг этого же рекорда позже в другом своём прохождении:
viewtopic.php?f=52&t=2904&p=43192#p43192


Top
 Profile  
 
PostPosted: 20 Jun 2021, 15:38 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
https://www.youtube.com/watch?v=9Dntz4_X54Q

MAP02
Время: 00:50.
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

Прохождение без особых приёмов, но заметно помогают сэкономить время монстры. Часть техники пробега, возможно, можно улучшить.

1. Основной приём: прыжки по лестнице в середине уровня. После двери бежим налево в стену, от неё сразу поворачиваем направо без прыжка, скользим по ступенькам при попадании на них в первый раз и прыгаем во второй раз. Далее удерживаем прыжок и попадём в правую область за два прыжка, не стукнувшись о препятствие. Легко тренируется.

2. Я немного экономлю время и не нажимаю кнопку открытия двери внизу ступенек. Эту кнопку нажимают зомби. Они достаточно часто открывают дверь, раз в несколько попыток.

3. При прыжках на лестнице обратно в нормальной ситуации игрок попадает на предпоследнюю ступеньку, и ему приходится делать дополнительный прыжок ради всего одной ступеньки. В моём пробеге я пропускаю одну ступеньку за счёт нескольких толчков шарами от бесов. В результате я делаю на один прыжок меньше, и это заметная экономия времени. Я достаточно быстро поймал эту ситуацию, но не уверен, что это случается часто.



Ранее было прохождение этого уровня за 00:52:

Cap'n Nick (Doom2D v140): https://www.youtube.com/watch?v=z8xQkuvQR-o
В своём прохождении он не пользуется монстрами, что объясняет потерю времени. Интересно, что в его пробеге бесы тоже толкнули персонажа на ступеньку выше, но он не был готов к этому и не воспользовался удачей, сделав лишний прыжок.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 20 Jun 2021, 19:26 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
https://www.youtube.com/watch?v=1Z3oykncg-I

MAP03
Время: 01:07.
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

Прохождение использует несколько несложных приёмов. Неприятность доставляют двери, которые в DF (в отличие от Doom2D v140) при удержании кнопки нажатия открываются не всегда сразу, и могут сбросить скорость.

1. В начале при падении отходим к правой стене и, когда поравняемся с зомби за ней, движемся влево. Так мы попадём сразу на пол, а не на ступеньку в воде (как если просто идти влево без разбега).

2. Первая дверь может открыться сразу и не сбросить нам скорость, а может с задержкой (как в этом прохождении). В Doom2D v140 двери всегда открываются сразу; похоже, эти задержки — недоработка используемой версии DF.

3. Не забываем перепрыгивать яму под щитком DIE. Поскольку думер может перепрыгивать ямы и из 6 квадратов, это делается очень легко.

4. Прыгаем на лестницу от первой аптечки, чтобы срезать угол.

5. После нажатия кнопки, отпускающей красный ключ, нужно вовремя развернуться, чтобы максимально быстро попасть в проход назад.

6. После взятия красного ключа нужно выпрыгнуть из воды невысоким прыжком. Для этого удерживаем вправо и прыжок, и, когда заденем ступеньку телом, отпускаем прыжок. Красная дверь открывается без нажатия.

7. За красной дверью и туда, и обратно прыгаем, как только коснёмся пола ямы. Персонаж автоматически впрыгнет в коридор на полной скорости. В данном прохождении меня на обратном пути подтолкнул сержант, улучшив время.

8. После взятия синего ключа нужно выпрыгнуть из воды высоким прыжком. Для этого плывём вверх вдоль правой стены трубы (не удерживаем вправо). Как только голова персонажа коснётся поверхности, зажимаем вправо. Персонаж выпрыгнет высоко и попадёт на ступеньки к синей двери.

9. За синей дверью прыгаем от точки над перегородкой между входом и ямой с сержантами на нижнюю ступеньку справа. Отпрыгиваем от неё, и от второй ступеньки ногами, чтобы попасть в проход с бесами.

10. После зелёного ключа выпрыгиваем из воды высоким прыжком, чтобы попасть на ступеньки к двери выхода. На этих ступеньках прыжок нужно вовремя отпустить, чтобы не прыгнуть слишком высоко (в этом прохождении я не отпустил прыжок, и потерял немного времени).



Ранее было прохождение этого уровня за 01:08:

Cap'n Nick (Doom2D v140): https://www.youtube.com/watch?v=nymK2olDg6Q
В своём прохождении он не пользуется многими моими приёмами, и я не вижу, чтобы были какие-то другие, которых нет у меня. С учётом этого, мне удивительно, что так сложно было побить его рекорд, и получилось опередить его всего на секунду. Возможно, это связано с разной физикой версий, в том числе, с задержкой дверей в DF.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 21 Jun 2021, 20:09 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
https://www.youtube.com/watch?v=RWoAp1dAfec

MAP04
Время: 01:10.
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

В прохождении есть один непростой приём: прыжки по колоннам влево. Остальные элементы достаточно просты, нужно только выжить (в этом прохождении я выживаю на 1 hp). Интересно, что на этом уровне сразу в двух местах проявляются различия физики ускорения / прыжков DF и классики: в классических Doom2D (как v130, так и v140) прыжки по колоннам делаются без каких-либо трудностей, зато прыжок из лифта в конце в них на 1 квадрат ниже.

1. Начинаем стрелять в сержанта сразу, чтобы убить его и избежать выстрела в спину в будущем.

2. Из-под блока с секретом выпрыгиваем вверх (лёгкий приём).

3. Прыжки по колоннам влево. Запрыгиваем на уступ так, чтобы стоять на нём самым краешком ноги, подпрыгиваем из этого положения. Когда думер достаточно высоко, удерживаем влево и прыжок. Он должен разогнаться и отскочить от правого угла правой колонны (либо можно перепрыгнуть первую колонну и начать со второй). Прыгаем так по колоннам вплоть до последней, по которой просто сбегаем к кнопке.

В этом прохождении я выполнил приём неправильно, и думер оттолкнулся от первой колонны левее, чем нужно. Скорее всего, если бы шар беса не толкнул персонажа назад, он упал бы в яму между колоннами.

Приём достаточно сложный из-за того, что нужно очень точно начать прыжки. Получается не всегда.

В Doom2D v130 и Doom2D v140 этот приём неактуален: достаточно просто удерживать движение и прыжок, и думер автоматически будет прыгать по колоннам из любой начальной позиции в любую сторону.

4. Прыжки по колоннам обратно (вправо). Прыжки аналогичны предыдущим, но здесь легко выполнить начало прыжка: нужно просто уткнуться в левую стену и одновременно зажать движение вправо и прыжок. Выполняется без каких-либо проблем и не требует точности. Как и в прошлом случае, для экономии времени не прыгаем на последней колонне.

5. Возвращаясь от кнопки около выхода, прыгаем после пересечения начала ловушки, чтобы провалиться в яму и сократить время столкновения со стеной.

6. Выпрыгивая из лифта в конце, мы автоматически набираем достаточную высоту, чтобы попасть на платформу слева.

В Doom2D v130 и Doom2D v140 этот прыжок из лифта получается на 1 квадрат ниже. Поэтому приходится отходить вправо и ещё раз прыгать от пола.



Технику кое-где можно улучшить. На ступеньках перед лифтом, вероятно, можно сократить время, если удачно поймать шары импов, как на MAP02.


Ранее было прохождение этого уровня за 01:12:

Cap'n Nick (Doom2D v140): https://www.youtube.com/watch?v=JjNYZrQMXr8
Это прохождение не совсем сравнимо с моим: в Doom2D v140 без каких-либо проблем выполняются прыжки по колоннам, зато лифт не позволяет сразу запрыгнуть в нужное место. Скорее всего, этим и объясняется основная часть потери времени.

Кое-какие возможности оптимизации обсуждались здесь: viewtopic.php?f=7&t=343#p4640
Но в моём пробеге с пустым стартом они, вроде бы, неприменимы.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 21 Jun 2021, 20:40 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
UPD: ссылка на видео обновлена. Само прохождение и результат не изменились, но использовалась чуть более новая версия DF и был включен внутриигровой таймер.

https://www.youtube.com/watch?v=jlCtGeigmd8

MAP05
Время: 00:02.
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 15.06.2021.
Build hash: 4ccbf11728e4791e277d8d2c5e6a9b3ef55d4ec5
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

Не секрет, что в MAP05 можно сразу прыгнуть от начала к выходу. Чтобы достичь времени 00:02 (вместо комфортных 00:03), я достаточно быстро поворачиваюсь после нажатия кнопки и прыгаю к выходу чуть-чуть заранее, чтобы отскочить от угла и не потерять скорость перед кнопкой выхода. Думаю, до одной секунды прохождение уже не улучшить.

Прыжок к выходу работает в DF и в Doom2D v130, но, похоже, не работает в Doom2D v140 (я не смог выполнить). Интересно, что на MAP04 приёмы работали одинаково для Doom2D v130 и v140 и иначе для DF, а здесь расклад иной.


Есть прохождение этого уровня за 01:03:

Cap'n Nick (Doom2D v140): https://www.youtube.com/watch?v=C3yjdtPtP24
Это прохождение нельзя сравнивать с моим, так как оно не использует прыжок к выходу. Но пробег выглядит хорошо и стоит внимания сам по себе.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Jun 2021, 18:22 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
https://www.youtube.com/watch?v=1Ed6lAbbHsQ

MAP19
Время: 00:43
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

Прохождение уровня до робота довольно прямолинейно, есть только мелкие оптимизации вроде прыжков перед ямами. Я блокирую арахнотронов и манкубусов пулемётом и игнорирую других монстров. Обычно легко проходятся все до скелетов и колдунов. Последние проходятся 50/50, в зависимости от удачи.

Наиболее интересная часть уровня — выбрасывание робота. У нас есть 4 заряда BFG. Обычная тактика: первым зарядом бросаем робота вверх-вправо с исходной точки в стену. Он может пойти влево, вернуться и при приземлении оказаться левее, чем был. Тогда вторым зарядом выбрасываем его за стену. Третьим зарядом отталкиваем робота просто вправо и четвёртым выкидываем (если робот попадёт на правую стену, встаём на мегасферу, чтобы он сам сошёл в пропасть). Для экономии времени стараемся не делать пауз между выстрелами.

Если после первого заряда робот пойдёт вправо, то обычно он оказывается на центральной стене, и его нужно скинуть вправо вторым зарядом. Далее действуем как в прошлом случае.

Удачно выкинуть робота получается нечасто. Он может невовремя оттолкнуть игрока, либо другие монстры могут поймать и нейтрализовать заряд BFG.

В данном прохождении и я провалил первый выстрел, зато потом мне повезло: я выкинул робота всего за 2 выстрела.

Уровень точно можно пройти за 00:42, а при везении, возможно, и ещё быстрее.
UPD: при удачном выкидывании за 3 выстрела можно пройти за 00:40.
UPD2: а если выкинуть за 2, то и за 00:37.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Jun 2021, 23:46 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Нашёл, вероятно, оптимальный способ выкидывания робота. Записал TAS-прохождение с одной точкой сохранения для демонстрации:
https://www.youtube.com/watch?v=ba1KJg-NpRA

MAP19
Время: 00:37 (TAS).
Версия: Doom2D Forever v0.667 p185 от 06.05.2021.
Build hash: ed682e59e24d29ff40949d410f12cc936c0b628d
Эффективное разрешение 960x540. Интерполяция движения включена.

Уровень проходился с сохранениями (TAS). Место склейки одно перед роботом (очевидно по видео).

В этом пробеге демонстрируется возможность выбросить робота за два заряда BFG. Я начинаю первый выстрел во время открытия двери, заряд вылетит как раз когда я окажусь на роботе. Далее я удерживаю стрельбу, чтобы сделать второй выстрел максимально рано, при этом бегу вправо, выманивая робота.

При втором выстреле важно, чтобы робот и сам шёл вправо во время выстрела и далее вовремя полёта. Тогда его траектория будет более горизонтальной, он не попадёт в проход наверх и упадёт за стену, а не на неё. При этом он удобно стукается о низкое место потолка, в результате чего более быстро падает вниз.

Поскольку интервал между выстрелами BFG фиксированный, оптимизировать пробег сильнее сложно: можно только лучше пробежать начало и чуть раньше начать первый выстрел BFG. Но не факт, что эти вещи могут дать выигрыш.

Сохранение здесь всего одно и сложное место — только с роботом. Поэтому предполагаю, что при должном упорстве это реализуемо и в реальном пробеге.

Предыдущее прохождение:
https://www.youtube.com/watch?v=1Ed6lAbbHsQ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Jun 2021, 08:25 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4019
Location: Киров
MAP05 Fly в 1.40 с рокетджампом проходил:

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 71 posts ]  Go to page 1, 2, 3, 4  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007