doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 16 Feb 2025, 16:23

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 14 posts ] 
Author Message
PostPosted: 04 May 2021, 22:55 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Командное мясоповалище.
(это пока заместо обложки)

На этот раз турнир будет поистине весёлым - драться будем не на жизнь, а насмерть на ДМ картах.
Режим турнира - TDM.

Самое главное правило, которые я попрошу вас соблюдать:
0. Никаких вещей, дающих преимущество.

План проведения турнира следующий:
1. Общий сбор в чате. Прежде чем мы начнём, необходимо убедиться, что все будут на месте к началу самого турнира.
2. Подготовка. Сервер запускается с уже заготовленным маплистом.
3. Как только мы все готовы и собрались - делимся по командам, заранее уже заготовленным. Так, как нету ещё двух команд для полноты, то обойдёмся исключительно двумя.
4. Собственно, играем. В плане - 8 раундов. При окончании раунда, команды меняются местами и сменяется карта, без повторений. В случае ничьи вводится дополнительный раунд,
5. Как только игра отыграна - подсчёт победных очков. Здесь всё достаточно просто, принцип пояснять не требуется.
5.1 Так же топ лучших игроков команды за все игры - правда, подсчёт обещает быть достаточно весёлым и долгим.
6. После подсчёта - объявление в данной теме о том, кто же победил.
7. ...
8. PROFIT!

Кто участвует:
0. TerminalHash - ясен перец, организатор не может не участвовать. Без него вся эта движуха бесполезна.
1. ArmageDDon.
2. Jabberwock.
3. sandrokuk.
4. paradoxx.
5. Stas'M.
6. kon4ch. TGA.
7. k_1nspired.
8. Shapeshifter.
9. Syntax.
10. Sav.
11. ar888.
n. Кто-то ещё, этим можешь быть и ты.

Карты:
1 - DF_Logo
2 - Darklab MAP01
3 - dm_cubes MAP01
4 - Castlevania MAP01
5 - DWANGO51
====== ПЕРЕРЫВ: PrikolSoft_MAP08 ======
6 - ODMM - MAP02
7 - ODMM - MAP04
8 - dm_damage
9 - PrikolSoft MAP05
10 - PrikolSoft MAP03

Критерии отбора карт:
1. Карты должны быть выбраны на указанное количество раундов.
2. Не должно быть тех карт, которые могут быть удобны определённым игрокам.
3. Они должны соответствовать заявленному количеству игроков. Иначе просто напросто турнир проводить бесполезно.

Команды:
Состав команд определён максимально сбалансированный (насколько вообще определение баланса возможно подобрать к собравшимся - кто видел в чате мои жалобы, поймут).

Красные:
sandrokuk
Jabberwock
TerminalHash
k_1nspired
TGA
Sav

Синие:
Stas'M
Shapeshifter
Syntax
ArmageDDon
paradoxx18 (Yakov)
ar888


Критерии отбора игроков для команд:
1. Скилловый игрок не должен тащить на своём горбу всю команду - процесс игры должен быть увлекателен и включать игру всех без исключений. Отсиживаться в стороне тоже напрочь запрещено, играйте от и до.

Время проведения:
Крайний срок - 10 июля

Длительность:
Раундов всего будет 10 - итого это должно занять у нас 3 часа 20 минут без учёта перерыва.
1-5 раунды: 10 минут
Перерыв: 10 минут
6–10 раунды: 10 минут

Прежде всего, турнир организовывается ради игры, а не ради очередного выяснения "Кто же крут, а кто лох". То бишь, всё должно быть увлекательно и для каждого интересно, чтобы каждый получил от игры положительные эмоции, иначе всё рискует обернутся очередной ненужной драмой.
Средства связи - уже проверенный "Вневременным турниром" Mumble.

Для стримеров и снимающих видео:
Очень желательно иметь все модели тех игроков, которые записались на турнир. Иметь бы так же общий план всей карты, но надо тогда договариваться с кем-то отдельно, можно даже для прикола комментатора завести.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 May 2021, 23:00 
Offline
User avatar

Joined: 01 Jul 2012, 06:31
Posts: 375
Location: Кемерово
Записывай)

_________________
Image

Hail, my metal chum. За микрофоном ArmageDDon


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 May 2021, 23:05 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
ArmageDDon wrote:
Записывай)


Сделано!

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 May 2021, 23:21 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7738
Location: \\HULK
Неплохо было бы допилить по такому случаю as_ мапы или corematch. А то и dom встроить.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 09 Jul 2021, 16:43 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Небольшое упоминание в теме форума.
Завтра, 10-го июля в 19:00 начинается Командное мясоповалище. Всем участникам турнира большая просьба явиться заранее в Mumble на канал "Обычный голосовой".
На нём будут использоваться новейшие для игры фичи - прохождение снарядов сквозь своих и поглощение урона сокомандниками.
Настройка и заход в Mumble - тык

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 10 Jul 2021, 22:34 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Турнир окончен. Победила красная команда со счётом 768 очков (перевес 35 очков).
Отсутствовали на турнире: Sandrokuk, paradoxx и Shapeshifter. Трое подвели свои команды, но несмотря на образовавшуюся брешь, игра прошла хорошо, пусть и не без небольших проблем с сервером и переигрышем двух раундов. Все участвовавшие молодцы, спасибо ar888 за замену TGA в последнем раунде.

Общая статистика.

Image



-- -- -- -- -- -- -- -- -- --

Статистика игроков красной команды.

Image



-- -- -- -- -- -- -- -- -- --

Статистика игроков синей команды.

Image


_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Jul 2021, 16:31 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Видеозапись турнира от Sav:


_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Jul 2021, 21:00 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Это был мой первый турнир по Doom 2D и первая командная игра в какой-либо дисциплине, поэтому я не особо проявлял инициативу и больше либо пытался независимо набивать фраги, либо следовал за командой. Карты к турниру я заранее потренил, так что более-менее понимал, что там к чему (но отнюдь не досконально).

По ощущениям наша команда лучше себя чувствовала на BFG-шных картах, а синие — на SSG-шных. Как минимум для меня переиграть Stas'M-а на двустволках на текущий момент почти нереально (вообще, хорошая стрельба SSG вверх/вниз у меня получается только эпизодически; прострелы тоже не очень чувствую), а с BFG оно ощущалось получше — часто можно просто подпрыгивать и стрелять вниз.

Ниже я пишу фраги по статистике со скринов. Там есть неточности, связанные с вылетами и отсутствием -1 за самоубийства. Поэтому могут быть небольшие отличия от реальных результатов, подсчитанных TerminalHash.

1. Doom2DF Logo. Геймплей на этой карте я не очень прочувствовал. Вроде бы, основные цели — двустволка, броня с ракетницей и аптечками и BFG c джетпаком. Однако BFG открывается только иногда, и это сложно контролировать. В итоге, это скорее SSG-шная карта, причём доступ к SSG только в одном месте, откуда ещё и легко упасть.

Джетпак в принципе — довольно имбовая штука, можно улететь за карту и оттуда долбить в проходы. Я попытался это сделать, но без большого успеха. Наверное, эффективнее делать это справа, долбя около двустволки.

В принципе, можно контролировать открытие джетпака за счёт командной игры. Но на первой карте ещё не сложилось активного общения.

По итогам наша команда проиграла на 1 фраг, но сам я сыграл здесь слабо, тащили сокомандники.

2. DarK LAB. Большая BFG-шная карта (лёгкий доступ к BFG и есть патроны). Куда ведут телепорты, у меня получилось запомнить ещё на тренировках, так что я это использовал. Мне удалось набить много фрагов BFG-хой на открытом пространстве, и по итогу наша команда победила с неплохим отрывом (23 фрага), а я вёл в счёте на этой карте.

Особой командной игры здесь тоже не получилось (по крайней мере, с моей стороны). Разговоры об этом пошли только в конце. Наверное, при более осмысленной игре, следовало бы куда больше внимания уделять месту с BFG и синей бронёй, и оттуда парой игроков делать десант в другие позиции.

3. DM_Cubes. Эту карту я тоже не очень прочувствовал. Даже не могу сказать, какие здесь приоритеты: доступ к BFG и синей броне может быть только при удачном респавне, мегасфера доступна только при нажатии кнопки (то есть, редко). Ракетница находится в самом углу и с хитрым прыжком, вроде от неё не особо много смысла. По-видимому, нужно играть от пулемёта и двустволки, при этом нужно хорошо выучить прострелы (у меня они пока не очень отложились в голове).

Зато тут уже получилась командная игра — беготня толпой с пулемётами. В результате мы проиграли, но с приемлемым счётом (16 фрагов). Хотя мой вклад в эти фраги получился невелик.

4. Castlevania. Это BFG-шная карта с длинными прямыми коридорами, которые можно простреливать. Мы бегали кучей с BFG, и получилось неплохо. BFG непрямым попаданием сносит 50 hp, поэтому 2 игрока таким образом сразу убивают врага с респавна.

Здесь мы победили со средним отрывом 14 фрагов. Мой вклад был неплохим, но не решающим.

5. Dwango51. Самая мясная карта, где очень быстро умираешь: нет мегасфер и синей брони, везде доступны двустволки. Часто от двустволок умираешь прямо на респе.

Когда я играл с ботами, оптимальной тактикой казалось брать BFG и долбить по куче. Против игроков это нужно делать как минимум нескольким одновременно. Но учитывая смертельность карты, собраться в кучу и дойти до BFG ещё и не так просто (хотя один раз получилось это сделать и прогнать BFG-хами синих).

Так или иначе, на этой карте мы проиграли с заметным отрывом (25). Но мой личный вклад в счёт команды был не так плох.

6. ExtraDM. Довольно специфическая карта. Наверху можно прыжком через потолок взять BFG (там же много патронов) и мегасферу. Внизу можно взять двустволку и синюю броню. При этом пройти вниз можно только через воду (мб ещё высоким прыжком в лифт, не пробовал), а снизу вверх можно выпрыгнуть и с помощью лифтов с краёв карты.

Когда я играл с ботами, я старался сначала взять двустволку, а потом с ней уже идти к BFG. С игроками это сложно сделать в одиночку: на двустволке кто-то уже может караулить. А идти к двустволке группой сложно, т. к. все респятся в разных местах. В итоге мы в основном шли наверх и пытались контролить BFG и мегасферу. Оппоненты же в основном постреливали по нам с боков, а также убивали на респавнах.

Здесь мы проиграли с разгромным счётом: 57 против 100, хотя мой личный счёт среди сокомандников был неплох. Я думаю, что мы выбрали неверную тактику: нужно контроллить либо SSG, либо точки респавнов, а к меге бегать только эпизодически.

7. GiperDM. Это своеобразная карта: на ней много BFG, но нет патронов к ней. Поэтому с респавна легко найти патроны на 2 выстрела (BFG + плазма), а на следующие нужно выбивать из врагов. Кроме того, на карте много бустов к жизням: мега, 3 синие брони, шарик 100%; есть и зелёная броня. Но многие бусты лежат в приколах, и не видно, зареспавнились ли они. Среди приколов есть и ловушки, поэтому нужно запомнить, где что лежит.

Мне нравится эта карта, и я неплохо на ней выступил: 21 фраг и всего 5 смертей, с отрывом первое место среди сокомандников. Но в общем зачёте Stas'M меня заметно обогнал, и по итогу мы проиграли с отрывом в 1 фраг.

Особой командной игры с моей стороны тут не получилось. Я думаю, тут можно серьёзнее командой контролировать приколы и сообщать, где что уже взято. Кроме того, бегать толпой может быть выгодно, чтобы подбирать BFG, выпадающие из сокомандников.

Сегодня ar888 подсказал, что на карте есть невидимость, о которой, похоже, не знал никто из игроков:
https://www.youtube.com/watch?v=MjUdMjzJkxo

Это, вероятно, несколько меняет то, как играется эта карта.

8. Damage. Это сложная для меня карта: хоть она и маленькая, но здесь сложная геометрия, куча телепортов, прострелы в воду, лифт, двери и невидимость. По ощущениям карта скорее BFG-шная, чем SSG-шная.

Телепорты я так и не смог запомнить при тренировках, и старался в них ходить поменьше. Также я не выучил прострелы в воду.

Поначалу я был дезориентирован скоростью происходящего и тупил, но во второй половине раунда начал догонять, поняв, как можно играть: нужно собрать хорошее оружие и идти в центр карты, где лежит плазма. Там есть точки респавна, рядом 2 выхода из телепортов, есть прямой проход, поэтому можно делать много фрагов BFG, ракетами и плазмой.

По командной игре были некоторые успехи в контроле мегасферы, но я в этом мало участвовал, так как не выучил прострелы в воду. Взял мегу один раз просто на удачу. Из-за того, что карта мясная, собираться в кучу всё равно сложно.

По итогу наша команда победила с хорошим преимуществом (32 очка), и в общем счёте я оказался на втором месте по очкам после TerminalHash'а.

9. Lift. Эту карту я знал давно, и всегда не очень понимал и не любил. В данном случае синие в основном сидели внизу в ловушке и рядом с ней с SSG, а мы наверху у мегасферы и BFG, спускаясь к ним вниз в полном вооружении и более менее одновременно, пытаясь убивать из BFG.

В итоге удалось опередить синих на 10 фрагов, но мой личный вклад был небольшой.

На видео можно слышать, как TerminalHash возмущался тем, что синие используют ловушку и сидят там (но в итоге это не пошло дальше возмущения). На мой взгляд, это допустимая тактика, это не «отсиживаться в стороне», а «использовать возможности карты». Если есть ощущение, что эта возможность вредит игре, стоило бы выбрать другую карту (в данном случае я был бы только за). Можно также вводить конкретные запреты на те или иные вещи, но всё-таки до турнира, а не во время него. Так что итоговое решение принять всё как есть считаю правильным.

10. SuperDM. Классическая и любимая DM-карта. Основные цели — BFG, синяя броня, мегасфера и ракетница, позволяющая запрыгнуть к мегасфере рокет-джампом. SSG на этой карте ощущается скорее второстепенным оружием. Вниз я почти не залезал, кроме случаев, когда респавнился там.

На этой карте у меня получилось неплохо сыграть, даже в какой-то момент вёл в счёте. 2 раза взял мегасферу рокет-джампом. Мы победили с большим перевесом в 37 фрагов, и по итогу первым оказался k_1nspired. Но мой вклад тоже был приличным.

Командная игра в основном заключалась в контроле мегасферы. Собираться в кучу тут, видимо, сложно, из-за того, что карта мясная и нужно собирать объекты к разных частях карты.


Под конец хочу ещё раз поблагодарить сокомандников и оппонентов за игру и организатора TerminalHash за проведение турнира.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 12 Jul 2021, 14:54 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7738
Location: \\HULK
У тебя интересное деление на SSG- и BFG-карты. Я никогда о таком не задумывался, КМК лучше всего использовать БФГ и ССГ комбинированно - пускаешь шар бфг, пока он летит, переключаешься на ссг и добиваешь, да и пулемет вполне эффективен, и берсерк помогает, и ракетами спамить неплохо. (Вообще нам не помешало бы несколько перебалансить оружие, но об этом лучше не здесь.) Стас с SSG весьма хорош, некоторые его даже в читах подозревали.


О картах:

Я не успел потренить карты, поэтому не учел ловушки с бфг на лифте и невидимость на гипердм. Ну и все время боялся, что больная рука откажется нормально работать, но она не подвела.


Джетпак на Doom 2D Logo не такой уж имбовый, т.к. там не так много возможности лечиться. Летун спокойно сбивается парой выстрелов из ССГ. А еще эту карту надо покрасить!

Про игру на дарклаб заметил, что мало кто берет настенные аптечки, а они полезные.

На кубах мегасфера оказалась не настолько важной, как толпа пулеметчиков. Расстрельный взвод наше всё. А еще был обидный момент, когда я не смог выпрыгнуть из рожалки с бфг (хотя специально тренил этот момент раньше)

На кастльвании, КМК, важнее и легче держать подвал, чем башни. Синие туда под конец соваться откровенно боялись )

Зато на Дванго51 у них лучше получилось сработаться, и там нам пришлось тяжко.

На Экстрадм мы действительно облажались с тактикой. Ну, в следующий раз учтем.

Дамаг достаточно интересная карта, с необычным геймплеем, особенно после добавления невидимости. Контролить воду просто, главное, вовремя понимать, что там кто-то есть. Хэш очень хорошо брал мегу.

На Лифте, я считаю, все было хорошо и правильно. То, что мы затупили с открытием бункера - чисто наша ошибка. Если уж бункер так бесит, можно было бы его с карты убрать (но это сделало бы ее сильно скучнее)

На Супердм (это моя любимая карта) случился дико обидный момент, когда мы сильно вели, я шел впереди по очкам - и тут мой комп вылетает. Надо заняться его здоровьем. Командность, да, тут только в контроле мегасферы, но карта-то изначально создавалась как дуэльная.



Все-таки у нас нехорошо с командным взаимодействием, у обеих команд. Мы ведем себя скорее как толпа поединщиков, а не как фаланга легионеров, а, как учит нас история, варвары-поединщики легионерам успешно сливали.
Note: надо будет попробовать сыграть за красную команду с одного компа двумя думерами сразу против двух синих противников. Может получиться интересно.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 12 Jul 2021, 16:17 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
SSG вообще эффективно применять в комбинациях. Можно во время выстрела из BFG продолжать удерживать стрельбу и переключиться на SSG. Тогда выстрел из SSG случится быстро после вылета шарика BFG. Также можно удерживать выстрел, стреляя из пулемёта / плазмы, а в нужный момент (в момент, когда, бегая с просто SSG, нажал бы стрельбу) нажать кнопку переключения на SSG. Но это требует некоторой техники; у меня, например, пока не получается эффективно это исполнять, я просто забываю вовремя переключаться. Кроме того, после выстрела SSG желательно быть готовым куда-то прятаться до конца перезарядки, на что тоже не так просто настроиться. Но поскольку эту технику можно тренировать и с ботами, то, думаю, можно хорошо научиться.

И тут ещё важно настроить удобные кнопки для переключения оружия. Со стандартными настройками такие приёмы хорошо исполнять не получится.

Jabberwock wrote:
Джетпак на Doom 2D Logo не такой уж имбовый, т.к. там не так много возможности лечиться. Летун спокойно сбивается парой выстрелов из ССГ.

Если летун за границей карты, то сбить его не так просто — его ведь не видно. А даже если догадаться о его наличии, механика джетпака даже при желании не даёт игроку стоять на месте. При этом у самого летуна хороший обзор и хорошие прострелы. Думаю, для хорошего SSG-шника это вполне реально заабузить.

---

По-хорошему ещё нужно следить за временем и рассчитывать время респавна важных объектов. Тогда можно планировать действия команды и бежать куда-либо не наудачу, а готовясь взять респавнящийся объект (при этом разные члены команды могут помнить о разных объектах и предупреждать друг друга). Правда, это было бы удобнее делать, если бы таймер был на основном экране, рядом с количеством своих фрагов.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 12 Jul 2021, 17:40 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 435
Location: Equestrian Wasteland.
Jabberwock wrote:
Все-таки у нас нехорошо с командным взаимодействием, у обеих команд. Мы ведем себя скорее как толпа поединщиков, а не как фаланга легионеров, а, как учит нас история, варвары-поединщики легионерам успешно сливали.


Ну так в чём проблема? Что на CTF, что на этом турнире, от двух человек постоянно что-то говорится в красной команде, лишь периодически другие подают голос. Но стоит отдать должное - в прошлом у нас взаимодействия было гораздо больше (в ущерб количеству взаимодействующих), а тут говорили все и смогли даже нормально скооперироваться в течении некоторого времени, но всё равно этого было не шибко много. Мы можем играть командой, но что мешает большинству начать взаимодействие и разговор? Это не настолько трудно.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 12 Jul 2021, 19:01 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7738
Location: \\HULK
Sav wrote:
Если летун за границей карты, то сбить его не так просто — его ведь не видно.
Он себя тоже не видит, и целиться ему непросто.

Sav wrote:
По-хорошему ещё нужно следить за временем и рассчитывать время респавна важных объектов.
Я это делаю на автомате, но вот не уверен, что говорил об этом в чат.

Sav wrote:
Правда, это было бы удобнее делать, если бы таймер был на основном экране, рядом с количеством своих фрагов.
r_showtime 1
Интерфейс вообще надо перепродумать и переделать.

FoxFromPripyat wrote:
что мешает большинству начать взаимодействие и разговор
Ничего не мешало, взаимодействие было, разговоры были. Мешало отсутствие четкой тактики на разных картах. И это нормально.

А еще по картам я бы добавил DDF_HW MAP06. Всем летать!

Еще про статистику. Если бы с самого начала против нас играл Ар вместо Тга, нам бы не поздоровилось.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 12 Jul 2021, 20:14 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 109
Location: Москва
Jabberwock wrote:
Он себя тоже не видит, и целиться ему непросто.

А вот тут интересный момент. Я на первой карте ещё играл с индикатором-стрелкой, и стрелка показывает, где игрок, когда он за картой. Её отлично видно, и прицеливаться удобно. А вот если играть с индикаторами-именами, то себя за картой не видно.

Вообще, было бы неплохо, чтобы у самого игрока был индикатор-стрелка, а у союзников — имена. Различать союзников важно, но, когда бегаешь в куче, буквы смешиваются, и неплохо, если бы сам игрок отмечался стрелкой.

Jabberwock wrote:
r_showtime 1

О, спасибо, это и для спидранов хорошо работает.

Ещё пара отчасти связанных с этим пожеланий (для этой темы оффтоп, но думаю неважно):

— Для полных прохождений нужен подсчёт суммарного времени по всем уровням. Как в обычном думе: после прохождения уровня отображается не только время этого уровня, но и общее время, прошедшее с начала игры (естественно, без учёта пауз на экранах с результатами уровней).

— Сейчас монстры, убитые другими монстрами, ловушками и пр. не учитываются в убитых. Это делает малоинтересным "полные" версии прохождения с убийством всех монстров: нужно очень заморочиться, не дав никому упасть или умереть от других монстров, иначе на экране результата покажет, что убиты не все.

При этом я понимаю логику текущего варианта: параметр «убийств в минуту» подразумевает именно убийства игрока; кроме того, при подсчёте в коопе упавших монстров нельзя отнести к кому-то конкретному. Но было бы неплохо как-то совместить преимущества обоих вариантов.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 13 Jul 2021, 19:24 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 24 Jan 2012, 15:18
Posts: 1440
Location: Москва
Jabberwock wrote:
Еще про статистику. Если бы с самого начала против нас играл Ар вместо Тга, нам бы не поздоровилось.
Действительно.

Но тем не менее, как лично по мне, турнир прошёл довольно интересно и весело, и эмоций в процессе было получено больше положительных, чем отрицательных. :)
У TGA кстати в процессе игры было множество красивых фрагов, некоторые из них в том числе попали на видео. :P

Ещё понравились разборы полётов в сообщениях выше, очень полезная информация.

_________________
by Stas'M


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 14 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007