Ниже я пишу фраги по статистике со скринов. Там есть неточности, связанные с вылетами и отсутствием -1 за самоубийства. Поэтому могут быть небольшие отличия от реальных результатов, подсчитанных TerminalHash.1.
Doom2DF Logo. Геймплей на этой карте я не очень прочувствовал. Вроде бы, основные цели — двустволка, броня с ракетницей и аптечками и BFG c джетпаком. Однако BFG открывается только иногда, и это сложно контролировать. В итоге, это скорее SSG-шная карта, причём доступ к SSG только в одном месте, откуда ещё и легко упасть.
Джетпак в принципе — довольно имбовая штука, можно улететь за карту и оттуда долбить в проходы. Я попытался это сделать, но без большого успеха. Наверное, эффективнее делать это справа, долбя около двустволки.
В принципе, можно контролировать открытие джетпака за счёт командной игры. Но на первой карте ещё не сложилось активного общения.
По итогам наша команда проиграла на 1 фраг, но сам я сыграл здесь слабо, тащили сокомандники.
2.
DarK LAB. Большая BFG-шная карта (лёгкий доступ к BFG и есть патроны). Куда ведут телепорты, у меня получилось запомнить ещё на тренировках, так что я это использовал. Мне удалось набить много фрагов BFG-хой на открытом пространстве, и по итогу наша команда победила с неплохим отрывом (23 фрага), а я вёл в счёте на этой карте.
Особой командной игры здесь тоже не получилось (по крайней мере, с моей стороны). Разговоры об этом пошли только в конце. Наверное, при более осмысленной игре, следовало бы куда больше внимания уделять месту с BFG и синей бронёй, и оттуда парой игроков делать десант в другие позиции.
3.
DM_Cubes. Эту карту я тоже не очень прочувствовал. Даже не могу сказать, какие здесь приоритеты: доступ к BFG и синей броне может быть только при удачном респавне, мегасфера доступна только при нажатии кнопки (то есть, редко). Ракетница находится в самом углу и с хитрым прыжком, вроде от неё не особо много смысла. По-видимому, нужно играть от пулемёта и двустволки, при этом нужно хорошо выучить прострелы (у меня они пока не очень отложились в голове).
Зато тут уже получилась командная игра — беготня толпой с пулемётами. В результате мы проиграли, но с приемлемым счётом (16 фрагов). Хотя мой вклад в эти фраги получился невелик.
4.
Castlevania. Это BFG-шная карта с длинными прямыми коридорами, которые можно простреливать. Мы бегали кучей с BFG, и получилось неплохо. BFG непрямым попаданием сносит 50 hp, поэтому 2 игрока таким образом сразу убивают врага с респавна.
Здесь мы победили со средним отрывом 14 фрагов. Мой вклад был неплохим, но не решающим.
5.
Dwango51. Самая мясная карта, где очень быстро умираешь: нет мегасфер и синей брони, везде доступны двустволки. Часто от двустволок умираешь прямо на респе.
Когда я играл с ботами, оптимальной тактикой казалось брать BFG и долбить по куче. Против игроков это нужно делать как минимум нескольким одновременно. Но учитывая смертельность карты, собраться в кучу и дойти до BFG ещё и не так просто (хотя один раз получилось это сделать и прогнать BFG-хами синих).
Так или иначе, на этой карте мы проиграли с заметным отрывом (25). Но мой личный вклад в счёт команды был не так плох.
6.
ExtraDM. Довольно специфическая карта. Наверху можно прыжком через потолок взять BFG (там же много патронов) и мегасферу. Внизу можно взять двустволку и синюю броню. При этом пройти вниз можно только через воду (мб ещё высоким прыжком в лифт, не пробовал), а снизу вверх можно выпрыгнуть и с помощью лифтов с краёв карты.
Когда я играл с ботами, я старался сначала взять двустволку, а потом с ней уже идти к BFG. С игроками это сложно сделать в одиночку: на двустволке кто-то уже может караулить. А идти к двустволке группой сложно, т. к. все респятся в разных местах. В итоге мы в основном шли наверх и пытались контролить BFG и мегасферу. Оппоненты же в основном постреливали по нам с боков, а также убивали на респавнах.
Здесь мы проиграли с разгромным счётом: 57 против 100, хотя мой личный счёт среди сокомандников был неплох. Я думаю, что мы выбрали неверную тактику: нужно контроллить либо SSG, либо точки респавнов, а к меге бегать только эпизодически.
7.
GiperDM. Это своеобразная карта: на ней много BFG, но нет патронов к ней. Поэтому с респавна легко найти патроны на 2 выстрела (BFG + плазма), а на следующие нужно выбивать из врагов. Кроме того, на карте много бустов к жизням: мега, 3 синие брони, шарик 100%; есть и зелёная броня. Но многие бусты лежат в приколах, и не видно, зареспавнились ли они. Среди приколов есть и ловушки, поэтому нужно запомнить, где что лежит.
Мне нравится эта карта, и я неплохо на ней выступил: 21 фраг и всего 5 смертей, с отрывом первое место среди сокомандников. Но в общем зачёте Stas'M меня заметно обогнал, и по итогу мы проиграли с отрывом в 1 фраг.
Особой командной игры с моей стороны тут не получилось. Я думаю, тут можно серьёзнее командой контролировать приколы и сообщать, где что уже взято. Кроме того, бегать толпой может быть выгодно, чтобы подбирать BFG, выпадающие из сокомандников.
Сегодня ar888 подсказал, что на карте есть невидимость, о которой, похоже, не знал никто из игроков:
https://www.youtube.com/watch?v=MjUdMjzJkxoЭто, вероятно, несколько меняет то, как играется эта карта.
8.
Damage. Это сложная для меня карта: хоть она и маленькая, но здесь сложная геометрия, куча телепортов, прострелы в воду, лифт, двери и невидимость. По ощущениям карта скорее BFG-шная, чем SSG-шная.
Телепорты я так и не смог запомнить при тренировках, и старался в них ходить поменьше. Также я не выучил прострелы в воду.
Поначалу я был дезориентирован скоростью происходящего и тупил, но во второй половине раунда начал догонять, поняв, как можно играть: нужно собрать хорошее оружие и идти в центр карты, где лежит плазма. Там есть точки респавна, рядом 2 выхода из телепортов, есть прямой проход, поэтому можно делать много фрагов BFG, ракетами и плазмой.
По командной игре были некоторые успехи в контроле мегасферы, но я в этом мало участвовал, так как не выучил прострелы в воду. Взял мегу один раз просто на удачу. Из-за того, что карта мясная, собираться в кучу всё равно сложно.
По итогу наша команда победила с хорошим преимуществом (32 очка), и в общем счёте я оказался на втором месте по очкам после TerminalHash'а.
9.
Lift. Эту карту я знал давно, и всегда не очень понимал и не любил. В данном случае синие в основном сидели внизу в ловушке и рядом с ней с SSG, а мы наверху у мегасферы и BFG, спускаясь к ним вниз в полном вооружении и более менее одновременно, пытаясь убивать из BFG.
В итоге удалось опередить синих на 10 фрагов, но мой личный вклад был небольшой.
На видео можно слышать, как TerminalHash возмущался тем, что синие используют ловушку и сидят там (но в итоге это не пошло дальше возмущения). На мой взгляд, это допустимая тактика, это не «отсиживаться в стороне», а «использовать возможности карты». Если есть ощущение, что эта возможность вредит игре, стоило бы выбрать другую карту (в данном случае я был бы только за). Можно также вводить конкретные запреты на те или иные вещи, но всё-таки до турнира, а не во время него. Так что итоговое решение принять всё как есть считаю правильным.
10.
SuperDM. Классическая и любимая DM-карта. Основные цели — BFG, синяя броня, мегасфера и ракетница, позволяющая запрыгнуть к мегасфере рокет-джампом. SSG на этой карте ощущается скорее второстепенным оружием. Вниз я почти не залезал, кроме случаев, когда респавнился там.
На этой карте у меня получилось неплохо сыграть, даже в какой-то момент вёл в счёте. 2 раза взял мегасферу рокет-джампом. Мы победили с большим перевесом в 37 фрагов, и по итогу первым оказался k_1nspired. Но мой вклад тоже был приличным.
Командная игра в основном заключалась в контроле мегасферы. Собираться в кучу тут, видимо, сложно, из-за того, что карта мясная и нужно собирать объекты к разных частях карты.