doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 19 May 2024, 13:26

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 95 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next
Author Message
PostPosted: 16 Jan 2019, 12:39 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
DeaDDooMER, а добавь сюда .zip? только пусть .dfz называется.
Image

UPD:
Текущая версия редактора при попытке сохранить карту в зип выдает:
.
Unhandled exception: Assertion failed (g_map.pas, line 1343) (see Editor.log for more information)
.

[15:39:17] *** g_AddResource "C:\667.srv\maps\zm_fozgo.dfz" "" "MAP01"
[15:39:17] !!! Assertion failed (g_map.pas, line 1343)
=====================
$0045D315 TMAINFORM__ASAVEMAPEXECUTE, line 6091 of f_main.pas
$004CF858 TCONTROL__CLICK, line 2864 of ./include/control.inc
$00571F7F TTOOLBUTTON__CLICK, line 914 of ./include/toolbutton.inc
$0057047E TTOOLBUTTON__MOUSEUP, line 171 of ./include/toolbutton.inc
$004CEC89 TCONTROL__DOMOUSEUP, line 2312 of ./include/control.inc
$004CF667 TCONTROL__WMLBUTTONUP, line 2753 of ./include/control.inc
$0040DAB8
$004CD9B4 TCONTROL__PERFORM, line 1571 of ./include/control.inc
$004C4274 TWINCONTROL__ISCONTROLMOUSEMSG, line 4736 of ./include/wincontrol.inc
$004C5307 TWINCONTROL__WNDPROC, line 5362 of ./include/wincontrol.inc
$005A2EC9 DELIVERMESSAGE, line 112 of lclmessageglue.pas
$00549D3A TWINDOWPROCHELPER__DOWINDOWPROC, line 2513 of ./win32/win32callback.inc
$0054A3AB WINDOWPROC, line 2671 of ./win32/win32callback.inc
$7736D313
$7734E8DA
$7734E234
$7734DFE0


Карта открыта в редакторе, в неё встроены зип-ресурсы, на карту добавлены панели с зип-ресурсами.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Jan 2019, 16:07 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 902
Location: Equestria
Да, тоже натыкался на ассерт, а ещё из зипов не удалялись файлы и при сохранении дублировались. dfz сделал, галки в настройках сделал. Сделаю dfz в игре и закоммичу.
dfz делать дефолтным?


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Jan 2019, 17:53 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
Да, пусть будет дефолт.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Jan 2019, 18:00 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
О, еще две проблемы попутные отловил.
- Если у ресурса есть расширение, то механизм, обрабатывающий _1 и _0 для анимтекстур, его не замечает.
- И старая, вроде уже поправленная. "Pack map" должен паковать в новый зип/вад все texture_#, если в добавленных текстурах карты замечает texture_0. Но не делает этого.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 16 Jan 2019, 19:31 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4016
Location: Киров
Jabberwock wrote:
- И старая, вроде уже поправленная. "Pack map" должен паковать в новый зип/вад все texture_#, если в добавленных текстурах карты замечает texture_0. Но не делает этого.
Лучше ещё проверять триггеры на смену текстур с _#. Если таких триггеров нет, то зачем паковать лишнее?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 Jan 2019, 01:19 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
Пусть лучше пакует. Мало ли, забыл в триггере отметить.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 Jan 2019, 10:07 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4016
Location: Киров
А если там 100 сменных текстур, а ты одну в карте только использовал?

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 Jan 2019, 17:31 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
Значит, надо их упаковать.

Помнишь мою карту флаппи_бёд?
Так вот, там счетчик был сделан именно текстурами number_1, number_2 .. number_9, number_0.
Это один из примеров использования.

Другой пример:
Представь себе lomaj.wad, где кирпичи ломаются не с одного выстрела, а с пяти.
Ну и текстуры у тебя:
door_0 целый кирпич
door_1 немного потрескавшийся
door_2 большие глубокие трещины
door_3 почти развалился
door_4 отстутствует

Третий пример: настенная аптечка а ля HL, чей внешний вид меняется в зависимости от того, сколько лечилок там осталось.

Во всех этих примерах в триггере задана всего одна текстура.


_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 17 Jan 2019, 18:23 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4016
Location: Киров
Ты не понимаешь о чём речь. Если в карте используется только одна текстура с _# и на неё не действует ни один триггер, то запаковщик должен паковать только ОДНУ эту текстуру, если же на панель с этой текстурой действует триггер смены текстуры — пакуем все текстуры с _#
Понятное дело, что если на панель действует триггер, то сменяться текстура может кучу раз, и просто добавить _#+1 не выйдет.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Jan 2019, 10:35 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
Ну это же очевидно. Мы с тобой об одном и том же говорим.
Если хотя бы в одном триггере есть ссылка на текстуру вида texture_#, надо упаковывать все texture_#.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 18 Jan 2019, 10:41 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4016
Location: Киров
Просто нужен вариант, когда пакуется одна текстура с _#. Если она используется проста как текстура без смены триггером.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Aug 2022, 08:53 
Offline

Joined: 27 Apr 2020, 20:02
Posts: 220
Запретить для карт. Есть уже ЗИПы.
Удалить из редактора экспорт в WAD.
Не нужно городить свои форматы. Ещё учитывая то, что они несовместимы даже с оригиналом.
Здравствуйте


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Aug 2022, 12:54 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 902
Location: Equestria
Можно, но не нужно.
1) зипы медленнее (и это заметно)
2) редактор всё еще плоховато работает с зипами
Старый формат естественным образом умрёт для карт.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Aug 2022, 15:09 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
Такая мысля есть, но только после того, как зип начнёт работать быстро и надёжно.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Sep 2023, 20:13 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 902
Location: Equestria
Сделал реверт говнокода и написал реализацию зипов получше. Требуется тестирование. Не забывайте делать бэкапы.
На винде потенциально могут быть блокировки т.к. в отличии от дфвадов дескриптор файла не закрывается пока архив открыт.
На пинусах вроде как исправился регистро-независимый поиск вадов.

Бонус: теперь относительно просто можно добавлять поддержку и других форматов.

https://repo.or.cz/d2df-editor.git/commit/952e5c9c629e44e260c55f2756d72a199d8d9052


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Sep 2023, 21:37 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 416
Location: Equestrian Wasteland.
Могу отметить только общее повышение производительности - редактор открывается моментально, карты грузятся гораздо быстрее. В остальном не знаю, я не настолько часто копаюсь в редакторе.
Джа, когда надписи или хотя бы алгоритм для их "приготовления" для dm_win95?

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Sep 2023, 01:22 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 902
Location: Equestria
DeaDDooMER wrote:
https://repo.or.cz/d2df-editor.git/commit/952e5c9c629e44e260c55f2756d72a199d8d9052
Дополню по просьбе ЧД.
1) Речь о редакторе, что очевидно из ссылки. Изменения напрямую не затрагивают игру.
2) Предыдущая реализация зипов полностью откатана, а новая написана с нуля и не использует sfs/wadcvt.
Из-за отката могут вылезти какие-нибудь уже ранее исправленные мелкие баги.
Выпиливание sfs меняет читалку и может отличаться от метода чтения в игре.
Выпиливание куска wadcvt меняет выхлоп писалки.
3) Читалка зипов читает только самый необходимый минимум и писалка так же пишет только необходимый минимум.
Если архив с расширениями ZIP64, зашифрован или многотомный, то такой архив даже не откроется. Масимальная версия спецификации - 63.
Любая необязательная информация при чтении игнорируются и выкидывается, т.е. комменты, аттрибуты, время и опциональные расширения формата. Структура файла так же не сохраняется.
Поддерживаемые методы компрессии: Store и Deflate. Если в архиве есть что-то другое, то он всё таки загрузится и файлы останутся при сохранении, однако открыть в редакторе такие файлы нельзя.
Предполагается что имена файлов хранятся в CP1251. Бит 11 на данный момент игнорируется.
Есть небольшие ограничения на структуру и особенности чтения, например не получится сделать DFWAD и DFZIP в одном файле :) Такие подробности смотреть в коде.
4) Что еще надо сделать:
- Больше проверок
- Бит 11 (UTF-8 имена)
- Вывод сообщений об ошибках прямо в лог (коды ошибок нигде не проверяются и выяснить что-где почему не работает не реально)
- Сохранять время модификации и комменты (не сложно)
5) Всё вышеперечисленное не основание для не-закрытия этого тикета :)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Sep 2023, 01:51 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
DeaDDooMER» не получится сделать DFWAD и DFZIP в одном файле
У нас запросто могут быть кампании, где часть анимаций в вад, а часть в зип.
Если ты об этом.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Sep 2023, 02:13 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 902
Location: Equestria
Нет, я о том что зипы можно встраивать например в exe, записав архив тупо в конец файла. Такое моя читалка не поддерживает, да и sfs в игре тоже.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Sep 2023, 03:03 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7535
Location: \\HULK
А где можно твой редактор скачать? Или он уже на сайте?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 95 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2005