doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 03 Nov 2024, 18:54

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 71 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next
Author Message
PostPosted: 11 Mar 2023, 19:03 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
Заметил косяк: в оконном режиме можно подобрать такой размер окна по вертикали, что в сплитскрине ник будет виден только у второго игрока.
Ещё, наверное, желательно поле для имени чуть повыше скашивать, а то поле для здоровья совсем уж вверх залезает.

Вообще, мне кажется, что есть смысл всегда округлять вниз ширину и высоту окна, до кратности двум. Или сближать за счёт толщины разделительной черты.


Attachments:
File comment: 656x479
2023-03-12_020134.png
2023-03-12_020134.png [ 98.33 KiB | Viewed 4253 times ]

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Mar 2023, 19:23 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
Ещё косяк. Если изменить на ENDPIC'е размер окна, то ENDPIC пропадает, вместо него рисуется сплошной белый.
Если открыть меню, то ENDPIC восстанавливается, и сохраняется если меню закрыть. Если снова изменить размер окна, то по новой.
Замечу, что у меня при этом был включён d_sounds 1.


Attachments:
2023-03-12_022120.png
2023-03-12_022120.png [ 10.67 KiB | Viewed 4254 times ]

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Mar 2023, 19:25 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7627
Location: \\HULK
ЧД» Заметил косяк: в оконном режиме можно подобрать такой размер окна по вертикали, что в сплитскрине ник будет виден только у второго игрока.
Вообще, мне кажется, что есть смысл всегда округлять вниз ширину и высоту окна, до кратности двум.

Посмотрел - понятно. В целях адаптивности часть HUD с ником срезается, если не хватает высоты окна.
И ты подобрал такую уникальную высоту окна, на которой срезается ник только одного игрока.

ЧД» Ещё, наверное, желательно поле для имени чуть повыше скашивать, а то поле для здоровья совсем уж вверх залезает.
Да, 24px достаточно.

ЧД» Ещё косяк. Если изменить на ENDPIC'е размер окна, то ENDPIC пропадает, вместо него рисуется сплошной белый...
Поймал такое на TITLE, с d_sounds 0 - так что, видимо, d_sounds ни при чем.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 11 Mar 2023, 19:32 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
Ещё косяк. При завершении последнего уровня в кампании после fadeout'а экран перед показом статистики на мгновение блискавит последним отрисованным кадром.

Jabberwock» У тебя тут хад верхнего игрока сдвинут вверх, баг в этом.
Это не баг, он специально так сделал, чтобы при малых разрешениях (640x400?) в сплитскрине ключи отображались.

Не надо редактировать мои сообщения! Я сначала неверно понял, но сразу перепроверил и обновил сообщение. jah
Я у тебя лишь опечатку поправил, там было "адаптианости". ЧД

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 12 Mar 2023, 20:47 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
Косяк: в начале игры (и при "Начать заново") у игрока проигрывается анимация эффекта замаха кастетом.


Attachments:
File comment: r_scale 4
ezgif-4-49305a6078.gif
ezgif-4-49305a6078.gif [ 85.44 KiB | Viewed 4243 times ]

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 14 Mar 2023, 04:16 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7627
Location: \\HULK
Черный Думер wrote:
Я у тебя лишь опечатку поправил, там было "адаптианости". ЧД

Там еще и смысл сильно сменился, перечитай. Про 24рх.
(знаю, что это не комильфо, но надеялся, что за минуту ты не успеешь прочитать и ответить)

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 15:52 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
DeaDDooMER, слушай, а возможно ли рисовать игровое поле в текстуру с форматом GL_LUMINANCE?
Тогда, по идее, получали бы чёрно-белую картинку, что позволило бы сделать эффект неуязвимости как в оригинальном Doom.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 16:01 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7627
Location: \\HULK
Черный Думер wrote:
DeaDDooMER, слушай, а возможно ли рисовать игровое поле в текстуру с форматом GL_LUMINANCE?
Тогда, по идее, получали бы чёрно-белую картинку, что позволило бы сделать эффект неуязвимости как в оригинальном Doom.
» Warning: This section describes legacy OpenGL APIs that have been removed from core OpenGL 3.1 and above (they are only deprecated in OpenGL 3.0). It is recommended that you not use this functionality in your programs.
Как оно отработает на картах с OpenGL 3.1 и выше?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 16:46 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 927
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
DeaDDooMER, слушай, а возможно ли рисовать игровое поле в текстуру с форматом GL_LUMINANCE?
Тогда, по идее, получали бы чёрно-белую картинку, что позволило бы сделать эффект неуязвимости как в оригинальном Doom.
Прямо по ссылке написано Luminance and intensity are not considered color-renderable. Therefore, you cannot bind textures of this format to a FBO.
Можно загружать обесцвеченные текстуры в дополнение к нормальным (для видеокарт-инвалидов), а для относительно современных юзать шейдеры.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 16:56 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
Jabberwock» Как оно отработает на картах с OpenGL 3.1 и выше?
Так мы не используем "OpenGL 3.1 и выше" же. Кстати, а на какой версии OpenGL мы сейчас сидим вообще?

DeaDDooMER» Прямо по ссылке написано Luminance and intensity are not considered color-renderable. Therefore, you cannot bind textures of this format to a FBO.
Это я видел, да, но меня смутило выражение "color-renderable", я плохо знаю Khronos'овскую терминологию. Потому и решил спросить.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 17:14 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 927
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Так мы не используем "OpenGL 3.1 и выше" же. Кстати, а на какой версии OpenGL мы сейчас сидим вообще?
в рендерах пока что чистый 1.1, в мастере что-то около 1.4 (но это не точно) + опциональные расширения (FBO, NPOT). И холмс отдельно, там хз на что рассчитывал кэтмар.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 18:18 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7627
Location: \\HULK
Черный Думер wrote:
Так мы не используем "OpenGL 3.1 и выше" же.
А как такие отмененные штуки выглядят на новых видеокартах?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 19:36 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 927
Location: Equestria
Jabberwock wrote:
А как такие отмененные штуки выглядят на новых видеокартах?
Всё делается шейдерами


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 19:55 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
DeaDDooMER» Всё делается шейдерами
Мне кажется, он скорее имел в виду, как условный OpenGL 1.1 работает на современных видеокартах.

Jabberwock» А как такие отмененные штуки выглядят на новых видеокартах?
Насколько я знаю, сохранение поддержки старых версий OpenGL достигается благодаря профилям совместимости (compatibility profiles):
https://www.khronos.org/opengl/wiki/OpenGL_Context#OpenGL_3.2_and_Profiles

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 20:26 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7627
Location: \\HULK
DeaDDooMER wrote:
Всё делается шейдерами
Нет, я имею в виду, что у них с обратной совместимостью. Так-то понятное дело, что через шейдеры.
Я даже одно время пропихивал мыслю прикрутить шейдер конкретно для эффекта неуязвимости с фоллбэком для низких версий openGL.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2023, 22:27 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 927
Location: Equestria
Все сохраняют поддержку immediate mode. И режимы совместимости работают в новых опенгл, хотя их тоже выпилили из спецификации. Но это конечно вендор-специфичное. Под линуксом (mesa3d) строже следуют спецификациям как мне кажется.
А внутри драйверов нечто вроде дф-ного nogl для gles, эмулируется всё современными средствами (vbo и шейдеры, что-то полной или частичной эмуляцией на цп).


Top
 Profile  
 
PostPosted: 28 Mar 2023, 15:35 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 6894
Location: Владивосток
Заметил, что в принципе изменилось отображение игровой сцены.
Слева мастер-ветка, справа renders_updated:

Image Image

Что мне удалось заметить:

  • Изменились пропорции отображения неба.
  • Изменилась точка центрирования камеры. Если я правильно понимаю, в мастер-ветке она цеплялась по центру хитбокса, тогда как в renders_updated - по центру спрайта как такового (т.е. квадрата 64x64).
  • Имя пользователя в HUD стало лучше выравниваться по центру поля вывода.
  • Тень от полоски воздуха в HUD стала меньше.
  • Тень от выбранного оружия в HUD то ли исчезла, то ли стала сильно меньше.

Нужно, чтобы Джа посмотрел и сказал, всё ли из этого нормально, ибо я не разбираюсь.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 28 Mar 2023, 16:34 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7627
Location: \\HULK
1. С небом скверно. Эффект овальной луны и полоски по бокам.
    Про небо у нас был запарный алгоритм, что-то вроде:
      Если небо 1:1, оно ресайзится до 4:3 (потому что куча карт со старыми небесами 512*512 рассчитаны на этот эффект).
      Если небо не 1:1, оно не ресайзится, но та, где нужно, урезается по наибольшей координате.
    Пони в курсе, но еще не сделал этот момент.

Renders Updated: задумывает чёрные дела на небесах овальная луна...
Image

Master: всё как надо
Image

2. Наверное, не страшно.
3. Это хорошо
4. Тень от полоски воздуха у меня не меняется.
5. Тени от выбранного оружия нет - так и задумано
6. Чуть сдвинулись указатели фрагов в углу

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 28 Mar 2023, 18:45 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 927
Location: Equestria
Черный Думер wrote:
Изменились пропорции отображения неба.
С небом я и задумывал оставить без особых случаев... Это пережиток времен когда POT текстуры были обязательны, а текстура неба тупо растягивалась по экрану. Так как лет 10 назад все мониторы были поголовно 4:3 или 5:4, проблема была незаметна. Точно ли мне надо исправлять в коде, а не в ресурсах?
Черный Думер wrote:
Тень от полоски воздуха в HUD стала меньше.
В мастере происходит необъяснимое лёгкое плавание альфы в текстурах. Например в секретке на мап02 я вижу силуэт игрока за текстурами, хотя не должен. А где-то текстуры вообще растягиваются, меняются на другие или исчезают прямо при движении камеры. Не на всёх компах(видеодрайверах?) воспроизводится.

Если где-то что-то сдвинулось в интерфейсе -- показывайте как правильно должно быть если ухудшает читаемость информации, а там будем думать. Сам факт сдвига не интересен и не удивителен.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 28 Mar 2023, 23:27 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 4058
Location: Киров
Не, перековыривать все небеса под новый рендер у меня желания совсем нет.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 71 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007