doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 08 Oct 2026, 01:11

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 39 posts ]  Go to page Previous  1, 2
Author Message
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 05 Sep 2026, 17:23 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Файл по прежней ссылке снова заменён.
https://drive.google.com/file/d/1oQQL4y ... sp=sharing
(повторил ссылку, т.к. прошлое сообщение на первой странице, а это сообщение уже на второй)

- Теперь в режиме TWO PLAYERS - DEATHMATCH есть счётчик фрагов. Как и должен быть. А раньше его не было вообще.
- В самом режиме DM теперь нет монстров, как и должно быть. Но с параметром --mon их можно вернуть.
- Также в режиме dm исправлен баг, из-за которого подобранные предметы продолжали отображаться на том же месте.
- Исправлены мелкие расхождения в том, какие звуки воспроизводились в момент, когда в неактивного монстра прилетали пули или прочие снаряды.
- В главном меню переназначение клавиш теперь работает. Изначально у автора порта оно было реализовано, но отключено неправильным синтаксисом gdscript. Это исправлено + я заменил большой белый шрифт в названиях клавиш на маленький красный. Потому что белый итак едва влезал в экран по ширине, так из-за него ещё и названия клавиш сливались с названиями действий по цвету. Т.е. белый шрифт для действий и белый для клавиш выглядели плохо и неудобно. Теперь чётко видно где название кнопки, а где действие.

Новое в редакторе карт:
- Справа от названия мелодии (в верхнем меню) добавлена кнопка воспроизведения выбранной мелодии. Т.е. теперь в редакторе карт можно послушать какую музыку вы выбрали.
- Теперь при нажатии кнопки TAB в редакторе карт чёрный фон с сеткой заменяется на реальное небо, как в игре и как в редакторе Doom2d Forever. При повторном нажатии той же кнопки вы снова увидите сетку.

Попутно с внедрением кнопки музыки нашёл баг прошлой сборки. Музыка "ТЫ_ПОБЕД" воспроизводилась с багом. Из-за чего всё звучало как зацикленное повторение одного инструмента. Теперь эта мелодия играет правильно и в игре и в редакторе. Остальные итак вроде работают правильно.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 06 Sep 2026, 00:48 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7950
Location: \\HULK
Не успеваю, к сожалению, отследить всё.

Попробовал поорудовал с редактором.
Плавающая неубираемая кнопка с миникартой выглядит забавно.
Хорошо скомпоновались предметы, и вообще меню выбора получшало. Круто было бы еще придать меню такой масштаб, чтобы они помещались в экран без прокрутки.
И я не смог выделить уже поставленный триггер (и "цель" почему-то есть даже у секрета)
Мб зафиксировать масштаб целочисленными значениями? Чтобы пиксели не корежило.


Y-Dr. Now» Кстати, а почему в Doom 2d Forever серое грозовое небо не анимированное и без молний

Я вообще в идеале хочу сделать такое:

Image
Тут три картинки с молнией и одна базовая. Молнии в теории накладываются с блендингом и альфой триггером типа банальной СменаТекстуры.

Но у нас небо навсегда статичное, и нет триггера, который мог бы его менять (в идеале плавно).
Даже концепцию, как это гибче и лучше всего сделать, почему-то не придумали.


_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 06 Sep 2026, 09:21 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Jabberwock wrote:
И я не смог выделить уже поставленный триггер (и "цель" почему-то есть даже у секрета)

Все триггеры ставят значок красного ромба в левый верхний угол клетки в сетке. А выделяются при нажатии на саму клетку левой кнопкой мыши. Надо нажимать в центр клетки.

Image
Там видно что область выделения - это бледно-серая рамка в левом верхнем углу текстуры кнопки. В редакторе dos версии точно также. Если текстура занимает 1 клетку, то триггер занимает всю текстуру. Если текстура кнопки занимает 2 клетки в ширину и высоту, то триггер ставится в левый верхний угол.
Хотя я подумаю над тем, чтобы переместить сам значок красного ромба с левого угла квадрата в центр самого квадрата сетки.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 06 Sep 2026, 10:35 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7950
Location: \\HULK
Ну да, оно как-то логичнее.
Если серьезно, могу сесть и более-менее всерьез проанализировать, как можно улучшить интерфейс редактора

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 06 Sep 2026, 12:20 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Если есть идеи что и как ещё можно улучшить, то пиши. Всё что я хотел сделать в редакторе, я уже сделал.

Image
p.s. файл по прошлой ссылке заменён. Теперь в редакторе красный ромб отображается в центре клетки сетки.
Также убрал цель для триггеров, у которых её быть не должно.

Масштабирование в редакторе я проверил. Там всё нормально. Или как сказала нейронка:

Quote:
Как устроен зум (editor.gd:_zoom, колесо мыши): только три дискретных шага cell_px = 4 / 8 / 16 px на клетку. Клетка карты — 8 игровых пикселей, значит текстуры рисуются в масштабах k = cp/8 = 0.5× / 1× / 2× — степени двойки, ровно под текстуры-кратные-степеням-двойки. Дробных масштабов вроде 1.3× или 0.7× там нет в принципе (есть только страховка от float-дрейфа, подтягивающая к ближайшему шагу).

Фильтрация: в проекте дефолт default_texture_filter=0 (Nearest) — пиксели чёткие на всех трёх шагах. Исключение — если в опциях включён линейный фильтр: тогда на любом масштабе будет замыливание, это ожидаемо.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 09 Sep 2026, 13:43 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7363
Location: Владивосток
Y-Dr. Now» Если есть идеи что и как ещё можно улучшить, то пиши.
А можешь попробовать на Godot 4.4 пересобрать, пожалуйста? Просто у меня Windows 7, и это последний выпуск движка, который её поддерживал.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 09 Sep 2026, 18:19 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Чёрный Думер wrote:
А можешь попробовать на Godot 4.4 пересобрать, пожалуйста? Просто у меня Windows 7, и это последний выпуск движка, который её поддерживал.

Буквально вчера тестировал работу на 7-ке. Godot 4.7.2 через vxkex next там запускается и открывает проект и прямо из движка он работает. Но если собрать в exe файл, то уже не работает. Потому что последний godot использует vulkan вместо opengl 3 и переключиться на OpenGL может только сам движок, но не собранный exe-шник. Нейронка от гугла говорила что надо попробовать потестировать его запуск с параметром --rendering-driver opengl3. Но это не помогло. У меня в компе на одном диске windows 7 и windows 10 в двух разделах и ubuntu на втором физическом диске. Если gdscript между версиями 4.4 и 4.7.2 не изменился, то соберу проект под этой версией. Т.к. я изначально и планировал собрать exe-шник так, чтобы он работал на как можно более старом железе и операционке.

ГОТОВО
https://drive.google.com/file/d/1wxCmdU ... sp=sharing
Собрал exe-шник на Godot 4.4. Проверил на windows 7. Работает без всяких сторонних программ и костылей. Точнее запускается. Как работает, я не тестировал дальше меню и запуска первого уровня. Но вроде должно работать, т.к. никаких ошибок при сборке не было.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 10 Sep 2026, 13:23 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Пока тестировал функцию импорта своих ресурсов в свой doom2d.wad viewer нашёл в нём проблемы) Оказалось что те же проблемы есть в godot порте. Если добавить в wad файл свою музыку, у которой названия инструментов обрежется до 8 символов, то godot порт переставал их находить и музыка не работала или играла без большинства инструментов. Более того, godot порт не умеет читать дополнительную графику и музыку из внешнего wad файла. А оригинальная dos игра умееет... Всё это сейчас исправляется. Ожидайте это в очередном обновлении godot порта.
Кстати теперь все обновлённые версии будут собираться на godot 4.4 и загружаться по ссылке из того сообщения выше, где версия для windows 7. Потому что теперь все будущие изменения будут собираться именно на этой старой версии godot, чтобы порт запускался на как можно более старом железе.

==============
Готово. Файл по ссылке из прошлого сообщения заменён (beta_test_win7.zip)
- Теперь порт умеет читать из внешнего wad файла не только map файлы, но и новую графику, музыку и звуки. Возможно даже будет читать изменённые спрайты монстров и их звуки.
- Редактор карт также позволяет при создании новой карты использовать на ней доп. графику и музыку, если она есть во внешнем wad файле. (Создайте пустой map01 в новом wad файле, затем через doom2d.wad viewer добавьте туда секции для того типа ресурсов, которые собираетесь добавить, затем импортируйте новую музыку или графику, затем откройте свой пустой map01 из внешнего wad файла и вы можете выбрать музыку, добавленную вами)
- В порте исправлено воспроизведение добавленной музыки, если название инструментов в dmm файле длиннее 8 символов. Теперь он будет проигрывать музыку если 8 символов из названия инструмента совпали с первыми 8 символами в названии инструмента внутри dmm файла.
- Переписана система сохранения и загрузки, теперь она проверяет какой wad файл был выбран основным в момент сохранения и не даст загрузить игру пока вы не включите/выключите мод с внешним wad файлом. Благодаря этому нельзя сломать игру). Сохранения, сделанные в прошлой версии порта не используйте. Они ещё могут ломать игру.
- На тестовой карте из папки mods я тестировал добавление новой музыки. Поэтому там теперь играет новая музыка, вшитая в этот самый test.wad. Эта музыка получена путём конвертации mod файла через python версию Dmm2xm
--------------
Обновление 2 в 15:32

Файл по ссылке снова изменён. Добавлена возможность выбрать дополнительное небо в редакторе карт, если оно есть во внешнем wad файле. Тестовый wad файл в папке mods пересобран. Для теста там выбрано RSKY4.
Прикол - этот test.wad идеально работает на Dos версии Doom2d 1.35. И новая музыка играет и небо отображается. Так что редактором уровней из godot версии можно делать карты для оригинальной игры. А новые ресурсы можно добавлять скриптом из соседней темы про Doom2d.wad viewer
==============

Обновление 3 в 12 ночи 11 сентября)

Файл по ссылке снова заменён.
Теперь редактор позволяет точно задать в какой wad файл вы сохраняете уровень. В файл в корне папки или в файл в папке mods. Также теперь он позволяет выбрать музыку только из того внешнего wad файла, который открыт в данный момент. Раньше был глюк, когда он позволял прописать одному внешнему wad файлу музыку из другого внешнего wad файла. Ещё исправлено само сохранение map ресурса. Раньше он всегда записывался в конец wad файла. Но если в wad файле были маркеры разделения ресурсов, то map записывался после них и редактор карт начинал отображать разделительные секции в Wad файле как названия карт. Эта ошибка исправлена)

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 11 Sep 2026, 14:56 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7363
Location: Владивосток
Y-Dr. Now» Собрал exe-шник на Godot 4.4. Проверил на windows 7. Работает без всяких сторонних программ и костылей. Точнее запускается.
Y-Dr. Now» Как работает, я не тестировал дальше меню и запуска первого уровня. Но вроде должно работать, т.к. никаких ошибок при сборке не было.

Ага, теперь работает. Потыкался немного.
Видно, что сделано на основе исходников 1.35, так как есть жизни, но нет, например, разлёта игроков в куски.

Из замеченного:
  1. Когда включён ГОРЕЦ, то игрок не может стрелять из ракетницы вверх - ракета тут же взрывается.
  2. В меню нет звуков выбора действия.
  3. Читы работают только если включена английская раскладка.
  4. После ролика с выкидыванием робота поверх надписи "КОНЕЦ" зачем-то пишется "Победа! Робот уничтожен" и "Нажмите пробел".

И физика как будто немножко иначе ощущается - уж больно ретиво останки монстров от ракет отлетают.
Зато синие ключи в воде такие же красивые, как и в оригинале. Вообще, я удивлён, что Godot поддерживает палитровый вывод.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 11 Sep 2026, 20:01 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Про русскую раскладку я уже писал. Это никак не исправить, т.к. порт целиком состоит из gdscript файлов. Если бы там были обычные языки программирования, то это можно было обойти. А так все попытки заставить порт воспринимать русскую раскладку как английскую провалились.
Поэтому и кнопка alt заставляет игрока прыгать если использовать настройки управления по умолчанию и включить русскую раскладку и чит-коды на русской раскладке не вводятся. Этот gdscript каким-то примитивным способом передаёт Windows то, какие клавиши нажаты. И миллион костылей для обхода этой проблемы не сработали. Поэтому проблемы при включённой русской раскладке останутся навсегда. С большой вероятностью. Что касается точности переноса физики - это единственное что я не перепроверял. Оружие и монстры должны на 100% соответствовать Doom2d 1.35. Как по поведению, так и по урону, видам атак, способности отбрасывать игрока и т.п. мелочи.

Что касается надписи про победу над роботом- это я уберу ближе к завершению работ над портом. А надпись про необходимость нажатия пробела останется) Потому что не всем будет очевидно что выйти с этого экрана можно пробелом. И в целом в современных играх принято внизу писать какая кнопка позволяет выйти в меню, когда вы досмотрели финальный ролик или титры.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 11 Sep 2026, 21:18 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7950
Location: \\HULK
В идеале - любая кнопка позволяет.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 12 Sep 2026, 17:52 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Файл по прежней ссылке заменён.

- Оказалось что автор этой темы при портировании сделал так, что абсолютно все текстуры в игре считались прозрачными. В реальности же редактор оригинальной игры при добавлении текстуры на карту спрашивает есть ли прозрачные места в текстуре и записывает флаг прозрачности в map файл. Но в порте от автора темы этот флаг даже не проверялся и все текстуры рисовались словно у них есть прозрачность, даже если там стоит флаг что прозрачности нет. Мой редактор карт из-за этой фигни тоже не писал флаг прозрачности в новые карты и если открыть созданную карту в Dos версии игры, то текстуры с прозрачностью отображались так, словно они не прозрачные. В текущей версии порт исправлен. Теперь и сама игра и редактор карт знают о флаге прозрачности в map ресурсах и правильно его читают, а редактор правильно записывает.

- Исправлен чат в мультиплеере. У автора порта он печатал буквы с задержкой в пол секунды, не позволял набрать больше одного слова, т.к. считал нажатие пробела сигналом для отправки сообщения, кроме того, он не поддерживал кириллицу. Начиная с текущей версии порта можно набирать сообщения и латиницей и кириллицей, можно нажимать пробел в сообщениях и текст появляется сразу, а не с задержкой. Напомню что чат открывается кнопкой T, хотя об этом нигде не написано и в настройках управления нет места, чтобы добавить туда ещё действия.

- Исправлен ввод чит-кодов. Теперь чит-коды вводятся и при включённой русской раскладке. Однако баг с автоматическим прыжком при нажатии на ALT останется навсегда по описанным ранее причинам. GDScriprt не позволяет обойти фигню, из-за которой нажатие этой кнопки в русской раскладке отправляет операционке сигнал о том, что нажат и alt и ctrl.

- Исправлен чит-код горец. Теперь можно запускать ракеты вверх с этим чит-кодом.

- С финального экрана убрана надпись про победу над роботом. Осталось лишь упоминание о нажатии пробела.

- Окна сохранения и загрузки в редакторе карт теперь выглядят иначе. Изменился их цвет и высота. Так появилась рамка, чтобы эти окна лучше выделялись.

=====================
Обновление в 23:42

Файл по ссылке снова заменён.

- Переработана звуковая система, теперь музыка играет ещё более точно в соответствии с исходниками. Более того, добавлено поведение оригинальной игры, когда после однократного воспроизведения мелодии она продолжается не с самого начала, а с того места в dmm файле, где стоит точка зацикливания. Порт теперь читает такие точки в dmm файлах и играет музыку как оригинальная dos версия. Также нейронка сказала что в оригинальной игре музыка играет на 3% медленнее чем в порте.

Quote:
Темп музыки: В S_init: mfreq = sfreq>>6, т.е. тик DOS идёт на rate/64 ≈ 64.1 Гц, а оба порта (godot и rembo) используют 66 Гц — музыка идёт примерно на 3% быстрее оригинала. Математика железная, но менять ли: это затронет темп всей музыки, а на слух без прямого A/B почти неуловимо

Решил пока оставить как есть.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 13 Sep 2026, 17:10 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7363
Location: Владивосток
Y-Dr. Now wrote:
- Переработана звуковая система, теперь музыка играет ещё более точно в соответствии с исходниками. Более того, добавлено поведение оригинальной игры, когда после однократного воспроизведения мелодии она продолжается не с самого начала, а с того места в dmm файле, где стоит точка зацикливания. Порт теперь читает такие точки в dmm файлах и играет музыку как оригинальная dos версия.
А можешь дать код воспроизведения, пожалуйста?

Y-Dr. Now wrote:
Также нейронка сказала что в оригинальной игре музыка играет на 3% медленнее чем в порте.
Справедливости ради, под DOS оно ещё и тормозить умудрялось: viewtopic.php?t=1185&p=46276#p46276.
Вот здесь, похоже, видеозахват с настоящего железа, и там это как раз слышно:



Зато ноты там игрались на полтона выше: viewtopic.php?t=1185&p=45464#p45464.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 13 Sep 2026, 18:00 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
Чёрный Думер wrote:
А можешь дать код воспроизведения, пожалуйста?

Скрипты из соседней темы про Doom2d wad viewer это фактически перенос куска кода из GODOT скрипта на python. Они работают почти одинаково. Если не считать последние изменения.

p.s. - Скинул в лс файлы от текущей сборки godot порта.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 14 Sep 2026, 11:59 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
А, нет. Рано сказал про точное соответствие звучания музыки исходникам. Оказалось что в godot порте был баг, из-за которого остальные инструменты после 11-го обрезались и не воспроизводились. Это не было заметно потому что в стандартных Dmm треках Doom2d нет такого количества инструментов. А в моих самодельных треках, полученных путём конвертации s3m треков в dmm инструментов оказалось больше. И godot порт просто не играл эти инструменты, хотя ограничения на их количество в исходниках звуковых библиотек doom 2d dos не было.
Поэтому звуковая система Godot порта продолжает исправляться. Предыдущая сборка объявляется баганутой)

Обновление в 19:00
Файл по прошлой ссылке заменён.

- Исправлена описанная выше проблема с обрезкой инструментов после 11-го.
- Я обнаружил что Dos версия игры запускала карту из внешнего wad'а с новой музыкой, но не играла эту новую музыку, когда в файле было несколько новых мелодий. Теперь играет и редактор карт godot порта записывает map ресурсы также как редактор Dos версии.

Как оказалось основное отличие — кодирование MAP01 (30221 байт у Godot против 417 у DOS):
Quote:
Порядок блоков:
godot версия до исправления 1,2,3,4,5,7,8,0
dos версия 7,8,1,2,3,4,5,9,0

Слои
godot версия до исправления raw, st=0, 3×10000 байт
dos версия RLE, st=1 (92/92/4 байт)

Пустые блоки
godot версия опускаются
dos версия пишутся всегда (MUSIC/SKY/WALLNAMES/THING/SWITCH2)

После исправления:

Quote:
порядок блоков как у DOS: MUSIC, SKY, WALLNAMES, BACK, WTYPE, FRONT, THING, SWITCH2, END;
слои пакуются RLE (st=1) — точный порт DOS pack() из исходников редактора карт Dos версии - /LEVELS/VIEW.CPP:69, включая квирк с неэкранированным 0xFF;
блоки MUSIC/SKY/WALLNAMES/THING/SWITCH2 пишутся всегда, даже пустыми (иначе у DOS-редактора musname остаётся со stale-значением);
явное NUL-заполнение в _pad_name (не полагаемся на resize()).

Карты в старом Godot-формате (raw-слои) парсер читает как раньше, круговая совместимость сохранена.


_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 14 Sep 2026, 19:15 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7363
Location: Владивосток
Не думал Git-репозиторий завести, на том же GitHub хотя бы? Чтобы было, куда откатиться, если нейронка тебе на очередном проходе вдруг работу запорет.
Ну и чтобы мне у тебя обновлённый код воспроизведения DMM раз за разом не просить. %-)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 14 Sep 2026, 19:29 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
У меня есть папка backup, куда я после крупных изменений закидываю копию папки с исходниками. Когда накапливается много таких папок, они попадают в архив. Сейчас идёт 38-ой бекап. Что касается этого git-репозитория, я не особо разобрался как туда загружать изменённые файлы и не особо хочу тратить время и с этим разбираться. Поэтому всё останется как есть. Когда в порте будет доделано всё что я хотел и всё будет протестировано, папка с уже НЕ бета-версией будет куда-нибудь закинута. Возможно на github. А пока так)

Не знаю зачем тебе нужен код воспроизведения dmm... D2D Forever всё равно его не поддерживает. А в python-скрипте doom2d wad viewer баг с обрезанием инструментов исправлен ещё утром и лежит там.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Last edited by Y-Dr. Now on 14 Sep 2026, 20:08, edited 1 time in total.

Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 14 Sep 2026, 19:44 
Offline
Принципиально неуничтожаем
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 7363
Location: Владивосток
Y-Dr. Now» У меня есть папка backup, куда и после крупных изменений закидываю копию папки с исходниками. Когда накапливается много таких папок, они попадают в архив. Сейчас идёт 38-ой бекап.
А, ну главное, что ты этим озаботился. Да, source snapshots это вполне приемлемая и рабочая модель.

Y-Dr. Now» Когда в порте будет доделано всё что я хотел и всё будет протестировано, папка с уже НЕ бета-версией будет куда-нибудь закинута. Возможно на github. А пока так)
Лучше потом тогда просто закинь последний архив и все предшествующие копии. А дальше при желании можно будет сделать и полноценный репозиторий с историей ревизий.

Y-Dr. Now» Не знаю зачем тебе нужен код воспроизведения dmm... D2D Forever всё равно его не поддерживает.
На ДФ свет клином не сошёлся. :) Была идея портировать оригинал на 286, например. Ну и для любого такого движа полезно иметь reference implementation.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 24 Sep 2026, 11:25 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 258
Location: Питер
После нескольких дней отладки конвертора dmm2xm python - в очередной раз нашёл расхождение в звучании сторонних мелодий по сравнению с оригинальной игрой. Конвертор был исправлен ещё пару дней назад, как wad viewer. А вот до Godot порта дошло дело только сейчас.

Итак: Выпущено ещё одно обновление:
- Звуковая система godot порта снова переписана и теперь уж точно воспроизводит Dmm также как dos Doom 2d 1.35.
Старая версия снова объявляется баганутой. :-D
Проверено почти на 20 сконвертированных сторонних мелодиях. Играет точно также. Если не считать ранее описанное расхождение скорости в 3%. Я не буду это исправлять специально) Потому что это значение используется и в dmm2xm и в wad viewer и в паре других моих проектов) Но повторюсь, эта разница в 3% настолько ничтожна, что её никто не заметит, если не будет сидеть с секундомером и замерять миллисекунды. Главное что теперь и оригинальная музыка и любая созданная через dmm2xm python будет звучать в godot порте также, как в dos игре.

Файл по прошлой ссылке заменён.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 39 posts ]  Go to page Previous  1, 2

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007