doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 17 Sep 2026, 07:11

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 38 posts ]  Go to page 1, 2  Next
Author Message
 Post subject: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 12 Aug 2026, 06:50 
Offline
User avatar

Joined: 07 Jan 2012, 18:09
Posts: 22
Doom 2D — это культовый фанатский платформер, выпущенный студией Prikol Software в августе 1996 года для DOS. Игра представляет собой необычную интерпретацию вселенной DOOM, переосмысленную в двухмерном сайд-скроллинговом формате.

Порт этой игры на движок Godot - это дань уважения классике, переносящая дух ретро-шутера в современный, гибкий игровой движок с открытым исходным кодом.

https://disk.yandex.ru/d/NPevm-U1Pw90kA СЫРЦЫ
https://disk.yandex.ru/d/Wb1ju7fkJG-4Ow БИЛД

Особенности порта:
Аутентичный геймплей: Полностью воссоздана механика оригинальной игры 1996 года. Игроков ждет динамичное прохождение уровней, сбор ключей-карт, сражения с полчищами демонов и, конечно же, финальная битва с роботом, добавлена сетевая игра, запущен мастер сервер.

Визуальный стиль: Игра работает с оригинальными ресурсами, они бережно сохранены и код адаптированы для работы с ними в Godot.

Технические детали:
Движок: Разработан на Godot Engine 4, что обеспечивает кроссплатформенность и высокую производительность.

Загрузка уровней: Поддерживается загрузка пользовательских карт из WAD-файлов, что открывает безграничные возможности для моддинга.

Для кого этот порт?
Для ностальгирующих ветеранов: Вспомните, каково это — снова пробираться через уровни Doom 2D, но уже на современном устройстве.

Для новых игроков: Откройте для себя забытый шедевр игровой истории в удобном и современном исполнении.

Для разработчиков: Изучите исходный код порта, чтобы понять, как работают классические игровые движки и как их адаптировать в Godot.

Порт Doom 2D на Godot — это не просто игра. Это мост между прошлым и настоящим игровой индустрии, возможность прикоснуться к истории и увидеть, как классика оживает на современной технологической платформе.

Image
Image
Image


Attachments:
File comment: Билд
d2dgdbld.zip [43.43 MiB]
Downloaded 85 times
File comment: Сырцы
godot_src.zip [5.55 MiB]
Downloaded 88 times

_________________
aka hunterNOZ
Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 12 Aug 2026, 16:03 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7948
Location: \\HULK
Это стиль написания - не просто нейрослоп...

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 13 Aug 2026, 00:29 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Порт нейрослоп, текст описания - нейрослоп) Качество порта - нейрослоп. Не работает и глючит практически всё и везде.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 13 Aug 2026, 06:25 
Offline
User avatar

Joined: 07 Jan 2012, 18:09
Posts: 22
Y-Dr. Now wrote:
Порт нейрослоп

Да братишка, порт сделан в рамках исследования модели кими к3 через кодовых агентов, задача оценить соответствие выходных данных системы машинного зрения ожиданиям конечного пользователя и требованиям задачи, которые не могут быть покрыты объективными метриками, потому этот порт сделан по куску кодовой базы для понимания как работать с ресурсами, а остальное восстановление игры по скриншотам и видео. Если учесть что в общем на порт было потрачено около 6кк токенов и два дня потужных правок то результат очень хороший. У меня было требование соответствия геймплею покадрово, даже по сети побегать получилось, го к нам в телеграмм, там движ весь, иногда вот так вот угараем.

_________________
aka hunterNOZ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 13 Aug 2026, 11:07 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Quote:
даже по сети побегать получилось

Я же говорю, порт глючный. Там не работает практически всё. Даже пункт, отвечающий за мультиплеер. При старте своего сервера игрок стоит на месте не может двигаться. При попытке нажать на кнопку присоединения к какому-то серверу, который там отображается - не происходит вообще ничего. Меню не реагирует на нажатия кнопок. Половина пунктов меню в Options вообще не работают никак. Тут надо исправлять 9999999 багов. Потому что баги там просто везде.

https://drive.google.com/file/d/1htU-ua ... drive_link
https://drive.google.com/file/d/1eN9Bbk ... drive_link
Вот записал пару видеороликов. Оба заканчиваются тем, что после выбора какого-то пункта меню "порт" вылетает.
На видео показано как игрок не может двигаться. Как половина пунктов меню никак не реагирует и как интерфейс наслаивается. Ну и конечно баг с парой игроков там, где должен быть один. В нынешнем виде это не порт, а заготовка под альфа-версию.

Надо было не 2 кривых версии одного и того же делать. А сосредоточиться на одной и довести её до рабочего состояния. А не как сейчас.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 14 Aug 2026, 06:15 
Offline
User avatar

Joined: 07 Jan 2012, 18:09
Posts: 22
Y-Dr. Now wrote:
https://drive.google.com/file/d/1htU-uaetSfk9w3nx43o50Jh8QgjBbIqB/view?usp=drive_link
https://drive.google.com/file/d/1eN9Bbk ... drive_link
Вот записал пару видеороликов.

Да действительно, спасибо, только не получается воспроизвести баги, а еще мастер что я поднял и сервер не доступны не из РФ, может с этим проблема возникнуть...

ПС. еще есть порт на фореву :DDD

_________________
aka hunterNOZ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 14 Aug 2026, 23:46 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
https://drive.google.com/file/d/1Fgrxu9 ... Q362U/view
https://drive.google.com/file/d/1crIqvS ... KZZe6/view
https://drive.google.com/file/d/1XLgEVw ... sp=sharing
Вот ещё баги
И так на любой карте. Все видео заканчиваются потому что порт вылетел.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 27 Aug 2026, 00:36 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Короче уже не важно. Я скачал те исходники и натравил на них нейронку GLM 5.3 Flash, пока было несколько дней бесплатного теста в OpenRouter. Все баги теперь пофикшены. И они там реально были. Там при выходе из мультиплеера в одиночную игру на самом деле продолжал работать мультиплеер под видом одиночной игры. Часть пунктов меню не работала и не была доделана вообще. Там были заглушки.
Новая игра не начинала новую игру когда игра уже шла, а просто оставляла игрока на месте. Ещё там трупы монсров под водой выпускали пузьрьки. И куча багов было, которые вызывали вылеты порта. Примерно за 3 дня возни и тестов мне удалось помочь нейросети выявить причины этих багов и устранить их. Более того, за пару дней проб и ошибок она даже написала новый редактор карт, подглядывая в исходники оригинального Doom 2d 1.35. Удалось доделать его процентов на 95. После чего период бесплатного тестирования GLM 5.3 завершился)
Но теперь этот порт на Godot содержит встроенный редактор карт, умеет открывать свои карты, умеет создавать новые wad файлы и записывать туда карты, а также умеет запускать их командой "-file filename.wad", точно также как обычный Doom 2d. А ещё я частично восстановил ту поддержку модов, которая была в том переделанном doom2d rembo из соседней темы авторы этой темы. Теперь это не заглушка в меню. Ну и переключение музыки в меню тоже заработало и показывает какая мелодия сейчас на самом деле играет.
Это я всё к тому, что все эти баги можете не исправлять. У меня они уже исправлены. Как доделаю редактор и некоторые другие мелочи, скину сюда исправленные исходники и готовую, нормально работающую сборку. :-D Доделывать всё это будет уже другая нейронка)


Пока что редактор карт выглядит так.
Image
Он абсолютно полноценный. Работают все виды панелей, расстановка предметов, все триггеры, настройка неба и триггеров. Пока что вместо изображений монстров и предметов там текст.


И да, в редакторе, в отличие от Doom 2d forever есть масштабирование и можно сделать так:
Image

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 27 Aug 2026, 15:14 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7948
Location: \\HULK
Охренеть.
Особенно редактор карт интересен.
На следующей неделе могу помочь с его UI, сделать картинки

А этот период тестирования - можно мне тоже его получить?
Я уже давно подбираюсь к нейронкам, хотел бы редактор моделек соорудить.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 30 Aug 2026, 00:29 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Исправлено с момента прошлого сообщения:
1) Теперь брызги воды появляются на всех уровнях, а не только на первом
2) Приколист теперь атакует игрока, а не просто бегает.
3) Pain elemental теперь выпускает черепков и атакует. А в версии от автора темы он ничего не делал.
4) Арчвайл теперь тоже работает. Поджигает игрока, оживляет монстров
5) Теперь после смерти игрока можно подобрать патроны и оружие со своего трупа как в оригинале. Изначально в версии от авторы темы после смерти игрок всё терял.
6) Воссозданы читы. Теперь они работают как должны.
7) Воссоздано поведение огнемёта. Его в версии от автора темы не было вообще. Идеальной копии огня не получилось, но достаточно близко.
8) Теперь пользовательские wad файлы могут появится в меню модов, если для них добавить текстовый файл в папку mods, (.d2m), где будет прописано название wad файла.
9) Рыбы теперь не выпрыгивают из воды на метр и не сжирают игрока за секунду) Возвращено их нормальное поведение.
10) Музыка теперь воспроизводится на всех уровнях без задержек в начале. И переключается в главном меню также быстро.
11) Исправлено положение переключателей (кнопок). На многих картах они съезжали вправо и вниз.
12) Исправлено поведение переднего плана. На третьей карте в одном месте оружие торчало из секрета целиком. Теперь передний план работает правильно.
13) Плазмаган и bfg9000 при стрельбе в воду теперь бьют током всех кто в воде, как и должно быть.
14) Синяя броня теперь не падает на третьем уровне (и вообще везде, падают только ключи)
15) В файлах сохранения правильно сохраняются предметы на уровне. Раньше при загрузке сохранения - терялись все предметы на всём уровне.
16) Исправлено и другое оружие. Как оказалось, в режиме Dm некоторое оружие должно было наносить больше урона, чем в одиночном.
17) Bloom в главном меню теперь не заглушка. И реально включает bloom. Шейдеры тоже теперь не заглушка, а работают. Сами шейдеры взяты из соседнем темы.

Возможно что-то ещё исправлено. Надо вспоминать. Как оказалось при полноценном тестировании - этот порт был ещё более сырым и полным багов, чем я думал в прошлом сообщении. Отлов багов и поиск расхождений с оригиналом продолжается.

ДЛЯ ТЕХ, КОМУ НЕ ТЕРПИТСЯ ПОТЕСТИРОВАТЬ:
https://drive.google.com/file/d/1ZzjMorgQ70rO4eXwuTS_wWaEt9Xjwh--/view?usp=sharing
сборка с текущим состоянием порта. Работа далека от завершения. Но там уже можно потестить все улучшения, описанные в моих сообщениях. А я тем временем продолжаю исправлять и доделывать остальное.
p.s. чтобы редактор карт увидел wad файлы, они должны лежать рядом с Doom2d.wad. Позже исправлю что он проверял и папку mods.

ИЗВЕСТНЫЕ БАГИ:
- На русской раскладке клавиатуры долгое удержание кнопки alt приводит к тому, что игрок начинает прыгать одновременно со стрельбой
- Чит коды вводятся только с английской раскладкой
- Эффект телепорта всё ещё такой унылый, как у автора порта. Позже будет исправляться.
- Интерфейс редактора содержит несколько английских слов, просто потому что они короче и лучше влезают в интерфейс)
- У огнемёта в интерфейсе отображается значок суперпулемёта.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 31 Aug 2026, 20:56 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Файл по прошлой ссылке обновлён. Хотя у меня ссылка теперь отображается иначе:
https://drive.google.com/file/d/1oQQL4yr3pvgJWJSs6encoA96ixcCsHxX/view?usp=sharing

Изменения прошлого коммента:
- Полностью восстановлено грозовое небо с молниями. Ранее там было просто серое небо. Теперь есть и молнии и звук.
- Восстановлен эффект телепорта. Теперь там не какая-то хрень, а такой телепорт, какой и должен быть.
- Теперь в редакторе карт отображаются реальные монстры и предметы, а не текстовые заглушки.
- Теперь в редакторе карт можно двигать предметы и монстров мышью. А на numlock кнопках можно двигать по 1 пикселю.
- Теперь в редакторе карт полосы прокрутки продолжают двигаться если долго держать кнопку стрелки.
- Теперь в редакторе карт при нажатии на F1 отображается статистика уровня по количеству предметов, монстров и триггеров.
- Теперь кнопка закрытия [X] переводит из режима редактора обратно в главное меню игры.
- Из редактора убрана возможность выбрать небо RSKY3, т.к. в wad файле последних версий doom2d его нет. Сами wad файлы, создаваемые редактором карт отлично работают в Doom2d rembo и даже в классическом Doom 2d 1.3.
- В редактор карт добавлена кнопка удаления текстуры.
- Теперь редактор карт видит wad файлы из папки mods и правильно их сохраняет при редактировании.
- Теперь от снарядов ракетницы исходит чёрный дым, как и в оригинальной игре.
- Теперь чит-код перехода на выбранный уровень сохраняет оружие, полученное чит-кодом, дающим всё оружие.
- Снижена громкость звука, когда игрок подбирает кучу пушек со своего трупа, а также громкость звука, когда сразу толпа монстров замечает игрока. На карте с какодемонами было слишком громко)
- Игроку возвращены звуки получения боли, которых не играли ранее.
p.s. - особо внимательные могли и по прошлой ссылке заметить что в редакторе есть функция сохранения миниатюры-скриншота всей карты)

Прошлые известные баги всё ещё на месте) Кроме телепорта.

Image

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 01 Sep 2026, 14:55 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Image
Тестирую переработку интерфейса редактора карт. Теперь там есть мини-карта и возможность включать и выключать слои галочками.
Пока что эту версию порта я не выкладываю, т.к. есть некоторые мелкие баги. Но скорее всего интерфейс в целом будет таким по структуре.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 01 Sep 2026, 17:04 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 7948
Location: \\HULK
Я бы миникарту в отдельное окно выделил, чтоб не перекрывала основной вид.
И полупрозрачность убрал.
И "Отмена" кнопкой Esc дублировал бы, и модальники вообще выделил более четко...

Можно последнюю версию посмотреть?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 01 Sep 2026, 18:18 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Последняя будет через пару часов, когда сбросится дневной лимит нейросети и она отдаст мне файл с исправленным багом.
А мини-карта отключается. Там слева можно заметить на скриншоте такой квадратик над ней. При нажатии на него мини-карта отключается и остаётся только этот квадрат.
Как исправлю баг, буду думать что и как ещё можно переделать и улучшить.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 01 Sep 2026, 19:02 
Offline
User avatar

Joined: 07 Jan 2012, 18:09
Posts: 22
Y-Dr. Now wrote:
Последняя будет через пару часов, когда сбросится дневной лимит нейросети и она отдаст мне файл с исправленным багом.
А мини-карта отключается. Там слева можно заметить на скриншоте такой квадратик над ней. При нажатии на него мини-карта отключается и остаётся только этот квадрат.
Как исправлю баг, буду думать что и как ещё можно переделать и улучшить.

Привет друг, ты крутой, я забрал всё, отдаю мастер https://disk.yandex.ru/d/2FxoCmvceXSOwQ ! Го в чат наш!!!

_________________
aka hunterNOZ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 01 Sep 2026, 19:23 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Jabberwock wrote:
Можно последнюю версию посмотреть?

Заменил файл по прошлой ссылке. Теперь там текущая версия редактора. Баг сегодня не успеваю исправить, т.к. некогда. Поэтому выложил просто текущую версию. Что касается бага - если нарисовать стену на 4 клетки, а выбрать более широкую текстуру, то стеной станет только та часть текстуры, которую выделил пользователь в процессе рисования. Но это можно поправить если выбрать рисование стены и вместо текстур выбрать "нет". Т.е. дорисовать стену без текстуры поверх текстуры. Эту фигню поправлю завтра. А может и не буду :-D Сейчас перепроверил - в редакторе Doom 2d 1.30 всё работает точно также. Берёшь прямоугольную текстуру и рисуешь стену на 1 клетку и стеной становится 1 клетка, а не вся область текстуры.

Текущие мелкие баги не мешают работе редактора. Что касается той части порта, которая относится к игре, вроде бы я отловил все баги и все исправил. Урон и скорострельность всех видов оружия точно восстановлена по исходникам и дважды перепроверена. Из монстров я не тестировал только кибердемона и робота. Плюс не знаю насколько работает воссозданная поддержка d2m модов. Пару из них я тестировал и они вроде бы работают. Остальные не проверял. Потом планирую потестировать и восстановить. Lua моды пока не воссозданы. Это тоже в будущих планах. В целом этот порт уже в достаточно рабочем состоянии и должен позволять пройти всю игру без багов и вылетов.
Ах да, работоспособность сетевого мультиплеера я также не тестировал и не знаю работает ли он, т.к. я исправлял баги, из-за которых при переходе из мультиплеера в одиночный режим у автора темы оставался режим мультиплеера. А теперь всё правильно переключается. Одиночный режим и режим за 2 игроков точно исправлен, но работает ли мультипплеер через интернет я не в курсе.

Любителям технических подробностей скажу что на все эти исправления ушло не меньше 3 500 000 токенов для нейронок. Использовались GLM 5.3 Flash, немного Minimax m3, плюс большую часть недоделанных механик восстанавливал Muse Spark 2.1. А полностью переделал интерфейс редактора в текущей версии Claude sonnet 5. Т.к. у меня появилась подписка с запасом токенов примерно на 100 баксов. Но в последние дни провайдер нейронки сильно глючит. Возможно из-за перегрузки толпой клиентов.


_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 02 Sep 2026, 14:30 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Файл по прошлой ссылке заменён. Основные изменения в редакторе:
- Теперь кнопки "Отмена" срабатывают и при нажатии на ESC
- Уменьшен размер шрифта в списке предметов чтобы текст влезал без переноса строки.
- Списки предметов, оружия, монстров теперь отображаются в 2 столбца, чтобы занимать меньше места.
- Галочки слева от выбора режима теперь исчезают когда сняты и появляются когда установлены. Раньше они всегда оставались.
- Теперь при выборе одного режима, например режим стен, можно редактировать только стены. Раньше там можно было выделять предметы и триггеры. С этой версии триггеры можно выделять только когда выбрана вкладка Триггеры, а предметы - когда выбрана вкладка предметов.
- Список типов панелей на вкладке "Стены" теперь всегда сверху, а список текстур ниже. (Пока не решил должен ли список типов панелей "стена, закрытая дверь, открытая дверь, вода, кислота, лифты" быть просто списком или лучше оставить как сейчас - цветные квадраты с подписью).
- Размер мини-карты уменьшен.
- Убрал опечатки из названий предметов, которые тянулись ещё из исходников редактора doom 2d 1.3
- левая панель уже не прозрачная.

Также в основной игре исправил бочку. Раньше она почему-то не взрывалась, а просто исчезала. Теперь она работает правильно.

Кстати, а почему в Doom 2d Forever серое грозовое небо не анимированное и без молний, как в оригинальном doom 2d и doom 2d rembo? Это сложно реализовать на том языке программирования, который использует D2DF?


==============
ОБНОВЛЕНИЕ номер два от 2 сентября 23:25 - файл по ссылке снова заменён

1) Восстановлена логика робота. Теперь его пинки наносят урон игроку. Также теперь после выбрасывания робота за пределы карты на 19-ом уровне игра завершается победой, появляется картинка "Конец" и играет соответствующая музыка. Ну и нейронка зачем-то добавила туда текст про то, что робот побеждён) Пока что оставил эту надпись.
2) Убрана попытка отключить срабатывания прыжка при зажатом правом alt на русской раскладке клавиатуры. Это всё равно не помогло и баг сохраняется. Попытка его обойти только мешала прыгать во время стрельбы, поэтому убрал эту попытку блокировки прыжка при стрельбе. Так что следите сами чтобы у вас была английская раскладка.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 04 Sep 2026, 13:12 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Обновление от 4 сентября (ссылка не менялась, я загрузил новый архив по старой ссылке).
Все изменения относятся к самой игре, а не к редактору.

Дальше будет много умных программистских слов от нейросети, описывающих изменения.

Инверсия иммунитета к сплэшу — Cyberdemon/Barrel не получают урон от своей ракеты/электро, остальные монстры — получают (было наоборот).
Гиб-анимация (SLOPANIM/MESSANIM) — убрал затирание ap вызовом setst(DIE) (в hit_monster) и поправил порядок сравнения в setst()'s DEAD (проверка «была ли анимация гибом» смотрела уже на перезаписанное значение).
Отбрасывание монстров — ближний удар (_melee_hit) теперь толкает и монстров, не только игроков.
Удар SKEL/ROBO — теперь бьёт и монстров тоже (было — только игроков), плюс поправлен расчёт hit_yv (был захардкожен в 0).
_try_shoot получил параметр forced — атаки в упор (_kick для Baron/Knight/Caco/Mancubus) и мгновенный выстрел новорождённой души Pain Elemental больше не проходят через вероятностный отсев/счётчик патронов.
Friendly-fire фильтр в hit_monster — точная копия inline-логики MN_hit вместо _isfriend() (чинит неуязвимость бочек и одно-направленность иммунитета душа→pain elemental).
Пламя Archvile — добавлена отрисовка fire_spr над целью во время SHOOT.
Инфайтинг монстров — реализованы _get_aim_object/_find_new_prey/_make_wander_target (аналог Z_getobjpos+MN_findnewprey+блуждание по pt_x/pt_y), обобщено на N игроков; убрана упрощённая заглушка _wander().
Пробуждение (SLEEP→GO) — aim теперь ставится на того игрока, который реально разбудил монстра (было захардкожено -1).
Повторный прицел (rapid-fire дострел, душа Pain Elemental) переведён на новую систему aim-резолвинга.
Тик-архитектура — монстр убран из общего _tickables, тикается только через register_monster (отдельная стадия MN_act).
Синтаксическая ошибка — var was_slop := ... → явный тип bool (Godot не мог вывести тип из сравнения).
Респавн ключа в мультиплеере — не исчезает после первого подбора, чтобы второй игрок тоже мог его забрать.
Звуки подбора — правильные категории/громкости (WPNUP@128 патроны+оружие+GUN2, GETPOW@192 бонусы, ITEMUP@256 остальное) + троттлинг.
Респавн предмета — сначала добавил тёплую заглушку (туман+звук ITMBK за 8 тиков), потом переключил на настоящий TeleportFog из switch_system.gd.
Добавлен публичный spawn_fog(x, y) — обёртка над существующим _fog(), чтобы item.gd/main.gd могли переиспользовать настоящий эффект телепорт-тумана.
Тик-луп переписан по стадиям G_act: SW_act → плоский проход (предметы/точки/дым/туман) → игроки-движение (чередование первых двух, _pcnt) → монстры (MN_act) → снаряды (WP_act) → урон игрокам (PL_damage, всегда последним, фиксированный порядок).
Та же логика продублирована для клиентской (сетевой) ветки тика, чтобы ничего не выпало.
Баг рандомизации DM-точек старта: при ровно 2 точках dm_pl1p/dm_pl2p жёстко ставились в 0/1 (без монетки) — в оригинале рандомизация всегда есть, даже при 2 точках. Убрал спецкейс.



Если коротко, то игровая логика порта в части всех монстров и предметов стала ещё ближе к оригиналу. Монстры стали атаковать как и должны. А раньше не хватало некоторых второстепенных особенностей их поведения. Чаще всего связанных с ближним боем и разборками между монстрами.

В ближайших планах включить поддержку a8 анимаций FINAL.A8 и KONEC.A8 после выкидывания робота за карту, перед картинкой "конец".

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 04 Sep 2026, 18:35 
Offline
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 19:05
Posts: 241
Location: Питер
Обновление 2:
Image

-Исправлена сдвинутая анимация sleep у робота, приколиста и рыбы (Вряд ли бы кто-то это заметил, но исправлено)
- Возвращён лязг шагов робота и топот кибердемона.
- Арахнотрон (мелкий паук) после смерти на 9-ом уровне теперь может произнести известную фразу про месть)
- Ключи, выпавшие из трупов в режиме dm теперь ведут себя также как в оригинальной игре.
- Добавлен эффект красного экрана при получении большого урона (точнее воссоздан, т.к. в порте его не было)
- Эффект получения неуязвимости сейчас выглядит как золотое свечение. А не как чёрно-белый эффект в doom2d для Dos. Решил оставить так, потому что в Dos был такой эффект явно из-за ограничений тогдашнего железа.
- Теперь после потери всех трёх жизней игра рестартует с начала текущего уровня, как и должна. Раньше все двери оставались открытыми, а монстры мёртвыми.
- ДОБАВЛЕНА ПОДДЕРЖКА АНИМАЦИИ A8. Теперь после выкидывания босса за границы карты играет ролик с падающим роботом, потом ролик с красной надписью "конец", потом появляется статическая картинка с той же надписью. Нажатие на пробел возвращает в главное меню.

Файл по прежней ссылке обновлён.

_________________
я здесь с ноября 2006 года...


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Doom 2D: Godot port
PostPosted: 05 Sep 2026, 07:52 
Offline
User avatar

Joined: 07 Jan 2012, 18:09
Posts: 22
Y-Dr. Now wrote:
Файл по прежней ссылке обновлён.

Братишка, в ЛС подгон сделал сладкий, бери в работу :oops:

_________________
aka hunterNOZ


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 38 posts ]  Go to page 1, 2  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 3 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007