Вот, наконец то решился выложить проект ремейка старинной игрули Doom2D, от Prikol software. Всё детство убивался в эту игрушку, и давно мечтал сделать свою версию. Основные итемы, монстры и декорации взяты с DooM II: Hell on Earth. Реализовано на Blitz Basic 3d с использованием физики PhysX Wrapper 1.2.
- все монстры из оригинального Doom II; - всё оружие из того же Doom II; - почти все предметы опять же от туда (не у всех предметов назначено действие, их пока что просто невозможно поднять); - некоторые элементы декораций тоже помещены; - оптимизированная система уровней; - почти похожий на Doom2d интерфейс (напоминающий точнее); - монстры сражаются друг с другом если выпущенный любым монстром снаряд попадт в другого монстра :); -
Управление в игре настраиваемое, стандартно установлен следующий вариант:
Управление в редакторе (с интерейсом думаю всё понятно - он простой, объяснять не буду, распишу клавиши):
Code:
ctrl+s - сохранить; alt+f4 или esc - выход; 1 - добавление стен (основных, в которые можно упереться, т.е. которые имеют физическое тело); 2 - добавление задних стен (рисуются сзади всех объектов); 3 - добавление передних стен (рисуются спереди всех объектов, подходят для создания секретов/ловушек); 4 - добавление монстров; 5 - добавление итемов (предметов); 6 - добавление декораций; 7 - добавление игрока (больше одного не добавлять, результат сам незнаю, честно. Скорее всего будет управляться всё имеющееся количество игроков :) ); 8 - триггеры (в данный момент доступен только триггер выхода). +/- - листать элементы выбранного типа объектов
Интерфейс (его зачатки) не оптимизирован под разрешение экрана отличающееся от 1024х600, пока что занят вопросами оптимизации и добавления всяких фишечек. Уровни можно выбирать в меню New game->Start map. Можно поизгаляться и поменять различные параметры монстров (файл настройки каждого монстра хранится в папке с его моделью), ну или даже добавить своих монстров (если кому то в голову придёт такая идея - объясню как это можно сделать, там впринципе не трудно должно быть, самое трудное - нарисовать модельки ). Так же, можно поменять параметры предметов (в файле GameData\Models\Items\items.cfg).
Проект разрабатывается очень медленно ввиду отсутствие свободного времени (делаю на работе в перерывах, и по ночам потихоньку).
У ArchVile пока нету атаки, только её анимация (всё в разработке, думаю как и что реализовать).
ух ты Пока что никак не рестартнуть, в следующей версии меню уже сделано и рестартировать можно сколь душе угодно. В воскресенье будет или утром, или вечером (что скорее всего конечно).
Извиняюсь за резрешение экрана 1024х600, проект разрабатывается целиком и полностью на нэтбуке, т.к. на нём самые крутые условия для оптимизации приложения, ввиду малой мощности Разрешение потом можно будет менять в опциях (сейчас можно поменять в файле "GameData\config\config.cfg", но лучше ненадо).
Joined: 17 Oct 2009, 23:43 Posts: 7835 Location: \\HULK
1024х600? Мне кажется, совершенно нормально для беты. Я и в ДФ часто в окне играю. 800х600 в конце 2012 очень мало у кого осталось ) Кстати, а не мог бы ты репостнуть сюда твой пост с Булеана про меню и тд?
_________________ И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Joined: 18 Oct 2009, 04:01 Posts: 7205 Location: Владивосток
Весьма рад видеть ещё один ремейк "того самого" D2D. Честно. :3 Работы, конечно, ещё непочатый край, но то, что работа уже идёт, не может не радовать.)
...Игра ведет себя несколько странно. Далеко не каждый запуск монстры на тебя реагируют, но если уж удостаивают своего внимания - сносят за три секунды.
Монстры реагируют только когда между монстром и игроком нету других монстров, это исправлю в скором времени, а то так не интересно. Да и вообще что игра странно себя ведёт - это не то слово Ну и дисбаланс естественно ещё не удостоился внимания, им попозже займусь (пока что меня дюже прикалывает попасть под ракету и рассыпаться почти сразу в пыль ).
Итак, за 4 дня работы (не очень активной) над проектом сделано:
Code:
1) Меню (пока без фонового изображения): - В главном меню активных пунктов 3 или 4, зависит от того, запущена игра или нет (при запущенной игре появляется ещё пункт меню "END GAME". - В опциях пока что доступна смена управления для первого игрока и настройки громкости звука/музыки(смена видеоразрешения недоступна ввиду того, что интерфейс всё ещё оптимизирован только для разрешения 1024х600). - Доступна игра только для одного игрока, от выбора уровней сложности ничего не зависит. Пока что. 2) Добавлена музыка (взята из оригинального DooM и бережно, без изменений, вставлена в проект :) ). 3) Исправлен вылет при попытке ArchVile'а атаковать (в конфиге тип атаки был назначен, но в проекте такого типа не было, соответственно MAV при "выстреле").
До отправки следующей версии на суд народный (в воскресенье ориентировочно), планирую реализовать:
Code:
1) Пару карт для зачатков сингл-плеера. 2) Вытекающее из первого пункта - триггеры окончания уровня(пока что только их, дальше будут и всякие остальные, в т.ч. ограничивающие передвижение монстров). 3) Добавить таки атаку для ArchVile, всё таки один из моих обожаемых монстров :) хотя этот пункт будет выполняться последним в запланированном списке. 4) Слегка отбалансировать повреждения, а то круто слишком (особенно MasterMind стреляет ооочень жестоко).
отдельным пунктом - собираюсь начать делать двери, кнопки, ловушки. Но это уже на долго, наверно.
Upd. Нашёл интересную незапланированую фишку при стрельбе с BFG если развернуться в момент выстрела снаряд попадёт в самого игрока и порвёт его в мясо
Joined: 17 Oct 2009, 19:57 Posts: 4102 Location: Киров
Поиграл. Проект довольно интересный. Вот только не совсем понял на чём базируется данный ремейк? Вроде бы написано, что ремейк Doom 2D, но по монстрам и итемам больше к Doom'у 2 склоняется. Из интересных находок (то, чего не было ни в Doom 2D, ни в его ремейках до этого) заметил: 1)Возможность выбирать оружие на отдельные кнопки, а не прокруткой (но её конечно тоже надо бы добавит). Когда управление будет настраиваемое, то будет совсем удобно. 2)Рядом с ключами показано какое оружие имеется в наличии - информативно. Хочу только предложить, сделать чтоб визуально можно было понять сколько патронов у каждого. Например: у оружия больше 2/3 боекомплекта (считая с взятым ранцем) - цифра зелёная, от 1/3 до 2/3 - цифра жёлтая, меньше 1/3 - красная; оружие есть, но патронов нет - белая. Вот мои предложения по проекту и баги, которые я заметил: 1)Надо бы "разъединить" кастет и бензопилу, т.к. существует берсерк, который увеличивает урон от кастета. В то же время пила быстрее кастета. В одних случаях выгодней кастет, в других - пила. 2)Управление "сыровато". Как-то не могу прочувствовать прыжок (дело в физике). А ещё очень не хватает стрейфа. 3)Почему вся графика в BMP? Нельзя ли перейти на TGA, и работать с альфа-каналами? Или хотя бы в PNG. В BMP нет полупрозрачности, файлы много весят, а прозрачность задаётся каким-то цветом. Вряд ли художникам, захотевшим помочь проекту будет удобно работать. 4)БФГ работает неправильно. Во-первых сам снаряд очень большой, а во-вторых нет вторичного урона как в Doom'е или Doom 2D. 5)Хотелось бы монстров из Doom 2D: Приколист, Рыбка, Робот. 6)Выбор оружия не всегда срабатывает. Ну и пара скринов: 1)С пилой что-то не так
Attachment:
Snapshot_1.png [ 209.82 KiB | Viewed 71931 times ]
2)Зависшая в воздухе кровь, Размазанный спрайт плазмогана, аптечки и брони в HUD'е. Несостыковка частей HUD'а (почему не сделать одним файлом?).
Attachment:
Snapshot_3.png [ 195.77 KiB | Viewed 71931 times ]
_________________ Давай, картечью демонов Размажем по стене. Давай, берсерком выпустим Весь ливер сатане! Сделайте нормальный огнемёт!
Поиграл. Проект довольно интересный. Вот только не совсем понял на чём базируется данный ремейк? Вроде бы написано, что ремейк Doom 2D, но по монстрам и итемам больше к Doom'у 2 склоняется. Из интересных находок (то, чего не было ни в Doom 2D, ни в его ремейках до этого) заметил: 1)Возможность выбирать оружие на отдельные кнопки, а не прокруткой (но её конечно тоже надо бы добавит). Когда управление будет настраиваемое, то будет совсем удобно. 2)Рядом с ключами показано какое оружие имеется в наличии - информативно. Хочу только предложить, сделать чтоб визуально можно было понять сколько патронов у каждого. Например: у оружия больше 2/3 боекомплекта (считая с взятым ранцем) - цифра зелёная, от 1/3 до 2/3 - цифра жёлтая, меньше 1/3 - красная; оружие есть, но патронов нет - белая. Вот мои предложения по проекту и баги, которые я заметил: 1)Надо бы "разъединить" кастет и бензопилу, т.к. существует берсерк, который увеличивает урон от кастета. В то же время пила быстрее кастета. В одних случаях выгодней кастет, в других - пила. 2)Управление "сыровато". Как-то не могу прочувствовать прыжок (дело в физике). А ещё очень не хватает стрейфа. 3)Почему вся графика в BMP? Нельзя ли перейти на TGA, и работать с альфа-каналами? Или хотя бы в PNG. В BMP нет полупрозрачности, файлы много весят, а прозрачность задаётся каким-то цветом. Вряд ли художникам, захотевшим помочь проекту будет удобно работать. 4)БФГ работает неправильно. Во-первых сам снаряд очень большой, а во-вторых нет вторичного урона как в Doom'е или Doom 2D. 5)Хотелось бы монстров из Doom 2D: Приколист, Рыбка, Робот. 6)Выбор оружия не всегда срабатывает. Ну и пара скринов: 1)С пилой что-то не так
Attachment:
Snapshot_1.png
2)Зависшая в воздухе кровь, Размазанный спрайт плазмогана, аптечки и брони в HUD'е. Несостыковка частей HUD'а (почему не сделать одним файлом?).
Attachment:
Snapshot_3.png
Спасибо Это Doom2d 2 вообще больше в сторону Doom II конечно уклон, все итемы от туда будут (вообще все постараюсь реализовать, даже очки ночного зрения и карту). отвечаю по предложениям и ошибкам: 1) если так будет удобнее - разделю, сделал просто в стиле оригинального дума, там же если бензопилу взял - кастет больше недоступен вроде, емнип. 2) управление сыровато потому что перенесено из 3-х мерной игры, и экстренно переделано на 2-х мерное 3) графика в bmp - как экспортнул из дума, так и оставил 4) вторичный урон у bfg будет добавлен позже, и он будет действовать на всех кто будет находиться рядом (даже на игрока, если попадётся под раздачу хотя над этим подумаю ещё). Снаряд уменьшу. 5) Приколист и рыбки будут обязательно 6) уже срабатывает, исправил. В следующей версии будет. Сделал пролистывание оружия, убрал выбор на цифрах. Но если нравится выбирать цифрами - добавлю, там делов на 5 минут.
Про информацию об оружии мысль интересная, тоже включу её в следующую версию обязательно. Зависшая в воздухе кровь - это ошибка фреймов моделей, у некоторых монстров встречается, подправлю. С пилой нетак потому что bmp не имеет слоя прозрачности и в её качестве используется черный вет думаю что проблема решится с использованием png-формата изображений. Это будет позже, сейчас над другими проблемами работаю.
X-TRAIN wrote:
Отлично получилось, но и вправду, зачем размазанность ? От этого же не четче становится
Спасибо! Размазанность не моих рук дело это Blitz3d виноват, у меня же не чистое 2d, а 3d, просто в плоскости, реализовано на затекстуреных квадах. А блиц текстуры размазывает, нехороший человек. Ну, как нибудь исправлю, не знаю пока правда как.
Joined: 17 Oct 2009, 23:43 Posts: 7835 Location: \\HULK
Еще что-то не то с порядком слоёв. Слой с монстрами получается между думером и его оружием. Тему перенес, но возникли проблемы с очередностью сообщений. Первое сообщение неплохо бы подредактировать.
_________________ И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Еще что-то не то с порядком слоёв. Слой с монстрами получается между думером и его оружием. Тему перенес, но возникли проблемы с очередностью сообщений. Первое сообщение неплохо бы подредактировать.
Сообщение отредактировал. Так?
По слоям - всё правильно, игрок, оружие и монстры вообще на одном слое находятся чего то забыл, надо тоже исправить.
Joined: 17 Oct 2009, 19:57 Posts: 4102 Location: Киров
Странно, что почти во всех ремейках вначале всегда бывает этот горбатый Думер из ДФ 0.55 Откуда он у всех взялся? Все его из DF Examples берут что ли? Советую тебе тоже поменять, на модель думера из ДФ 0.61, она красивее выглядит.
St.AnGer wrote:
Сделал пролистывание оружия, убрал выбор на цифрах. Но если нравится выбирать цифрами - добавлю, там делов на 5 минут.
Я не за пролистывание на цифры, а за возможность назначать каждое оружие на свою кнопку. Вот это было бы полезно. И будет ли стрейф, я так и не понял? А ещё можешь вернуть ссылку на тот сайт, где была вначале опубликована игра?
_________________ Давай, картечью демонов Размажем по стене. Давай, берсерком выпустим Весь ливер сатане! Сделайте нормальный огнемёт!
Странно, что почти во всех ремейках вначале всегда бывает этот горбатый Думер из ДФ 0.55 Откуда он у всех взялся? Все его из DF Examples берут что ли? Советую тебе тоже поменять, на модель думера из ДФ 0.61, она красивее выглядит.
St.AnGer wrote:
Сделал пролистывание оружия, убрал выбор на цифрах. Но если нравится выбирать цифрами - добавлю, там делов на 5 минут.
Я не за пролистывание на цифры, а за возможность назначать каждое оружие на свою кнопку. Вот это было бы полезно. И будет ли стрейф, я так и не понял? А ещё можешь вернуть ссылку на тот сайт, где была вначале опубликована игра?
Думера я уже и не помню от куда взял, проект мной начал разрабатываться ещё в далеком 2007-м помню что у меня где то была какая то версия DF аж 0.08 или какая то такая, (там думер только стоял и стрелял, и монстров можно было создавать кучу) возможно от туда и взял ну это переделаю, если глаза мозолит
На счёт стрейфа подумаю, впринципе вещь полезная (если под стрейфом мы подразумеваем одно и тоже - бег)
Назначение клавиш оружию - вот это вещь точно полезная, реализую 100%.
Если не запрещено правилами (каюсь, не читал) - Ссылка на булку, точнее на тему с проектом
Users browsing this forum: No registered users and 1 guest
You cannot post new topics in this forum You cannot reply to topics in this forum You cannot edit your posts in this forum You cannot delete your posts in this forum You cannot post attachments in this forum