doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 28 Jan 2023, 18:54

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 6 posts ] 
Author Message
PostPosted: 23 Mar 2021, 19:43 
Offline
User avatar

Joined: 01 Jul 2012, 06:31
Posts: 375
Location: Кемерово
Много лет назад я переиграл в КСки и Гаррисы моды. Мне надоедали обычные режимы, а хотелось нового свежего взгляда на цифровые детища. Чтобы быть в курсе что вообще происходит: Deathrun - смертельная полоса препятствий. Если читать первоисточники, то в переводе "death" - смертельный, а "run" - бег. Рассмотрим примером КС. Мод Deathrun на нём действительно основан на названии режима. Тут нужно хорошо уметь прыгать, знать карту и стараться обхитрить противника (или умереть ;))

Итог: цель Counter-Terrorist`ов - добраться до Terrorist`ов и убить их. Цель Terrorist`ов - не дать с помощью ловушек дойти Counter-Terrorist`ам до конца карты.


Тут и родилась идея: "А почему бы не поместить Deathrun в 2D пространство?" Это принесет в игру новый режим без модов. И для реализации идеи достаточно инструментов в D2DF.

Ниже вы можете скачать вад по Deathrun`у.

Скриншоты к картам:

Карта планирует обновляется. Пока v0.1

Тут будет строка ОБНОВЛЕНИЙ

Также очень сильно жду ваших пожеланий к работе. Ниже то, что вы хотите видеть в обновлениях. Красное - что не сделано. Жёлтое - проблема лишь на этой карте. Зелёное - что сделано.

Пожелания MAP01:

1) <TerminalHash>: Первая бегается хуже, чем вторая

2) <TerminalHash>: Особый выход (смерть убийцы - смена карты)

3) <TerminalHash>: Несколько убийц как в оригинале (командное деление)

4) <TerminalHash>: Разнообразить пути и ловушки. Нужны новые фичи

Пожелания MAP02:

1) <TerminalHash>: Однообразно

2) <TerminalHash>: Движущиеся платформы

3) <TerminalHash>: Особый выход (смерть убийцы - смена карты)

4) <TerminalHash>: Несколько убийц как в оригинале (командное деление)

5) <TerminalHash>: Разнообразить пути и ловушки. Нужны новые фичи



Attachments:
File comment: 2 карты v0.1
Deathrun_v0.1.wad [6.29 KiB]
Downloaded 79 times

_________________
Image

Hail, my metal chum. За микрофоном ArmageDDon
Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2021, 20:17 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6859
Location: \\NEGRO
Отлично!
Мои пожелания:
- выбирать "данжен мастера" рандомом, по триггеру.
- более разнообразные ловушки. Скидывать игроков с моста в кислоту, скармливать рыбам, жечь напалмом, стрелять из турелей, кинуть толпу пинки, а потом кучу бочек, чтобы игроку было трудно отбиваться. Плюс к этому должны быть и места, где можно отожраться, пополнить хп и боезапас.
- игрок всегда должен иметь шанс выжить. Чтобы не получалось так, что в 100% победит "мастер".
- чтоб не было невидимых ловушек, как два провала на второй карте. Я дважды в них прыгал, и не мог понять, отчего умираю.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2021, 20:41 
Offline
User avatar

Joined: 01 Jul 2012, 06:31
Posts: 375
Location: Кемерово
Вопросы: 1 - как осуществить рандомный выбор "мастера" по триггеру?
2 - Какие невидимые 2 провала на MAP02? Не могу понять

_________________
Image

Hail, my metal chum. За микрофоном ArmageDDon


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2021, 22:49 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6859
Location: \\NEGRO
1. Пока не знаю, как именно сделать, надо поэкспериментировать. Например, все думеры рожаются в одной комнате, в ней на один тик случайно активируется триггер телепорта 4х4рх в рандомном месте, и кого телепортнуло - тот и мастер. Можно и по-другому оформить, как рулетку, например. Или миниДМ - кто всех завалил, тот и мастер.

2. Справа, на втором или третьем этаже. Туда телепортируешься, проскакиваешь гребенку на полу, которой управляет мастер, потом три дырки, в третью прыгать можно, а первая и вторая - невидимые ловушки.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 28 Mar 2021, 09:41 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 135
Location: Equestrian Wasteland.
Надо бы снова забрать исходники редактора и компильнуть их под нетбуком, чтобы редактор был всегда с собой. Так-то у меня есть просто некоторые размышления на тему (ибо некоторое время интересовался данным режимом в Гмоде и смотрел кучу видео), что и как можно сделать.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 28 Mar 2021, 09:46 
Offline
Шерлок Холмс
User avatar

Joined: 19 Jun 2019, 23:28
Posts: 135
Location: Equestrian Wasteland.
Jabberwock wrote:
- игрок всегда должен иметь шанс выжить. Чтобы не получалось так, что в 100% победит "мастер".
- чтоб не было невидимых ловушек, как два провала на второй карте. Я дважды в них прыгал, и не мог понять, отчего умираю.

Тогда портится оригинальная задумка - там (в зависимости от желания автора) всегда есть одна или несколько дыр, ведущих в никуда и просто убивающих игрока. И выжить при этом, не стоя на островке безопасности или респе - невозможно, в этом вся и мякотка. Бегущие должны добраться до телепортера, который перемещает их к убийцам и даёт возможность отомстить за причинённую боль, в результате этого карта должна сменятся, т.к по сути пройдена. И убийц должно быть именно что несколько, потому что в оригинальной версии режима постоянно может найтись тот, кто при помощи грамотных распрыжек или поставленных на сервере платных фишек аля бесконечный распрыг или жирпаков тупо проскочет всю карту и устроит убийцам "весёлую" жизнь, ибо пасётся строго одна точка в таком случае, когда кнопок - очень много.

_________________
aka TerminalHash.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 6 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007