doom2d.org

Главная база плоских морпехов
Текущее время: 07 июл 2020, 21:31

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 261 ]  На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 08 янв 2014, 21:01 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
ketmar» вот примерно то, чего я добивался
Выглядит очень круто. Правда, я так и не понял, работает оно у тебя СЕЙЧАС хотя бы медленно или все-таки нет.
Надо подумать, что можно реализовать на попиксельной физике. А какое будет разрешение физики уровня? 1 пиксель физики = 1 пиксель текстуры?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 09 янв 2014, 00:16 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
уровни вообще из игры под названием threat, игра — шутер с видом сверху. просто мне лень рисовать самому, а в этой игрушке уровни как раз с «попиксельной» точностью. вот я на них алгоритмы и гоняю. в оригинале я думал сделать быстроримейк, а теперь это тестовая площадка для всякой фигни.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 09 янв 2014, 00:19 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
Так и не смог запустить threat на пк в свое время. Только на амиге...
Я правильно понимаю, что как левелредактор можно будет тупо брать фотошоп?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 09 янв 2014, 00:39 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
на амиге его как раз не было, если верно помню — он чисто писишный же. ты его с чем-то путаешь, по-моему. хотя этих клонов alien breed столько, что все не упомнишь, конечно.

ну, один из вариантов. пока что уровни тайловые — просто потому, что ты руками заколебаешься назначать пикселям свойства. но в принципе ты мыслишь верно: пиксмап же. точнее, несколько пиксмапов, потому что уровни многослойные. памяти жрёт — маманегорюй. жарко целую владельцев всяких телефонов, гыг. грустно глажу себя, потому что N900 тоже… %-(

просто у пикселей ещё есть всякие свойства типа «крепкости», «вязкости» (скользибельности, то есть), «водянистости», «укусистости» и так далее. ну, и важное свойство, которое показывает, может ли этот кусок превращаться в отдельный объект, если потерял опору — для физдвижка. нам же не надо, чтобы пара-другая ракетных выстрелов превратила уровень в пустую коробку.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 09 янв 2014, 00:51 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
Да, alien breed, он самый.

А не надо ручками им свойства назначать.
Мне видятся две битмапы.
Первая - сам уровень. Свойства - это цвет. Вода - #0000FF, стена - #FFFFFF, пустота - #000000, лава - #FF0000, подвижный элемент - #DDDDDD и тд.
Вторая - текстура, накладывается поверх.

Для триггеров можно брать выделенные цвета (например, стену делать не чисто FFFFFF, а диапазон F0F0F0-FFFFFF, это даст нам дохрена триггеров FFFFFE. FFFEFF и тд.).
Триггер воздействует на все точки уровня с заданным цветом.

А еще при таком подходе в случае тормозов можно делать сам уровень с разрешением в два раза меньше текстуры. Хай-рез графика и лоу-рез физика

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 09 янв 2014, 01:03 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
ну, методов много можно придумать, конечно — я пока этим не заморачивался. тут понятно, что без назначений свойств целым областям — никак, и всё такое. тут бы пока сделать в движке всё, что хочется. много радости будет ещё и с учётом того, что уровни таки разрушаемые, а для сетевой игры надо хранить «снапшоты», чтобы можно было откатиться. понятно, что набор dirty rectangles и всё такое, но тоже геморрой.

а разрешение в два раза меньше особо выигрыша не даёт, на самом деле (ну, кроме памяти, возможно). зато добавляет геморроя и вещей типа «вот тут остался один пиксель, что с ним делать?» для скорости намного лучше покрыть уровень сверху сеткой какого-нибудь разрешения побольше (даже 8x8 уже выигрыш даст), где отмечены вещи типа «это полностью заполненая ячейка», «это полностью пустая ячейка», «в этой ячейке пиксельная каша, да ещё и спрайт живёт». при таком подходе все трэйсеры получат возможность прыгать по ячейкам, если они полностью полные/пустые, и внимательно осматривать только заковыристые. или вообще нечто вроде динамического octree делать.

но это всё пока что не надо, потому что возможности оптимизации текущего кода далеко не исчерпаны. вот когда оно всё действительно начнёт тормозить — тогда и буду думать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 14 янв 2014, 12:13 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
решил парочку противных проблем, думаю над физикой. для некоторых вещей можно сделать читерство a-la voxlap (там объект без поддержки просто падает и при касании пола взрывается нафиг), но хочется «честную» физику. чтобы можно было отбить корявый кусочек, и он таки куда-то катился. в общем-то, на первый взгляд это не кажется сложным — коль скоро coldet работает. надо будет немного механику вспомнить, конечно — силы, вращения, весь этот цирк. но задницей чую, что на самом деле всё окажется сложнее.

на крайний случай оставлю вокслап-стайл фэйк. будет жаль, конечно.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 14 янв 2014, 12:22 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
Да, будет жаль. Было бы здорово отстрелить кусочек скалы и придавить им парочку импов.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 14 янв 2014, 12:31 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
ага. бродят в голове идеи типа миссии в марсианских подземельях (темно, кровища, красные моргалки и холодильник стоит, гыг). сам я вряд ли её сделаю, потому что жопорукий, но при наличии рабочей технологии кто-нибудь сподобится, думаю. правда, для этого ещё и редактор надо будет какой-то сочинить.

не люблю загадывать, но надеюсь к весне таки выкатить нечто рабочее. возможно, даже с портом под шindoшs (на словах я левтолстой, да — но оно несложно, тащемта; заодно можно на халяву проявить любовь к братьям нашим меньшим).

p.s. вне зависимости от того, какой движок будет — он будет под GNU GPLv3.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 07 фев 2014, 00:10 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
задумывалось всё ещёё интересней — «качели», на которые можно ронять камни, чтобы пробежать lava pits, отбитие кусков пещер, чтобы взобраться в секреты и ты пы.

трабл в том, что это сйчас:
а) выглядит очень некрасиво (pixel tremor, ужас);
б) ТОРМОЗИТ.

если я решу хотя бы проблему «б», то тремор фиг с ним.

p.s. кстати. ни у кого нет прикидок, сколько должны весить монстры? кибер, например, точно под тонну (глядя на то, из чего он сделан). а барон — кил 150.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 07 фев 2014, 00:51 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 3679
Откуда: Киров
ketmar писал(а):
кстати. ни у кого нет прикидок, сколько должны весить монстры? кибер, например, точно под тонну (глядя на то, из чего он сделан). а барон — кил 150.

150 для Барона маловато. Думаю, думер весит под 100кг (если смотреть на ту картинку, где он держит голову кролика), ещё костюм может сколько-то весить. Барон где-то 200-250 весит тогда.
Вложение:
1.png
1.png [ 12.02 КБ | Просмотров: 6950 ]

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 07 фев 2014, 00:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
ну, тут вряд ли линейная прогрессия. но согласен, думер 100+, тогда барон под 250, да.

а вот арахнотрон — фиг знает. 500? а мастрермайнд? если кибер тонну, например, то мастермайнд где-то кил 700, по идее.

p.s. сам десантник без костюма — думаю, килограммов 90. там же, по идее, сплошные мышцы, а их на 80–90 кг нехило будет. плюс костюм — кил 130.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 07 фев 2014, 01:17 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 19:57
Сообщения: 3679
Откуда: Киров
А ещё надо определить, где происходит игра. На Марсе и в Аду вес будет другим.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 07 фев 2014, 15:03 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
Мда. Если на Земле ускорение свободного падения где-то 9.8м/с, то на Марсе - 3,7. На Фобосе и Деймосе вообще что-то типа 0.002 м/с. Вторая космическая там меньше 10м/c, т.е. можно улететь в космос рокетджампом )
Данных по аду у меня почему-то нет, хотя было бы забавно менять там G в зависимости от воли левой пятки сотоны.
Так что лучше не разводить излишнего реализьма.

Думер невысокий, коренастый и мускулистый (ну, мне таким видится), вес около сотни с броней - запросто. Со всем оружием да боеприпасом и 200 потянет, но это уже условность )
Барон, думаю, весит почти как лошадь - килограмм 400.
Манкубус - килограмм 700-750 (как Кэрол Йегер). Может, и тонну потянет.
Кибер - тонны четыре, он же еще и с железными частями.
Спайдердемон - тонн шесть. Он практически легкий танк.

А вообще с такими рассуждениями можно в эту тему: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=2936

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 16 май 2014, 10:47 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
в связи с тем, что:
а) я ленивый;
б) я ленивый;
в) я ухожу с C на D;
г) я ленивый —
проект не заморожен, но сроки показа гениталий переносятся на славную дату Революции.

ну, вы понимаете: лень, работа, работа, лень. всё такое.

молодые и сильные выживут.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 16 май 2014, 12:49 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
ketmar» я ухожу с C на D
:?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 16 май 2014, 14:09 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
D Language


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 16 май 2014, 16:13 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
I know about D, but I haven't seen something really interesting made on D before.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 16 май 2014, 16:20 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
но меня-то это не остановит. %-)

я уже кучу лет ждал нормального GDC, и вот — дождался наконец. D офигенен и мимими. назад на C пойду или за деньги, или под угрозой расстрела. метапрограммирование… мням, вкусняшечка! ну, и традиционные проблемы со сборкой моего кода у виндузоидов, что тоже очень радует. %-)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 16 май 2014, 16:36 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6551
Откуда: \\NEGRO
Ну, виндузоиды сами собирать код не обучены. Так что проблемы со сборкой будут у тебя )

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 261 ]  На страницу Пред.  1 ... 9, 10, 11, 12, 13, 14  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
doom2d.org, since 2007