doom2d.org

Главная база плоских морпехов
Текущее время: 24 сен 2020, 07:16

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 75 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 22 июл 2012, 11:33 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Jabberwock писал(а):
Мне кажется, это не скуллтаг, а скорее ПрБум )
Будем надеяться, что это только пока.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 22 июл 2012, 15:53 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
Спасибо всем за отзывы!
Для начала я обьясню чем будет отличатся в плане архитектуры новая версия игры от предыдущей.
В предыдущей версии игры при портировании я сделал минимум изменений, достаточных для запуска игры. Например переписал только низкоуровневые функции работы с графикой putPixel, getPixel и т.д. В этом случае вносить изменения очень трудно - надо разбираться в чужом коде.
В этой версии игры я разделил архитектуру на две части: логика (физика, AI монстров, триггеры...) и представление (графика, звук, управление). Логика игры взята из оригинальных исходников без изменений, представление написано с нуля. Это разделение позволит мне более легко реализовывать улучшения в игре.

Теперь по вашим замечаниям и предложениям.
Для начала я хочу сделать игру, идентичную классическому doom2d с улучшенной графикой, звуком.
Если реализовывать все и сразу то это затянется на долго.

OutCast писал(а):
Для начала портируй оригинальный.
Можно для начала портировать оригинальный, но исходники я еще не смотрел и не могу сказать насколько это легко. В любом случае редактор отложим на потом, сначала надо довести до ума саму игру.
OutCast писал(а):
И кстати сделай нефиксированный размер карт, у моего товарища однажды куча идей погорело из-за ограниченного размера карты и количества триггеров.
Размер карты и триггеры пока трогать не буду - сейчас стоит задача сделать классический doom2d с новой графикой, звуком.
Черный Думер писал(а):
Два редактора - чёртова путаница, ИМХО. Уж лучше один и отдельный.
В любом случае редактор оставим на потом.
Черный Думер писал(а):
А вот интерфейс конфигурирования не помешал бы. И лучше было бы, если он был бы в самой игре, а не отдельным экзешником.
Интерфейс конфигурирования управления? Хорошо, постараюсь сделать в этой версии.
Черный Думер писал(а):
Я считаю, что лучше написать собственный, с современным интерфейсом и увеличенным полем редактирования.
Можно будет сделать и новый редактор, посмотрим.
Черный Думер писал(а):
И вот что ещё хочу спросить. Планы на создание мультиплеера через какой-нибудь SDL_net есть?
Для этого нужно для начала повысить количество поддерживаемых игроков в самой игре. Там два игрока жестко закодены переменными pl1, pl2, _2pl, которые используются во многих местах программы, поэтому сделать это сходу не получится.
Если я буду делать мультиплеер, то он будет построен по принципу тонкого клиента.
Черный Думер писал(а):
- Убрать жизни. Их не было ни в 1.30, ни в 1.40 (сами разработчики убрали их в 1.40).
Согласен. Жизни там лишние.
Черный Думер писал(а):
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
Спасибо за наводку, про это я не знал. Попробую исправить в этой версии, хотя не уверен что получится, дело может быть в самой SDL/SFML.
Черный Думер писал(а):
- Сделать параллакс-скроллинг неба, как в тех же 1.30 и 1.40. Простое текстурирование заднего плана текстурой неба выглядит угробищно, особенно на стыках.
Сделаю скроллинг полюбому, совсем забыл про него.
Черный Думер писал(а):
- Сделать красивый эффект перехода, что был в 1.40. Его исходник есть в oldprog.rar.
По-моему этот эффект был и в 1.35, но я его спецом убрал чтобы не заморачиватся с его портированием. Чтобы сделать этот эффект, нужно разобратся с шейдерами, так как SFML библиотека, на которой я пишу эту версию игры, для вывода графики использует OpenGL. По этой же причине вода не будет точь-в-точь как в оригинальном думе, она будет просто прозрачной.
Черный Думер писал(а):
- Было бы идеально, если бы была возможность выбирать между паками графики - оригинальная (ужатая где-то в 3 раза) или Hi-Res (оригинальные спрайты из трёхмерных думов, как в D2D:F).
Постараюсь реализовать в этой версии.
Черный Думер писал(а):
- Интерфейс для выбора внешних карт. Командная строка - прошлый век.
Принято. Думаю, будет реализовано в этой версии.
Черный Думер писал(а):
- ReadMe.txt в папке с игрой. При выкладывании этого порта на Doom Power я взял ридми из архива с его исходниками, убрал оттуда то, что относилось к исходникам и поставил в папку. Надеюсь, ты не будешь меня слишком ругать за это. :3
Большое спасибо тебе за рекламирование этого порта.)
Черный Думер писал(а):
- Убрать пустой README_INSTALL из папки с музыкой, что в архиве с исходниками. =)
Действительно, есть такой файл))) Уберу уже в этой версии игры.)
Черный Думер писал(а):
- 3D-звук (громкость и канал воспроизведения зависят от дальности и местонахождения его источника).
Постараюсь сделать в этой версии игры.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 22 июл 2012, 21:34 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6561
Откуда: \\NEGRO
>> вода не будет точь-в-точь как в оригинальном думе, она будет просто прозрачной.
Могу дать кусочек исходников из ДФ, ответственный за воду. Она там правильная.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 22 июл 2012, 23:26 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
Jabberwock писал(а):
Могу дать кусочек исходников из ДФ, ответственный за воду. Она там правильная.
Буду очень благодарен, очень хочется сделать воду как в оригинале.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 23 июл 2012, 08:50 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Rembo писал(а):
OutCast писал(а):
Для начала портируй оригинальный.
Можно для начала портировать оригинальный, но исходники я еще не смотрел и не могу сказать насколько это легко. В любом случае редактор отложим на потом, сначала надо довести до ума саму игру.
Не думаю, что будет легко портировать оригинальный редактор, так как для интерфейса там используется, насколько я знаю, какая-то GUI-библиотека, возможно даже лично написанная Волынсковым.
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
А вот интерфейс конфигурирования не помешал бы. И лучше было бы, если он был бы в самой игре, а не отдельным экзешником.
Интерфейс конфигурирования управления? Хорошо, постараюсь сделать в этой версии.
Не только управления, а вообще всего того, что можно настроить через конфиг.) И чтобы настройки сохранялись в этот самый конфиг каждый раз, когда выходишь из этого интерфейса.
И вообще, хотелось бы новое меню "НАСТРОЙКИ", в которое перекинуть бы половину того, что сейчас в меню "РАЗНОЕ" (фуллскрин, громкость музыки/звука, етц).
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
Спасибо за наводку, про это я не знал. Попробую исправить в этой версии, хотя не уверен что получится, дело может быть в самой SDL/SFML.
Да не думаю, что дело в самих библиотеках, это что-то мы сами неправильно делаем, по-моему. Сотни кодеров делают игры с управлением для шестипалых кошек через эти самые SDL/SFML и ничего.)
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
- Было бы идеально, если бы была возможность выбирать между паками графики - оригинальная (ужатая где-то в 3 раза) или Hi-Res (оригинальные спрайты из трёхмерных думов, как в D2D:F).
Постараюсь реализовать в этой версии.
Обратись к Джа, думаю, он будет рад тебе помочь. Кстати, я вот что хотел спросить. Сейчас же сурфейсы, на которых производится первичная отрисовка, перед выводом на экран увеличиваются в два раза? Или сама графика увеличивается при загрузке? Или как там это вообще реализовано?
В любом случае, если делать графические паки, то тогда предлагаю просто заскалить спрайты из оригинального д2д до размеров их HiRes'ных собратьев из трёхмерного Дума (то бишь, в те самые два раза), дабы не мучаться с масштабированием.
И да: сделай так, чтобы фоновые картинки (титлпик, интерпик и "КОНЕЦ") масштабировались бы по указанному в конфиге разрешению. А то на высоких разрешениях нанокартинки выглядят не очень.)
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
- ReadMe.txt в папке с игрой. При выкладывании этого порта на Doom Power я взял ридми из архива с его исходниками, убрал оттуда то, что относилось к исходникам и поставил в папку. Надеюсь, ты не будешь меня слишком ругать за это. :3
Большое спасибо тебе за рекламирование этого порта.)
Да не за что, собстна. :3 Кстати, хочу тебя попросить - не делай слишком большой упор на Линукс в документации и вообще везде. Например, лучше написать не "Screenshots will be saved to $HOME/.doom2d-rembo directory", а "Screenshots will be saved to game directory".
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
- 3D-звук (громкость и канал воспроизведения зависят от дальности и местонахождения его источника).
Постараюсь сделать в этой версии игры.
Отлично.) Только сделай соответствующую опцию, а то иногда всё-таки обыкновенный звук роднее и приятнее. =)

И да, вот ещё. Если сделаешь интерфейс для выбора карт, то закинь тогда в "стандартный комплект поставки" все годные Приколсофтовские карты (SUPERDM, MEGADM, LIFT, MEAT и ZADOOMKA). Из архива, что я выложил на IDDQD, они были мною убраны, так как тучи SH и CMD скриптов смотрелись бы не очень.)
UPD: а, вот что ещё. Может, выложишь мой архив взамен того, что у тебя на гуглокоде лежит? Был бы весьма рад этому.)
UPD2: вот ещё что вспомнил. Сделай так, чтобы курсор не отображался, а то он мешает.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 23 июл 2012, 13:54 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
Спасибо за замечания и пожелания.)
По пунктам.
Черный Думер писал(а):
Не думаю, что будет легко портировать оригинальный редактор, так как для интерфейса там используется, насколько я знаю, какая-то GUI-библиотека, возможно даже лично написанная Волынсковым.
Решил посмотреть исходники редактора, оказывается их там нету (в oldprogs.rar). Перерыл весь архив, и ничего похожего не нашел.(
Черный Думер писал(а):
И вообще, хотелось бы новое меню "НАСТРОЙКИ", в которое перекинуть бы половину того, что сейчас в меню "РАЗНОЕ" (фуллскрин, громкость музыки/звука, етц).
Согласен. Меню нада переработать.
Черный Думер писал(а):
Да не думаю, что дело в самих библиотеках, это что-то мы сами неправильно делаем, по-моему. Сотни кодеров делают игры с управлением для шестипалых кошек через эти самые SDL/SFML и ничего.)
Сейчас у меня нажатия клавиш обрабатываются опросом событий. Переделаю обработку вместо опроса событий на опрос состояния клавиш, посмотрим решится ли проблема.
Черный Думер писал(а):
Обратись к Джа, думаю, он будет рад тебе помочь.
Джа уже предложил свою помощь - даст мне исходники, отвечающие за отображение воды как в оригинальном дум2д. По мере возникновения вопросов буду обращатся.
Черный Думер писал(а):
Кстати, я вот что хотел спросить. Сейчас же сурфейсы, на которых производится первичная отрисовка, перед выводом на экран увеличиваются в два раза? Или сама графика увеличивается при загрузке? Или как там это вообще реализовано?
В предыдущей версии игры вся графика скалилась в два раза на уровне вывода пикселей.) Тоисть putPixel выводил не один пиксель а квадрат 2х2 пикселей.)
Сейчас, в новой версии игры, графика масштабируется в два раза по этому алгоритму http://scale2x.sourceforge.net/ на этапе загрузки ресурсов. Но в дальнейшем хочу также реализовать 3х и 4х масштабирование для больших разрешений экрана.
Черный Думер писал(а):
В любом случае, если делать графические паки, то тогда предлагаю просто заскалить спрайты из оригинального д2д до размеров их HiRes'ных собратьев из трёхмерного Дума (то бишь, в те самые два раза), дабы не мучаться с масштабированием.
Я хочу реализовать два загрузчика ресурсов: загрузчик ресурсов из оригинальных wad-ов(уже реализован) и загрузчик ресурсов из wad-ов doom2d:Forever (здесь мне понадобится ваша помощь, но чуть позже, когда я до этого дойду).
Тоисть конвертировать ничего не прийдется.
Черный Думер писал(а):
И да: сделай так, чтобы фоновые картинки (титлпик, интерпик и "КОНЕЦ") масштабировались бы по указанному в конфиге разрешению. А то на высоких разрешениях нанокартинки выглядят не очень.)
Уже сделано. Масштабируется в два раза scale2x алгоритмом при загрузке, и подгоняется под разрешение экрана масштабированием средствами OpenGL в рантайме.
Черный Думер писал(а):
Да не за что, собстна. :3 Кстати, хочу тебя попросить - не делай слишком большой упор на Линукс в документации и вообще везде. Например, лучше написать не "Screenshots will be saved to $HOME/.doom2d-rembo directory", а "Screenshots will be saved to game directory".
Это просто недоработка. Документацию и вспомагательные срипты писал Andruxoid, я с ним познакомился на лоре. Он большой фанат Линукса.)
Черный Думер писал(а):
Отлично.) Только сделай соответствующую опцию, а то иногда всё-таки обыкновенный звук роднее и приятнее. =)
Согласен. Сделаю опцию включения/выключения 3D-звука.
Черный Думер писал(а):
И да, вот ещё. Если сделаешь интерфейс для выбора карт, то закинь тогда в "стандартный комплект поставки" все годные Приколсофтовские карты (SUPERDM, MEGADM, LIFT, MEAT и ZADOOMKA).
Ок.
Черный Думер писал(а):
Может, выложишь мой архив взамен того, что у тебя на гуглокоде лежит? Был бы весьма рад этому.)
Выложил.) Это я тебе признателен, за то что привел в порядок архив.)
Черный Думер писал(а):
Сделай так, чтобы курсор не отображался, а то он мешает.
В новой версии игры меню можно управлять мышкой (и клавиатурой тоже). Можно сделать мышку видимой когда открытое меню, и скрывать, когда меню закрывается. Или вообще убрать управление меню мышью.)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 23 июл 2012, 14:30 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
Не думаю, что будет легко портировать оригинальный редактор, так как для интерфейса там используется, насколько я знаю, какая-то GUI-библиотека, возможно даже лично написанная Волынсковым.
Решил посмотреть исходники редактора, оказывается их там нету (в oldprogs.rar). Перерыл весь архив, и ничего похожего не нашел.(
Они не в олдпроге, они в архиве с сорцами д2д, папка "LEVELS".
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
Да не думаю, что дело в самих библиотеках, это что-то мы сами неправильно делаем, по-моему. Сотни кодеров делают игры с управлением для шестипалых кошек через эти самые SDL/SFML и ничего.)
Сейчас у меня нажатия клавиш обрабатываются опросом событий. Переделаю обработку вместо опроса событий на опрос состояния клавиш, посмотрим решится ли проблема.
Должна. Опрос состояния используется в том же GameMaker'е, там всё отлично работает.
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
Обратись к Джа, думаю, он будет рад тебе помочь.
Джа уже предложил свою помощь - даст мне исходники, отвечающие за отображение воды как в оригинальном дум2д. По мере возникновения вопросов буду обращатся.
Я имел в виду его помощь с "выдиранием" графики из Doom2D:F, расчленением её на кадры и сборкой WAD'а с новой графикой.) Хотя этим и я могу заняться, если он не против.
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
Кстати, я вот что хотел спросить. Сейчас же сурфейсы, на которых производится первичная отрисовка, перед выводом на экран увеличиваются в два раза? Или сама графика увеличивается при загрузке? Или как там это вообще реализовано?
В предыдущей версии игры вся графика скалилась в два раза на уровне вывода пикселей.) Тоисть putPixel выводил не один пиксель а квадрат 2х2 пикселей.)
Сейчас, в новой версии игры, графика масштабируется в два раза по этому алгоритму http://scale2x.sourceforge.net/ на этапе загрузки ресурсов. Но в дальнейшем хочу также реализовать 3х и 4х масштабирование для больших разрешений экрана.
NO. Масштабирование там вообще нужно для увеличения мелких спрайтов до необходимых размеров. Делать масштабирование для больших разрешений экрана - зло, уж лучше пусть будет большая дальность вида.
Раз уж будем делать пак HiRes-графики, то тогда предлагаю масштабирование вообще убрать, а оригинальные спрайты д2д вручную увеличить в два раза фотошопом и запихать в WAD. Потому что иначе HiRes-графика тоже будет увеличиваться в два раза, что неминуемо приведёт к гигантизму.)
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
В любом случае, если делать графические паки, то тогда предлагаю просто заскалить спрайты из оригинального д2д до размеров их HiRes'ных собратьев из трёхмерного Дума (то бишь, в те самые два раза), дабы не мучаться с масштабированием.
Я хочу реализовать два загрузчика ресурсов: загрузчик ресурсов из оригинальных wad-ов(уже реализован) и загрузчик ресурсов из wad-ов doom2d:Forever (здесь мне понадобится ваша помощь, но чуть позже, когда я до этого дойду).
Тоисть конвертировать ничего не прийдется.
Даже не вздумай прикручивать DFWAD к этому порту.) Для него нету годных удобных утилит, да и хранятся в них (в DFWAD'ах, то есть) только TGA-раскадровки (а не спрайты по отдельности, как в оригинальном д2д), музыка, карты (у которых совсем другой формат, между прочим) и ещё что-то. Так что тебе придётся долго ебаться, накручивая тонны костылей непонятно для чего. Соотношение временных затрат и полезности результата ясно показывает, что поддержка DFWAD'ов не нужна вовсе.
А вот что бы действительно хотелось бы узреть, так это поддержку ZIP-архивов (даже с оригинальными WAD'ами не так удобно работать, как с ними) и поддержку PNG-графики (сейчас вся графика там хранится в собственном формате Приколсофта, являющимся, по сути, кастрированным BMP, для перевода в который хоть и есть утилита, но неудобно же). Тогда бы можно было бы делать свои графические моды.)
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
И да: сделай так, чтобы фоновые картинки (титлпик, интерпик и "КОНЕЦ") масштабировались бы по указанному в конфиге разрешению. А то на высоких разрешениях нанокартинки выглядят не очень.)
Уже сделано. Масштабируется в два раза scale2x алгоритмом при загрузке, и подгоняется под разрешение экрана масштабированием средствами OpenGL в рантайме.
Опять же, масштабирование лучше убрать. Пускай автоматом подгоняется под разрешения безо всякого предварительного масштабирования.
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
Да не за что, собстна. :3 Кстати, хочу тебя попросить - не делай слишком большой упор на Линукс в документации и вообще везде. Например, лучше написать не "Screenshots will be saved to $HOME/.doom2d-rembo directory", а "Screenshots will be saved to game directory".
Это просто недоработка. Документацию и вспомагательные срипты писал Andruxoid, я с ним познакомился на лоре. Он большой фанат Линукса.)
Документацию и сборку готовых дистрибутивов (кроме DEB-пакетов) я могу взять на себя, если хочешь. Но в таком случае с тебя твой номер аськи/адрес джаббера.)
Rembo писал(а):
Черный Думер писал(а):
Сделай так, чтобы курсор не отображался, а то он мешает.
В новой версии игры меню можно управлять мышкой (и клавиатурой тоже). Можно сделать мышку видимой когда открытое меню, и скрывать, когда меню закрывается. Или вообще убрать управление меню мышью.)
Лучше вообще убрать мышь.) Это не по-д2дшному совсем. И, думаю, со мной здесь согласятся многие.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 23 июл 2012, 21:29 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1107
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер писал(а):
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
На линуксе всё ok, даже вдвоём.
Черный Думер писал(а):
оригинальная (ужатая где-то в 3 раза)
Это ещё зачем?
Черный Думер писал(а):
- Интерфейс для выбора внешних карт. Командная строка - прошлый век.
Командную строку тоже надо оставить, хотя бы как альтернативу. Мне привычнее командная строка, там хоть можно будет в свойствах ярлыка нужное прописать или создать .script/.cmd/.bat файл. Это удобно.
Черный Думер писал(а):
Лучше вообще убрать мышь.) Это не по-д2дшному совсем. И, думаю, со мной здесь согласятся многие.
Плюсую. Главное в редакторе не убирать =)))
Rembo писал(а):
Я хочу реализовать два загрузчика ресурсов: загрузчик ресурсов из оригинальных wad-ов(уже реализован) и загрузчик ресурсов из wad-ов doom2d:Forever (здесь мне понадобится ваша помощь, но чуть позже, когда я до этого дойду).
Тоисть конвертировать ничего не прийдется.
Лучше реализовать работу с WAD-файлами как в оригинальном Doom и Doom 2. И используемые ресурсы конвертнуть в более популярные форматы. Это расширит спектр программ для работы с WAD файлами и облегчит моддинг.

От себя добавлю, что хотел бы видеть демки, это я ещё с детства хочу, но всё же. Вобщем если время найдётся - глянь как это реализовано в оригинальном Doom и Doom 2, я думаю не составит труда сделать то же в плоском мире =)

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 03:02 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
OutCast писал(а):
Черный Думер писал(а):
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
На линуксе всё ok, даже вдвоём.
Не знаю, как на Линуксе, а у меня тупит. Тем более, что обработка событий не идёт ни в какое сравнение с обработкой состояния.
OutCast писал(а):
Черный Думер писал(а):
оригинальная (ужатая где-то в 3 раза)
Это ещё зачем?
Ты хоть когда-нибудь глядел вовнутрь ресурсов д2д и оригинального дума? Если да, то мог бы заметить, что почти вся спрайтовая графика в д2д ужата где-то в два раза, чтобы на экране не было гигантов.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 09:00 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Рембо, how about this?

Изображение

Кстати, заметил один баг: количество воздуха на полоске в HUD'е отображается только того, когда игрок находится в воде/кислоте. Ни в одной из двух версий д2д такого не было.
И да - у меня есть парочка реквестов:
- сделать эсэсовца (спрайты для него есть в WAD'е версии 1.40, а вот его самого почему-то нету =) );
- сделать режим игры в дезматч со вторым игроком, управляемым компьютером (в версии 1.40 его хотели сделать, там даже есть скрытый пункт меню "BOTMATCH", но, увы, весь ИИ бота сводится к тупому прыганию на месте).

UPD: вот ещё один вариант, более близкий к оригиналу:

Изображение

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 11:57 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
OutCast, Черный Думер, спасибо за отзывы.
Вы предложили столько улучшений, что это уже не порт выходит а целый римейк.)
Давайте я доделаю уже начатое по своему, выложу, вы посмотрите и скажете свое мнение.

По некоторым пунктам.
Черный Думер писал(а):
Документацию и сборку готовых дистрибутивов (кроме DEB-пакетов) я могу взять на себя, если хочешь. Но в таком случае с тебя твой номер аськи/адрес джаббера.)
Было бы очень здорово. Как только доделаю более-менее рабочую версию, заведу джаббер и дам адрес.
OutCast писал(а):
От себя добавлю, что хотел бы видеть демки, это я ещё с детства хочу, но всё же. Вобщем если время найдётся - глянь как это реализовано в оригинальном Doom и Doom 2, я думаю не составит труда сделать то же в плоском мире =)
Попробую сделать.
Черный Думер писал(а):
Кстати, заметил один баг: количество воздуха на полоске в HUD'е отображается только того, когда игрок находится в воде/кислоте. Ни в одной из двух версий д2д такого не было.
Спасибо за инфу. Исправлю.
Черный Думер писал(а):
И да - у меня есть парочка реквестов:
- сделать эсэсовца (спрайты для него есть в WAD'е версии 1.40, а вот его самого почему-то нету =) );
- сделать режим игры в дезматч со вторым игроком, управляемым компьютером (в версии 1.40 его хотели сделать, там даже есть скрытый пункт меню "BOTMATCH", но, увы, весь ИИ бота сводится к тупому прыганию на месте).
Для начала я сделаю нормальный порт, все остальное рассмотрим позже.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 11:58 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Рембо, а HiRes'ный HUD годится?)
И да: счётчик фрагов тогда лучше перенести в то место на HUD'е, где сейчас находятся жизни.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 12:13 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
Я решил пока не реализовывать поддержку HiRes'ный ресурсов, хочу побыстрее завершить начатое, так сказать, скинуть груз.)
Черный Думер писал(а):
счётчик фрагов тогда лучше перенести в то место на HUD'е, где сейчас находятся жизни.
Сделаю.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 12:51 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Рембо, ну а как оно вообще? Годится?)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 15:23 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
Вообще да, хорошие текстуры.) А кто их делал?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 16:05 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Rembo писал(а):
Вообще да, хорошие текстуры.) А кто их делал?
Ну оше-то я. =)
Вот ещё один вариант, уже, наверное, окончательный:

Изображение

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 18:09 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
Нормалек. Я думал это текстуры из стандартного wad-a DF.
Интересно, в каких форматах лежат звуки, изображения и музыка в wad-ах DF?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 18:22 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Rembo писал(а):
Нормалек. Я думал это текстуры из стандартного wad-a DF.
Интересно, в каких форматах лежат звуки, изображения и музыка в wad-ах DF?
Изображения - в TGA 24/32-бит без компрессии. Звуки - дохрена форматов, но преимущественно WAV. Музыка - то же самое, преимущественно трекерные форматы, например *.XM.
Хочешь сделать поддержку дфвадов? Я же говорю: не нужно оно, костыли лишние. Лучше ZIP прикрути.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 18:52 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6561
Откуда: \\NEGRO
Потом, в ДФ-картах куча спец-триггеров.
А вот поддержка ДФ-моделей была бы кстати.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Новый порт! Doom2D Rembo под Linux и Win32.
СообщениеДобавлено: 24 июл 2012, 19:28 
Не в сети

Зарегистрирован: 21 июл 2012, 20:24
Сообщения: 52
Черный Думер писал(а):
Хочешь сделать поддержку дфвадов? Я же говорю: не нужно оно, костыли лишние. Лучше ZIP прикрути.
Если я откажусь от поддержки pwad-ов то игра не сможет читать карты в старом формате. Для начала я хочу сделать порт, полностью совместимый с оригинальным doom2d (на то он и порт), чтобы можно было запускать старые добрые pwad-ы с улучшенной графикой, звуками, музыкой, и с удобным интерфейсом.
Можно конечно дополнительно и ZIP прикрутить, ради поддержки новых моделек и звуков. Расскажи чуть по подробнее про этот ZIP.)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 75 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
doom2d.org, since 2007