doom2d.org

Главная база плоских морпехов
Текущее время: 06 июл 2020, 01:37

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 261 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 14  След.
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Doom 2D: Vaya Con Dios - порт на базе D2D:Rembo
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 13:30 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
git: repo.or.gz
для сборки нужен k8jam
сборка под виндой и не проверялась, и официально не поддерживается.

Оригинальное сообщение:

мне категорически лень читать всю тему, Рэмбо на почту молчит, как партизан, поэтому напишу тут: сделал на досуге встроеный DMM-плеер. ну как "встроеный" -- портировал на си dmm2xm, и при чтении музыки делаю конверсию "в памяти", после чего сконвертированый в память модуль скармливаю SDL_sound'у. если надо -- велкам в личку. почему в личку? потому что я форканул ту версию, что лежала на гуглокоде и напильничил (не надо спрашивать, зачем я это делал), оно в публик выложено, конечно, но светить я это не хочу, чтобы никто не доставал ненужными вопросами. соответственно, в личке дам адрес репы, откуда можно утянуть. сырцы под GPLv3. для винды придётся немного поработать напильником, но не особо сильно.

такие дела.



Вложения:
Комментарий к файлу: старая сеть
d2dvcd_bin_oldnet.7z [226.25 КБ]
Скачиваний: 175
Комментарий к файлу: полная виндовая версия
d2dvcd_full_480312.7z [3.19 МБ]
Скачиваний: 220
Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 13:50 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Прекрасная новость!
Написание собственного модуля проигрывания DMM Рембо очень сильно грузило, поэтому он это дело отложил.
Можешь скинуть мне в личку ссылку на сорцы? Заранее благодарен. Место в списке разработчиков гарантирую.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 13:59 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
кинул личку. там же адрес для связи, если чо. пользуйтесь на здоровье.

заинтересованым разработчикам оба адреса можно дать. на публику лучше не светить, хотя если и засветится -- ничего фатального. %-)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 15:43 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Благодарю. В твоём коде есть ещё какие-нибудь изменения?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 16:07 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
там ВСЁ изменено. прежде всего -- он почти весь переформатирован в мой стиль. почищены ворнинги. добавлена куча const'ов. доведён до ума sound.c и объединён с music.c. полностью переделана система сэйвов (увы-увы, сэйвы не совместимы с оригиналом; да кому ЭТО-то надо ваще?). починены мелкобаги, на которые наступал по пути, всех и не помню. много магических чисел заменено на именованые константы. более-менее терпимо побито на .c и .h. увеличены лимиты. сделано нормальное чтение DSND. добавлено немного читов. и так далее.

однако механику самой игры я не трогал. да и код особо не переписывал, изменения в основном косметические, если сопоставлять не дифом, а глазами, то особого труда увидеть изменения не будет.

короче, просто автоматом смержить не выйдет ни разу, но если мержить при помощи рук, глаз и мозгов -- то вполне. %-)

p.s. а, ну да. вырезано всё, что имело отношение к винде, и код жестоко заточен на GCC.

p.p.s. были попытки сделать чтение файлов независимым от endianness, но мне стало дико лень это заканчивать.

p.p.p.s. самое забавное добавление, наверное -- дампер карт в текстовый формат. "раздампер", правда, не сделал. %-)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 16:46 
Не в сети
Приколист

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 12:00
Сообщения: 1243
Откуда: Подмосковье
>жестоко заточен на гцц

_________________
aka PrimuS


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 16:52 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
а пуристы вот говорят, что nested functions -- зло, например. а я считаю, что добро. где правда, брат?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 25 фев 2013, 20:35 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
а вот только что добавил ваще крутое: консоль. ну, консоль и консоль, конечно, но у неё есть мегафича для программера: команды и переменные объявляются простыми макросами, в любом месте исходников. и автоматически в консоли регистрируются, без всяких дополнительных телодвижений. на C++ это просто, конечно, а вот на C... но кроме GCC никто такой изврат не поддерживает, конечно. так что порт на m$vc, например, окончательно накрылся слоновьей пилоткой.

такие дела.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 13:09 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
так у меня тоже. и не будет. у меня только GNU/Linux, например.

p.s. полностью "консолефицировал". научил от тоски десантника рахитично скакать по "лесенкам". добавил "melt transition" как в оригинальном думе. думаю: может, показать народу?

алё, пипл: интересует ли кого GNU/Linux-only версия, за основу которой был взят порт Рэмбо, основательно обработан напильником и попорчен? GPLv3, разумеется. две главных фишки этой версии: а) винда не поддерживается (от слова "вообще", оно даже при помощи MinGW не соберётся); б) автор может забить на порт в любой момент (и всенепременно это сделает в ближайшем будущем). неглавные фишки: консолька с командами (няняня), конфиги из консольных команд (с сохранением изменений, да), музыка из оригинального вадника (не надо больше таскать с собой xm-ки), нестандартная система сборки, ни с кем не совместимый формат сэйвов.

в далёких планах (вероятность реализации -- 1.42%) -- запись демок на движке (а-ля оригинальный дум), внутриигровой setup, скриптинг (пилится потихоньку), сетевая игра (возможно, с более чем двумя игроками).


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 13:34 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Ну конечно нужно, глупый вопрос.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 13:44 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
ну, тогда вот вам git-репозиторий. и система сборки. я подумал: а чего прятаться-то? я ведь могу точно так же не реагировать на всякие вопросы и после показа репозитория.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 15:38 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
кстати. а что такое этот A8, его вообще кто-нибудь живьём видел? или это такие Великие Планы для выпуска на CD, которые реальностью так и не стали, а потому эту фиготень можно спокойно вырезать нафиг?


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 16:12 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
A8 - это видеоформат. Вернее, формат хранения анимаций, потому что хранение звука не поддерживает.
Помнишь ролик с падающим роботом в 1.30? Так вот, он записан в более старой версии формата, ANM. У A8 же вроде как возможности больше и компрессия лучше.
Вырезать можно без особых колебаний, единственный A8-ролик дошёл до нас в мешке для трупа OLDPROG'е.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 16:16 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
не, я по исходникам понял, что это. я к тому, что сами файлы в формате A8 кто-нибудь вообще видел? 1.40 пытался найти это "на CD", судя по исходникам. никакого "CD" я в природе не встречал, и в ваднике никаких A8 нет. а ANM из 1.40 вырезано нафиг.

соответственно, поскольку "немого кино уже нет, а звукового кино ещё нет", я выкинул нафиг из D2D:VCD всё, что относится к A8 (и дополнительным анимациям с ним), и вернул назад ANM из 1.3. ну, и пересобрал вадник с двумя финальными анимациями.

offtopic: а как пройти-то последний уровень? я не могу робота перекинуть на правый край, луплю ракетами, он у дверей застревает и выше не летит. BFG-шкой надо, что ли? да-да, я так никогда игру и не прошёл до конца, каюсь. %-)

p.s. ага, дочитал ответ до конца. понял. кстати, в моём олдпроге нет ролика в A8. %-)


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 16:18 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
ketmar писал(а):
я к тому, что сами файлы в формате A8 кто-нибудь вообще видел?
Перечитай моё предыдущее сообщение, я его отредактировал.)
Кстати говоря, была идея впихнуть этот A8-ролик в игру, перед восьмым уровнем.
ketmar писал(а):
offtopic: а как пройти-то последний уровень? я не могу робота перекинуть на правый край, луплю ракетами, он у дверей застревает и выше не летит. BFG-шкой надо, что ли? да-да, я так никогда игру и не прошёл до конца, каюсь. %-)
Ну ты пробуй, авось что-нибудь да выйдет.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 16:22 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
э... или у меня лыжи не той системы, или олдпрог пожиратели пространства покусали, но у меня там никакого ролика нет. будь любезен, скажи, где искать. или выложи на rghost, например.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 16:24 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Если мне не изменяет память, WATCOM\PROG\ANIM. Там же и сорцы редакторов для работы с ANM. В теории, можно сконвертировать тот A8-ролик в ANM и впихнуть в игру.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 16:46 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
ага, в архив запрятали, хитрецы! а компрессора ANM там нет, что ли? блин, лень руками делать. да и фиг с ним, 500kb унылой анимации, которой и в игре-то никогда не было... да и не нужна она там. в топку. а то так и до эмуляции FATAL ERROR можно докатиться.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 16:49 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5914
Откуда: Владивосток
Мб не "компрессора", а "конвертера"? Не, нету.
Хотя если бы мне объяснили форматы ANM и A8, я бы написал. Давно хочу, ибо в планах было вставить эту анимацию с приколистом в игру.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: Сводки с фронта разработки
СообщениеДобавлено: 27 фев 2013, 17:07 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 609
ну, ANM совсем простенький. а с A8 я даже и не разбирался. собственно, посмотри плеер ANM у меня в исходниках, там всё ясно, по-моему. с ходу -- 320x200, побито на чанки по 4x4 пиксела, есть типы фрэймов "экран" и "дельта". в экране просто пожатый экран лежит, а в дельте -- вертикально (по столбцам) пожатые изменения чанков. сжатие -- простое RLE, плюс MTF для цветов ("нулевой" цвет особый, потому там странный MTF). как-то так, если вкратце. в принципе, могу попробовать сделать компрессор и декомпрессор в равки, а ты на их основе себе налабаешь уже что надо.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 261 ]  На страницу 1, 2, 3, 4, 5 ... 14  След.

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
doom2d.org, since 2007