doom2d.org

Главная база плоских морпехов
Текущее время: 15 ноя 2018, 03:05

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 06 ноя 2018, 14:10 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6167
Откуда: \\NEGRO
Этот мануал был вытащен через вебархив ажно с d2dforever.com. Автор скорее всего Dead.
Выкладываю как есть, мб потом кто-нибудь (например, я сам) его отформатирует.
Кладу сюда, чтобы не пропало.

==========================================

Вот руководство по созданию уровней с моего старого сайта.

И вот запустив Editor.exe Вы видите совершенно непонятные кнопки и иконки.Не надо пугаться, через несколько недель Вы сможете создать уровень с закрытыми глазами(или с выключеным монитором :-)).

Теперь чтобы создать уровень нам надо выбрать текстуры для стенок и всего остального. Я всегда выбираю текстуры когда они мне нужны, так как считаю ненужным выбирать все текстуры наперед(а вдруг какая то не понравится?). Чтобы выбрать какую нибудь текстуру перейдите на закладку стены(задний план,передний план) и нажмите кнопу Добавить. После этого Вы увидите окно с огромным списком всяких текстур(к сожалению названия этих текстур часто не описывают их, так что сначала приходится искать текстуры тупым перебором). Выбрав какую нибудь из них слева Вы увидите как она выглядит. Если это то что Вам нужно жмите ОК. После этого появится окошко с вопросом "Есть ли в этой текстуре прозрачные места?". Если Вы выбрали текстуру квадратной или прямоугольной формы без дырок жмите Нет.

Теперь когда у нас есть текстура надо ее использовать. На вкладке стены в правом списке выбираем Стена, а в правом только что добавленую текстуру. Объясняю: в правом списке выбираем тип объекта(стена,ступень,кислота,вода...), а в левом выбираем какая текстура будет использоваться для отображения этого объекта. После этого можно смело строить стены и остальные мешающие игрокам объекты :-).

Подводим курсор к большему прямоугольнику вверху экрана. Этот прямоугольник - это и есть то место, где Вы будете рисовать уровень. К сожалению в этой области не помещается весь уровень, но есть очень удобная маленькая карта уровня - внизу справа. На ней условно отображаются все стенки, ступеньки и остальные объекты кроме оружия, игроков, аптечек и т.д. Каждый тип объекта отображается своим цветом: стенки - белым, ступеньки - серым, закрытые двери - желтым, открытые - зеленым. Но вернемся к созданию уровня. Для того чтобы нарисовать какой-нибудь объект нужно просто нажать левую кнопу мыши в области редактирования. Вы сразу же увидите этот объект, изображенный с помощью выбраной текстуры. А для того чтобы этот объект убрать - нажмите правую кнопу мыши. Вот и все. Создавать объекты оказалось совсем не сложно!

Тепер опишем какие есть объекты в DooM2D. Их не много, но используются только основные. Итак первый объект это стена. Используется он везде где только можно, без него не может обойтись ни один нормальный уровень. В качестве текстуры для этого типа объектов можно использовать все что угодно.

Следующий тип обьектов это закрытая дверь. Используется когда надо, к примеру, дать возможность пройти уровень с ключем. В качестве текстур часто используется VDOOR.
Потом идет открытая дверь. Используется для того чтобы закрывать определенные места. Остальное аналогично.
Дальше идет ступень. Этот тип объектов очень часто используется не по назначению, например вместо стенок. Самая лучшая текстура - HTRAP.
Следующий тип объектов - вода, требует для себя специальную текстуру - _water_x, где х - 0,1,2. В списке эту текстуру найти нельзя, ее нужно вводить в поле названия. Можно конечно делать невидимую воду, но мне это не нравится. Кстати есть еще очень много текстур которых нет в списке. Возможно я когда-нибудь даже напишу все которые знаю :-).
Далее следуют 2 типа объектов очень похожих на воду. Это кислота 1 и 2. Между собой они различаются количеством здоровья которое они у тебя забирают когда ты стоиш в них. У кислоты 1 это 5, а кислоты 2 - 10. В качестве текстуры лучше всего использовать _water_x.
Объект блок.мон. вообще обходится без текстур. Основное предназначение этого объекта - не выпускать монстра за определенные границы. названия объектов лифт вверх и лифт вниз говорят сами за себя. Добавлю только что наиболее часто используемой текстурой для лифта является СЕТКА.
Вроде все.
Теперь я опишу объекты и их функции из 4 закладки. Именно здесь можно найти все предметы которые присутсвуют в игре (монстры, оружие и т.д.). Оружие и монстры описаны на соответствующих страницах раздела Руководство, а из новых тут есть разве что 1й игрок, 2й игрок и точка DM. Зачем нужны первые два объекта ясно, а вот предназначение точки DM такое: когда вас убили в Deathmatch'е то вы можете появиться не только на месте первого или второго игроков, но и в этой точке DM. Также Вы сможете играть в Deathmatch на этом уровне только если у вас будет минимум 2 точки DM. На карту эти объекты ставятся с помощью правой кнопки мыши. Поставив объект Вы внизу посередине увидите маленький ромб. С помощью этого ромба этот объект можна перетаскивать, и только с помощью этого ромба этот объект можна удалить.
Ну а сейчас я раскажу как делаются такие полезные вещи как лифты, двери, кнопки и т.д.
Все это можно сделать на самой последней закладке редактора карт. Итак чтобы поставить какую нибудь кнопку сначала выбираем подходящую текстуру, после этого переключаемся на закладку Кнопки и в месте где Вы хотите чтобы эта кнопка была нажимаете две клавиши мыши одновременно. Нажав их Вы увидите желтый квадрат, а внутри красный ромб. То что квадрат желтый означает что эта кнопка выбрана (не выбраная кнопка зеленого цвета) и внизу на закладке можно установит настройки для нее. Двумя кнопками с стрелками можно выбрать действие этой кнопки, если Вы поставите галочку напротив опции игрок наж., то чтобы активировать эту кнопку игроку надо будет подойти к этой кнопке и нажать кнопку :-)(на клавиатуре) открыть. Если Вы поставите галочку напротив монстр наж. то кнопку сможет нажать и монстр. Активировав опцию игрок близко Вы сделаете так что когда игрок будет проходить близко кнопка нажмется сама. Опция монстр близко делает то же самое только для монстра.
Такие кнопки как открыть дверь должны знать какую дверь им открывать, а делается это с помощью красного ромба. Чтобы поставит красный ромб в нужном месте надо нажать правую кнопку мыши и ромб выбраной кнопки окажется в этом месте.
А теперь я перечислю все кнопки которые есть в d2d.
Первым типом кнопки будет дверь (5 сек). Работает она так : Вы открываете дверь (или она открывается сама если стоит галочка игрок близко), и если через 5 секунд вы не будете стоять на месте где она должна закрытся, то выбраная вами дверь закроется. В редакторе можно выбирать любую дверь (подойдет и открытая и закрытая).
Следующий тип кнопки - расширитель. Если честно я сам понятия не имею что должна делать такая кнопка, так что если кто знает - сообщите.
Что делает тип кнопок телепортация думаю понятно из названия. Чтобы телепортировать кого-то надо всего лишь указать куда и с какими условиями. Место телепортации указывается красным ромбом, а условия - галочками в настройках этой кнопки. Чаще всего телепорты бывают с условиями игрок близко, но если Вы хотите сделать какое-нибудь секретное место, то лучше всего сделать чтобы телепорт срабатывал по нажатию кнопки открыть.
Следующий тип кнопок - секрет и кнопкой назвать сложно, это скорее метка. Когда к такой метке подходит игрок, то в статистику уровня заносится что игрок нашел, например 3 из 6 секретов. Такие метки чаще всего делаются на уровнях для прохождения, потому что в уровнях для DM Вы скорее всего не увидите экран статистики уровня.
Что делает тип кнопок лифт вверх думаю понаятно. Если нет, то объясняю: этот тип кнопок переключает лифт чтобы он вез Вас вверх. Кнопки такого типа требуют чтобы им указывали какой лифт надо переключать (это делается маленьким красным ромбиком).
Надеюсь что делает следующий тип кнопок лифт вниз объяснять не надо.
Тип кнопок ловушка лично мне очень нравится. При нажимании таких кнопок в выбраном Вами месте закрывается дверь и если в месте где она закрывается кто-то стоит его убивает. Почему закрывается дверь? Потому, что в редакторе чтобы выбрать место где должна закрытся ловушка надо поставить откр. дверь и выбрать ее для этой кнопки. Также лучше всего выбирать какую-нибудь текстуру и ставить ее передним планом в месте где установлен ромб этой кнопки.
тип кнопок лифт вверх|вниз думаю описывать не надо. Скажу только что этот тип кнопок может работает как лифт вверх и лифт вниз вместе, то есть он может переключать лифт и вниз и вверх.
Название выход говорит само за себя. Такие кнопки перемещают вас на следующий по счету уровень. А если в вашем наборе карт его не будет вы перейдете на стандартный уровень.

Что делает тип кнопок секретный выход я не знаю, так как ни разу им не пользовался, и думаю не воспользуюсь.
Из названий следующих двух типов кнопок - открыть дверь и закрыть дверь думаю понятно. Советы те же что и к дверь (5 сек).

следующий тип кнопок - закрыть ловушку. Этот тип кнопок действует также как и ловушка только закрывает ловушку он навсегда.

И последний тип кнопок - дверь. Этот тип кнопок закрывает и открывает двери также как и дверь (5 сек) только без ограничения времени.

Вроде бы уже и все заклкадки описал, но чего-то не хватает. А не хватает описания видов уровней которые можно создавать. В самом doom'e типов игры не так уж и много, но вот создать можно намного больше. Сначала я опишу стандартные типы уровней.

Итак самым первым типом уровней является один игрок. В таком типе игры уровень надо пройти за одну жизнью После того как вас убили вы появляеесь в начале уровня с одним пистолетом.

Следующим типом игры является DEATHMATCH. В таких уровнях играют два игрока, но при смерти одного из них уровень не надо начинать заново. Цель таких уровней - набрать как можно больше фрагов (показываются в правом нижнем углу вашей половины экрана).

И последний тип уровня - cooperative. Этот тип игры очень похож на single, с той лишь разницей что тут играют два игрока. При смерти одного из них желательно начинать уровень заново.

А сейчас я опишу какие типы уровней можно создавать самому. Все они создаются на основе Deathmatch'a но играть в них надо по разному.

Самый простой тип - это dm с монстрами. Скорее такие типы уровней надо называть облегченный cooperative, потому что здесь не надо начинать уровень заново если кто-то умирает, а оружие через определенный промежуток времени появляется заново.

Следующий тип уровней это мясо. Для таких уровней характерна огромная арена и две небольшие каморки, доверху напичканые оружием, в которых появляются игроки. Собрав все оружие игроки выпрыгивают на арену и валять друг друга до смерти одного из них.

Еще есть тип уровней CTF, но это не Capture the flag, а Capture the frag. Такие уровни обычно создаются очень большими и с кучей коридоров. Отсюда и название.

И последний тип уровней - это горец. Это даже скорее не тип уровней, а тип игры. Такой ип игры делается с помощью какого-нибудт взламывальщика игр, например ArtMoney. Сначала вы как обычно заходите на какой-нибудь уровень, а потом устанавливаете количество здоровъя обоих игроков например на 30 000, и играете до смерти кого-нибудь из вас. Лучше всего так играть на уровнях CTF.

Вот вроде бы и все что я знаю про редактор уровней для DooM2D. Руководство это написано уже давненько, где-то 2 года назад, так что если кому-то кажется что оно не очень хорошее :-) напишите мне, и возможно я даже напишу новое :-).

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 06 ноя 2018, 18:04 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5826
Откуда: Владивосток
Jabberwock» d2d.forever.org
Ты уверен, что правильно написал название сайта?

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
СообщениеДобавлено: 08 ноя 2018, 04:11 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6167
Откуда: \\NEGRO
d2dforever.com
Что-то в голове в тот момент переклинило. Исправил.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 3 ] 

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
doom2d.org, since 2007