doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 30 Jun 2022, 01:16

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 15 posts ] 
Author Message
PostPosted: 22 Mar 2022, 16:16 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3811
Location: Киров
Рано или поздно надо заняться созданием новой кампании, а из этого вытекает, что и новые ресурсы (в первую очередь текстуры) понадобятся. И если в стандартном Doom 2D на текстурах были созданы не только оригинальная кампания, но и куча кастомных уровней и ДМ-карт, то и тут думаю, что не стоит ограничиваться кампанией и вшитыми в неё ресурсами, а создать полноценный ресурсник (Standard.dfz или DF_Standard.dfz, например), и уже оттуда брать ресурсы для кампании ДФ, а также дать возможность всем маппить на этих текстурах, как было с классикой.
В общем, не хотелось бы, чтоб повторилась ситуация со стандартным ресурсником Standart.wad (уже на этапе самого названия), а сделать удобный и универсальный набор ресурсов.
Для этой цели я бы хотел, чтоб в результате последующего обсуждения, у нас создался документ, в котором будет всё прописано и стандартизировано. По этому своду правил мы в дальнейшем станем создавать новый ресурсник ДФ, а также он будет служить хорошей памяткой для мапперов, которые любят добавлять свои ресурсы на карты, чтоб им было проще работать.

Давайте обсуждать следующие вопросы:
    1. Как лучше назвать сам ресурсник?
    2. Какова будет структура и название секций в ресурснике?
    3. Какие названия лучше давать ресурсам и как правильно записать их ориентацию?
    Для примера подумайте, как назвать текстуры из данного тайлсета, чтобы с ним было удобно работать:

    Attachment:
    ST_EXMPL2X.png
    ST_EXMPL2X.png [ 2.07 KiB | Viewed 853 times ]

    4. Какие форматы ресурсов приемлемы, а от каких следует отказаться?

Предлагайте свои решения данных вопросов

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 17:18 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
Я на эту тему тоже много думал, и пришёл к схеме именования тайлов в тайлсете ИМЯ-РАЗМЕР-ПОЗИЦИЯ:

Image

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 17:34 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3811
Location: Киров
1. Новый ресурсник я бы назвал "df-standard.dfz"
2. Названия папок внутри архива я бы сделал покороче.
tex – текстуры
atex – анимации
sky – небо
mus – музыка
snd – звуки
3. Тут пока не могу точно определится. Но могу дать свои советы, как маппер:
Лучше давать имена так, чтоб все стены в списке находились рядом, декорации тоже рядом и т.д. Удобно именовать подобные виды текстур номерами. Например BRK01...(зелёный кирпичик), BRK02...(синий кирпичик), BRK03...(зелёный кирпич с другим рельефом, который не стыкуется с BRK01...) и т.д.
Полезно, когда в самом названии присутствуют размеры, и чтоб подобные текстуры разных видов и размеров удобно располагались по имени. При пролистывании от самых маленьких до самых больших шло.
4. По форматам я бы взял png (специально бы ещё прогнал через оптимизатор), midi и mod для музыки и ogg для звуков. Анимацию паковал бы в zip, а не wad.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 17:52 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5967
Location: Владивосток
Мне на первый взгляд нравится вариант Джа, только в поле "позиция" я бы "angle" поставил на последнее место, чтобы не образовывались сбивающие с толку слова: ALT, ART, ACT, ARC.
ar888 wrote:
atex – анимации
anim

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 18:01 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3811
Location: Киров
Черный Думер wrote:
Мне на первый взгляд нравится вариант Джа, только в поле "позиция" я бы "angle" поставил на последнее место, чтобы не образовывались сбивающие с толку слова: ALT, ART, ACT, ARC.
Ну смотри, когда работаешь в редакторе, то удобнее, чтоб в списке текстур углы располагались в одном месте, а не были разбросаны в разных местах. Вот на это я бы очень пристально обратил внимание, а не на странное название.
Черный Думер wrote:
anim
Да, так лучше

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 18:02 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
ar888» 1. Новый ресурсник я бы назвал "df-standard.dfz"
Можно просто standarD.dfz. или resources.dfz. или даже doom2df.dfz

ar888» 2. Названия папок внутри архива...
Тогда ANI или ANM для анимаций. Чтоб три буквы. Для звуков можно SFX, хотя SND тоже нормально.

Собственно, я уже так делаю в мегавадах
Image

ar888» По форматам я бы взял png (специально бы ещё прогнал через оптимизатор), midi и mod для музыки и ogg для звуков. Анимацию паковал бы в zip, а не wad. PNG с оптимизацией - да, ZIP-анимация, да, а вот для музыки и звуков я бы просто брал любые форматы, которые жрёт игра.

Черный Думер» в поле "позиция" я бы "angle" поставил на последнее место, чтобы не образовывались сбивающие с толку слова: ALT, ART, ACT, ARC.
А - это тип, как V или H, и лучше пусть он будет спереди. ALT-ART-ACT-ARC и тд после размера воспринимаются как часть формата, при этом еще и легко читаются.

Да, разумеется, это всё только для тайлсетов.
С декорациями проще. Например, если хочешь сделать сад или лес, удобнее назвать деревья TREE1...TREE9, а не указывать для каждого дерева размеры.

Кстати - я где-то видел ресурсы, рабитые по темам. И это круто.
У нас это могли бы быть:
    classic_tex
    hell_tex
    tech_tex
    medieval_tex
    ...
и тд

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 18:56 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5967
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
ALT-ART-ACT-ARC и тд после размера воспринимаются как часть формата, при этом еще и легко читаются.
Мне, как программисту, они не воспринимаются и не читаются как описатели ориентации. Я ж не просто так говорю.
Более того, при сортировке по имени похожие друг на друга RTA и RT в случае A как первой буквы будут далеко друг от друга в списке. Порядок сортировки тоже надо учитывать.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 19:08 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3811
Location: Киров
Jabberwock wrote:
Да, разумеется, это всё только для тайлсетов.
С декорациями проще. Например, если хочешь сделать сад или лес, удобнее назвать деревья TREE1...TREE9, а не указывать для каждого дерева размеры.
Да, для тайлсетов. Но и для декораций (именно как задний план текстуры стены) я бы тоже в названиях размеры использовал.
Причём надо ещё и некие правила ввести. Например для панелей стены дф, на примере этой:

Image

Я бы ввёл правило на 2 цифры под размер. Тогда запись будет:
Code:
16x16, 08x08, 64x08
В результате в списке размеры не будут прыгать.
Для панелей фона (кирпичные стены, металлические, скалы) я бы уже ввёл запись их размера с 3 цифрами под размер стороны. Стало бы уже так:
Code:
128x128, 016x256, 256x064

Для всяких объектов декора (кусты, деревья, трупы) под нумерацию тоже лучше оставлять 2 цифры. То есть tree01, а не tree1
Jabberwock wrote:
Можно просто standarD.dfz. или resources.dfz. или даже doom2df.dfz
standarD.dfz лучше не стоит, начнётся путаница у мапперов. Начнут советовать поискать текстуру в стандарте, а у нас их окажется 2 вида. Ещё не стоит называть ресурсник и кампанию одинаково. То есть, если кампания у нас будет называться doom2df.dfz, то ресурсник уже так не надо

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 19:14 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3811
Location: Киров
Черный Думер wrote:
Более того, при сортировке по имени похожие друг на друга RTA и RT в случае A как первой буквы будут далеко друг от друга в списке. Порядок сортировки тоже надо учитывать.
Вот именно, что применение у этих текстур разное. И удобнее при создании карты иметь группу ALT-ART-ACT-ARC и LT-RT-CT-RC отдельно друг от друга, а не вперемешку. Так группа ALT-ART-ACT-ARC нужна, когда проставляешь углы панелям. А группа LT-RT-CT-RC уже нужна для создания больших нестандартных панелей (например 320x96)

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 19:26 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
Хм. Получается, что есть A-группа, H-группа, V-группа, а куски прямоугольника размазаны по списку.

Может, сделаем его S (square)-группой? (R может путаться с right, a B с bottom).
Или O - oblong. или Q - quad.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 19:31 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5967
Location: Владивосток
ar888 wrote:
Вот именно, что применение у этих текстур разное. И удобнее при создании карты иметь группу ALT-ART-ACT-ARC и LT-RT-CT-RC отдельно друг от друга, а не вперемешку. Так группа ALT-ART-ACT-ARC нужна, когда проставляешь углы панелям. А группа LT-RT-CT-RC уже нужна для создания больших нестандартных панелей (например 320x96)
Кому что удобнее. Мне вот ровно наоборот: удобнее представить в голове текстуру и понимать, где её искать. А ищу я проматывая список клавишами-стрелками.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 19:33 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
Черный Думер wrote:
ar888 wrote:
Вот именно, что применение у этих текстур разное. И удобнее при создании карты иметь группу ALT-ART-ACT-ARC и LT-RT-CT-RC отдельно друг от друга, а не вперемешку. Так группа ALT-ART-ACT-ARC нужна, когда проставляешь углы панелям. А группа LT-RT-CT-RC уже нужна для создания больших нестандартных панелей (например 320x96)
Кому что удобнее. Мне вот ровно наоборот: удобнее представить в голове текстуру и понимать, где её искать. А ищу я проматывая список клавишами-стрелками.

Не всегда это удобно, в случае тайлсетов тайлы могу отличаться буквально парой пикселей.
А так, конечно, визуальный поиск лучше всего.

Речь идет о наименованиях. ALT-ARC- и тд, как мне кажется, удобнее, чем 1-2-3-4-5-6-7-8-9.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 20:57 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5967
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Не всегда это удобно, в случае тайлсетов тайлы могу отличаться буквально парой пикселей.
Вот именно ради того, чтобы иметь возможность такие текстуры сравнивать нажатиями клавиш туда-сюда, я и предлагаю располагать их в списке рядом друг с другом.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Mar 2022, 21:02 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
Они и будут рядом.
Мы тут в чате с Аром обсуждаем, и еще одна группа тайлов образовалась, про которую мы забыли - I(nner corner).

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Mar 2022, 00:06 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6784
Location: \\NEGRO
Короче, вот такая штука получается.
Image

Причём оно еще и хорошо сортируется в редакторе:
Image

Пару слов о, собственно, тайлсетах.
Чисто случайно (но приятно) вышло так, что первым номером в списке текстур в редакторе идет тайл 16х16 (а это самый часто используемый тайл).
Потом идут наборы для растяжек, и потом - все прочие размеры. 64x16, 16x64, 16x32, 32x16, 32x32 и 64x64 оставили для удобства работы с ними, как в классике.

Шаблон сделан так, что можно использовать стили фотошопа, если есть такое желание.

Алгоритм действий:
    0. Рисуем тайлсет на отдельном слое.
    1. Экспортируем через Save for Web в фотошопе.
    2. ren *.png tilesetname*.png
    3. Дальше всё как обычно: пакуем в папочку, папочку в .dfz

P.S. Очень бы хотелось добавить эффективное рисование тайлами в редактор, но сначала надо как минимум его продумать. Шаблон на названия явно этому поможет.


Attachments:
tiles.dfz [89.05 KiB]
Downloaded 36 times
16x16-tileset.psd [298.16 KiB]
Downloaded 33 times

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 15 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007