doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 15 Oct 2019, 00:12

All times are UTC + 3 hours




Post new topic This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 75 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next
Author Message
PostPosted: 22 Jul 2012, 11:33 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Мне кажется, это не скуллтаг, а скорее ПрБум )
Будем надеяться, что это только пока.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Jul 2012, 15:53 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
Спасибо всем за отзывы!
Для начала я обьясню чем будет отличатся в плане архитектуры новая версия игры от предыдущей.
В предыдущей версии игры при портировании я сделал минимум изменений, достаточных для запуска игры. Например переписал только низкоуровневые функции работы с графикой putPixel, getPixel и т.д. В этом случае вносить изменения очень трудно - надо разбираться в чужом коде.
В этой версии игры я разделил архитектуру на две части: логика (физика, AI монстров, триггеры...) и представление (графика, звук, управление). Логика игры взята из оригинальных исходников без изменений, представление написано с нуля. Это разделение позволит мне более легко реализовывать улучшения в игре.

Теперь по вашим замечаниям и предложениям.
Для начала я хочу сделать игру, идентичную классическому doom2d с улучшенной графикой, звуком.
Если реализовывать все и сразу то это затянется на долго.

OutCast wrote:
Для начала портируй оригинальный.
Можно для начала портировать оригинальный, но исходники я еще не смотрел и не могу сказать насколько это легко. В любом случае редактор отложим на потом, сначала надо довести до ума саму игру.
OutCast wrote:
И кстати сделай нефиксированный размер карт, у моего товарища однажды куча идей погорело из-за ограниченного размера карты и количества триггеров.
Размер карты и триггеры пока трогать не буду - сейчас стоит задача сделать классический doom2d с новой графикой, звуком.
Черный Думер wrote:
Два редактора - чёртова путаница, ИМХО. Уж лучше один и отдельный.
В любом случае редактор оставим на потом.
Черный Думер wrote:
А вот интерфейс конфигурирования не помешал бы. И лучше было бы, если он был бы в самой игре, а не отдельным экзешником.
Интерфейс конфигурирования управления? Хорошо, постараюсь сделать в этой версии.
Черный Думер wrote:
Я считаю, что лучше написать собственный, с современным интерфейсом и увеличенным полем редактирования.
Можно будет сделать и новый редактор, посмотрим.
Черный Думер wrote:
И вот что ещё хочу спросить. Планы на создание мультиплеера через какой-нибудь SDL_net есть?
Для этого нужно для начала повысить количество поддерживаемых игроков в самой игре. Там два игрока жестко закодены переменными pl1, pl2, _2pl, которые используются во многих местах программы, поэтому сделать это сходу не получится.
Если я буду делать мультиплеер, то он будет построен по принципу тонкого клиента.
Черный Думер wrote:
- Убрать жизни. Их не было ни в 1.30, ни в 1.40 (сами разработчики убрали их в 1.40).
Согласен. Жизни там лишние.
Черный Думер wrote:
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
Спасибо за наводку, про это я не знал. Попробую исправить в этой версии, хотя не уверен что получится, дело может быть в самой SDL/SFML.
Черный Думер wrote:
- Сделать параллакс-скроллинг неба, как в тех же 1.30 и 1.40. Простое текстурирование заднего плана текстурой неба выглядит угробищно, особенно на стыках.
Сделаю скроллинг полюбому, совсем забыл про него.
Черный Думер wrote:
- Сделать красивый эффект перехода, что был в 1.40. Его исходник есть в oldprog.rar.
По-моему этот эффект был и в 1.35, но я его спецом убрал чтобы не заморачиватся с его портированием. Чтобы сделать этот эффект, нужно разобратся с шейдерами, так как SFML библиотека, на которой я пишу эту версию игры, для вывода графики использует OpenGL. По этой же причине вода не будет точь-в-точь как в оригинальном думе, она будет просто прозрачной.
Черный Думер wrote:
- Было бы идеально, если бы была возможность выбирать между паками графики - оригинальная (ужатая где-то в 3 раза) или Hi-Res (оригинальные спрайты из трёхмерных думов, как в D2D:F).
Постараюсь реализовать в этой версии.
Черный Думер wrote:
- Интерфейс для выбора внешних карт. Командная строка - прошлый век.
Принято. Думаю, будет реализовано в этой версии.
Черный Думер wrote:
- ReadMe.txt в папке с игрой. При выкладывании этого порта на Doom Power я взял ридми из архива с его исходниками, убрал оттуда то, что относилось к исходникам и поставил в папку. Надеюсь, ты не будешь меня слишком ругать за это. :3
Большое спасибо тебе за рекламирование этого порта.)
Черный Думер wrote:
- Убрать пустой README_INSTALL из папки с музыкой, что в архиве с исходниками. =)
Действительно, есть такой файл))) Уберу уже в этой версии игры.)
Черный Думер wrote:
- 3D-звук (громкость и канал воспроизведения зависят от дальности и местонахождения его источника).
Постараюсь сделать в этой версии игры.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Jul 2012, 21:34 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6380
Location: \\NEGRO
>> вода не будет точь-в-точь как в оригинальном думе, она будет просто прозрачной.
Могу дать кусочек исходников из ДФ, ответственный за воду. Она там правильная.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 22 Jul 2012, 23:26 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
Jabberwock wrote:
Могу дать кусочек исходников из ДФ, ответственный за воду. Она там правильная.
Буду очень благодарен, очень хочется сделать воду как в оригинале.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Jul 2012, 08:50 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Rembo wrote:
OutCast wrote:
Для начала портируй оригинальный.
Можно для начала портировать оригинальный, но исходники я еще не смотрел и не могу сказать насколько это легко. В любом случае редактор отложим на потом, сначала надо довести до ума саму игру.
Не думаю, что будет легко портировать оригинальный редактор, так как для интерфейса там используется, насколько я знаю, какая-то GUI-библиотека, возможно даже лично написанная Волынсковым.
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
А вот интерфейс конфигурирования не помешал бы. И лучше было бы, если он был бы в самой игре, а не отдельным экзешником.
Интерфейс конфигурирования управления? Хорошо, постараюсь сделать в этой версии.
Не только управления, а вообще всего того, что можно настроить через конфиг.) И чтобы настройки сохранялись в этот самый конфиг каждый раз, когда выходишь из этого интерфейса.
И вообще, хотелось бы новое меню "НАСТРОЙКИ", в которое перекинуть бы половину того, что сейчас в меню "РАЗНОЕ" (фуллскрин, громкость музыки/звука, етц).
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
Спасибо за наводку, про это я не знал. Попробую исправить в этой версии, хотя не уверен что получится, дело может быть в самой SDL/SFML.
Да не думаю, что дело в самих библиотеках, это что-то мы сами неправильно делаем, по-моему. Сотни кодеров делают игры с управлением для шестипалых кошек через эти самые SDL/SFML и ничего.)
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
- Было бы идеально, если бы была возможность выбирать между паками графики - оригинальная (ужатая где-то в 3 раза) или Hi-Res (оригинальные спрайты из трёхмерных думов, как в D2D:F).
Постараюсь реализовать в этой версии.
Обратись к Джа, думаю, он будет рад тебе помочь. Кстати, я вот что хотел спросить. Сейчас же сурфейсы, на которых производится первичная отрисовка, перед выводом на экран увеличиваются в два раза? Или сама графика увеличивается при загрузке? Или как там это вообще реализовано?
В любом случае, если делать графические паки, то тогда предлагаю просто заскалить спрайты из оригинального д2д до размеров их HiRes'ных собратьев из трёхмерного Дума (то бишь, в те самые два раза), дабы не мучаться с масштабированием.
И да: сделай так, чтобы фоновые картинки (титлпик, интерпик и "КОНЕЦ") масштабировались бы по указанному в конфиге разрешению. А то на высоких разрешениях нанокартинки выглядят не очень.)
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
- ReadMe.txt в папке с игрой. При выкладывании этого порта на Doom Power я взял ридми из архива с его исходниками, убрал оттуда то, что относилось к исходникам и поставил в папку. Надеюсь, ты не будешь меня слишком ругать за это. :3
Большое спасибо тебе за рекламирование этого порта.)
Да не за что, собстна. :3 Кстати, хочу тебя попросить - не делай слишком большой упор на Линукс в документации и вообще везде. Например, лучше написать не "Screenshots will be saved to $HOME/.doom2d-rembo directory", а "Screenshots will be saved to game directory".
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
- 3D-звук (громкость и канал воспроизведения зависят от дальности и местонахождения его источника).
Постараюсь сделать в этой версии игры.
Отлично.) Только сделай соответствующую опцию, а то иногда всё-таки обыкновенный звук роднее и приятнее. =)

И да, вот ещё. Если сделаешь интерфейс для выбора карт, то закинь тогда в "стандартный комплект поставки" все годные Приколсофтовские карты (SUPERDM, MEGADM, LIFT, MEAT и ZADOOMKA). Из архива, что я выложил на IDDQD, они были мною убраны, так как тучи SH и CMD скриптов смотрелись бы не очень.)
UPD: а, вот что ещё. Может, выложишь мой архив взамен того, что у тебя на гуглокоде лежит? Был бы весьма рад этому.)
UPD2: вот ещё что вспомнил. Сделай так, чтобы курсор не отображался, а то он мешает.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Jul 2012, 13:54 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
Спасибо за замечания и пожелания.)
По пунктам.
Черный Думер wrote:
Не думаю, что будет легко портировать оригинальный редактор, так как для интерфейса там используется, насколько я знаю, какая-то GUI-библиотека, возможно даже лично написанная Волынсковым.
Решил посмотреть исходники редактора, оказывается их там нету (в oldprogs.rar). Перерыл весь архив, и ничего похожего не нашел.(
Черный Думер wrote:
И вообще, хотелось бы новое меню "НАСТРОЙКИ", в которое перекинуть бы половину того, что сейчас в меню "РАЗНОЕ" (фуллскрин, громкость музыки/звука, етц).
Согласен. Меню нада переработать.
Черный Думер wrote:
Да не думаю, что дело в самих библиотеках, это что-то мы сами неправильно делаем, по-моему. Сотни кодеров делают игры с управлением для шестипалых кошек через эти самые SDL/SFML и ничего.)
Сейчас у меня нажатия клавиш обрабатываются опросом событий. Переделаю обработку вместо опроса событий на опрос состояния клавиш, посмотрим решится ли проблема.
Черный Думер wrote:
Обратись к Джа, думаю, он будет рад тебе помочь.
Джа уже предложил свою помощь - даст мне исходники, отвечающие за отображение воды как в оригинальном дум2д. По мере возникновения вопросов буду обращатся.
Черный Думер wrote:
Кстати, я вот что хотел спросить. Сейчас же сурфейсы, на которых производится первичная отрисовка, перед выводом на экран увеличиваются в два раза? Или сама графика увеличивается при загрузке? Или как там это вообще реализовано?
В предыдущей версии игры вся графика скалилась в два раза на уровне вывода пикселей.) Тоисть putPixel выводил не один пиксель а квадрат 2х2 пикселей.)
Сейчас, в новой версии игры, графика масштабируется в два раза по этому алгоритму http://scale2x.sourceforge.net/ на этапе загрузки ресурсов. Но в дальнейшем хочу также реализовать 3х и 4х масштабирование для больших разрешений экрана.
Черный Думер wrote:
В любом случае, если делать графические паки, то тогда предлагаю просто заскалить спрайты из оригинального д2д до размеров их HiRes'ных собратьев из трёхмерного Дума (то бишь, в те самые два раза), дабы не мучаться с масштабированием.
Я хочу реализовать два загрузчика ресурсов: загрузчик ресурсов из оригинальных wad-ов(уже реализован) и загрузчик ресурсов из wad-ов doom2d:Forever (здесь мне понадобится ваша помощь, но чуть позже, когда я до этого дойду).
Тоисть конвертировать ничего не прийдется.
Черный Думер wrote:
И да: сделай так, чтобы фоновые картинки (титлпик, интерпик и "КОНЕЦ") масштабировались бы по указанному в конфиге разрешению. А то на высоких разрешениях нанокартинки выглядят не очень.)
Уже сделано. Масштабируется в два раза scale2x алгоритмом при загрузке, и подгоняется под разрешение экрана масштабированием средствами OpenGL в рантайме.
Черный Думер wrote:
Да не за что, собстна. :3 Кстати, хочу тебя попросить - не делай слишком большой упор на Линукс в документации и вообще везде. Например, лучше написать не "Screenshots will be saved to $HOME/.doom2d-rembo directory", а "Screenshots will be saved to game directory".
Это просто недоработка. Документацию и вспомагательные срипты писал Andruxoid, я с ним познакомился на лоре. Он большой фанат Линукса.)
Черный Думер wrote:
Отлично.) Только сделай соответствующую опцию, а то иногда всё-таки обыкновенный звук роднее и приятнее. =)
Согласен. Сделаю опцию включения/выключения 3D-звука.
Черный Думер wrote:
И да, вот ещё. Если сделаешь интерфейс для выбора карт, то закинь тогда в "стандартный комплект поставки" все годные Приколсофтовские карты (SUPERDM, MEGADM, LIFT, MEAT и ZADOOMKA).
Ок.
Черный Думер wrote:
Может, выложишь мой архив взамен того, что у тебя на гуглокоде лежит? Был бы весьма рад этому.)
Выложил.) Это я тебе признателен, за то что привел в порядок архив.)
Черный Думер wrote:
Сделай так, чтобы курсор не отображался, а то он мешает.
В новой версии игры меню можно управлять мышкой (и клавиатурой тоже). Можно сделать мышку видимой когда открытое меню, и скрывать, когда меню закрывается. Или вообще убрать управление меню мышью.)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Jul 2012, 14:30 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
Не думаю, что будет легко портировать оригинальный редактор, так как для интерфейса там используется, насколько я знаю, какая-то GUI-библиотека, возможно даже лично написанная Волынсковым.
Решил посмотреть исходники редактора, оказывается их там нету (в oldprogs.rar). Перерыл весь архив, и ничего похожего не нашел.(
Они не в олдпроге, они в архиве с сорцами д2д, папка "LEVELS".
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
Да не думаю, что дело в самих библиотеках, это что-то мы сами неправильно делаем, по-моему. Сотни кодеров делают игры с управлением для шестипалых кошек через эти самые SDL/SFML и ничего.)
Сейчас у меня нажатия клавиш обрабатываются опросом событий. Переделаю обработку вместо опроса событий на опрос состояния клавиш, посмотрим решится ли проблема.
Должна. Опрос состояния используется в том же GameMaker'е, там всё отлично работает.
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
Обратись к Джа, думаю, он будет рад тебе помочь.
Джа уже предложил свою помощь - даст мне исходники, отвечающие за отображение воды как в оригинальном дум2д. По мере возникновения вопросов буду обращатся.
Я имел в виду его помощь с "выдиранием" графики из Doom2D:F, расчленением её на кадры и сборкой WAD'а с новой графикой.) Хотя этим и я могу заняться, если он не против.
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
Кстати, я вот что хотел спросить. Сейчас же сурфейсы, на которых производится первичная отрисовка, перед выводом на экран увеличиваются в два раза? Или сама графика увеличивается при загрузке? Или как там это вообще реализовано?
В предыдущей версии игры вся графика скалилась в два раза на уровне вывода пикселей.) Тоисть putPixel выводил не один пиксель а квадрат 2х2 пикселей.)
Сейчас, в новой версии игры, графика масштабируется в два раза по этому алгоритму http://scale2x.sourceforge.net/ на этапе загрузки ресурсов. Но в дальнейшем хочу также реализовать 3х и 4х масштабирование для больших разрешений экрана.
NO. Масштабирование там вообще нужно для увеличения мелких спрайтов до необходимых размеров. Делать масштабирование для больших разрешений экрана - зло, уж лучше пусть будет большая дальность вида.
Раз уж будем делать пак HiRes-графики, то тогда предлагаю масштабирование вообще убрать, а оригинальные спрайты д2д вручную увеличить в два раза фотошопом и запихать в WAD. Потому что иначе HiRes-графика тоже будет увеличиваться в два раза, что неминуемо приведёт к гигантизму.)
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
В любом случае, если делать графические паки, то тогда предлагаю просто заскалить спрайты из оригинального д2д до размеров их HiRes'ных собратьев из трёхмерного Дума (то бишь, в те самые два раза), дабы не мучаться с масштабированием.
Я хочу реализовать два загрузчика ресурсов: загрузчик ресурсов из оригинальных wad-ов(уже реализован) и загрузчик ресурсов из wad-ов doom2d:Forever (здесь мне понадобится ваша помощь, но чуть позже, когда я до этого дойду).
Тоисть конвертировать ничего не прийдется.
Даже не вздумай прикручивать DFWAD к этому порту.) Для него нету годных удобных утилит, да и хранятся в них (в DFWAD'ах, то есть) только TGA-раскадровки (а не спрайты по отдельности, как в оригинальном д2д), музыка, карты (у которых совсем другой формат, между прочим) и ещё что-то. Так что тебе придётся долго ебаться, накручивая тонны костылей непонятно для чего. Соотношение временных затрат и полезности результата ясно показывает, что поддержка DFWAD'ов не нужна вовсе.
А вот что бы действительно хотелось бы узреть, так это поддержку ZIP-архивов (даже с оригинальными WAD'ами не так удобно работать, как с ними) и поддержку PNG-графики (сейчас вся графика там хранится в собственном формате Приколсофта, являющимся, по сути, кастрированным BMP, для перевода в который хоть и есть утилита, но неудобно же). Тогда бы можно было бы делать свои графические моды.)
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
И да: сделай так, чтобы фоновые картинки (титлпик, интерпик и "КОНЕЦ") масштабировались бы по указанному в конфиге разрешению. А то на высоких разрешениях нанокартинки выглядят не очень.)
Уже сделано. Масштабируется в два раза scale2x алгоритмом при загрузке, и подгоняется под разрешение экрана масштабированием средствами OpenGL в рантайме.
Опять же, масштабирование лучше убрать. Пускай автоматом подгоняется под разрешения безо всякого предварительного масштабирования.
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
Да не за что, собстна. :3 Кстати, хочу тебя попросить - не делай слишком большой упор на Линукс в документации и вообще везде. Например, лучше написать не "Screenshots will be saved to $HOME/.doom2d-rembo directory", а "Screenshots will be saved to game directory".
Это просто недоработка. Документацию и вспомагательные срипты писал Andruxoid, я с ним познакомился на лоре. Он большой фанат Линукса.)
Документацию и сборку готовых дистрибутивов (кроме DEB-пакетов) я могу взять на себя, если хочешь. Но в таком случае с тебя твой номер аськи/адрес джаббера.)
Rembo wrote:
Черный Думер wrote:
Сделай так, чтобы курсор не отображался, а то он мешает.
В новой версии игры меню можно управлять мышкой (и клавиатурой тоже). Можно сделать мышку видимой когда открытое меню, и скрывать, когда меню закрывается. Или вообще убрать управление меню мышью.)
Лучше вообще убрать мышь.) Это не по-д2дшному совсем. И, думаю, со мной здесь согласятся многие.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 23 Jul 2012, 21:29 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер wrote:
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
На линуксе всё ok, даже вдвоём.
Черный Думер wrote:
оригинальная (ужатая где-то в 3 раза)
Это ещё зачем?
Черный Думер wrote:
- Интерфейс для выбора внешних карт. Командная строка - прошлый век.
Командную строку тоже надо оставить, хотя бы как альтернативу. Мне привычнее командная строка, там хоть можно будет в свойствах ярлыка нужное прописать или создать .script/.cmd/.bat файл. Это удобно.
Черный Думер wrote:
Лучше вообще убрать мышь.) Это не по-д2дшному совсем. И, думаю, со мной здесь согласятся многие.
Плюсую. Главное в редакторе не убирать =)))
Rembo wrote:
Я хочу реализовать два загрузчика ресурсов: загрузчик ресурсов из оригинальных wad-ов(уже реализован) и загрузчик ресурсов из wad-ов doom2d:Forever (здесь мне понадобится ваша помощь, но чуть позже, когда я до этого дойду).
Тоисть конвертировать ничего не прийдется.
Лучше реализовать работу с WAD-файлами как в оригинальном Doom и Doom 2. И используемые ресурсы конвертнуть в более популярные форматы. Это расширит спектр программ для работы с WAD файлами и облегчит моддинг.

От себя добавлю, что хотел бы видеть демки, это я ещё с детства хочу, но всё же. Вобщем если время найдётся - глянь как это реализовано в оригинальном Doom и Doom 2, я думаю не составит труда сделать то же в плоском мире =)

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 03:02 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
OutCast wrote:
Черный Думер wrote:
- Переделать опрос клавиатуры. То, что сейчас - без обид, тихий ужас. Один игрок может запросто играть, а вот игра вдвоём стала практически невозможной.
На линуксе всё ok, даже вдвоём.
Не знаю, как на Линуксе, а у меня тупит. Тем более, что обработка событий не идёт ни в какое сравнение с обработкой состояния.
OutCast wrote:
Черный Думер wrote:
оригинальная (ужатая где-то в 3 раза)
Это ещё зачем?
Ты хоть когда-нибудь глядел вовнутрь ресурсов д2д и оригинального дума? Если да, то мог бы заметить, что почти вся спрайтовая графика в д2д ужата где-то в два раза, чтобы на экране не было гигантов.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 09:00 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Рембо, how about this?

Image

Кстати, заметил один баг: количество воздуха на полоске в HUD'е отображается только того, когда игрок находится в воде/кислоте. Ни в одной из двух версий д2д такого не было.
И да - у меня есть парочка реквестов:
- сделать эсэсовца (спрайты для него есть в WAD'е версии 1.40, а вот его самого почему-то нету =) );
- сделать режим игры в дезматч со вторым игроком, управляемым компьютером (в версии 1.40 его хотели сделать, там даже есть скрытый пункт меню "BOTMATCH", но, увы, весь ИИ бота сводится к тупому прыганию на месте).

UPD: вот ещё один вариант, более близкий к оригиналу:

Image

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 11:57 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
OutCast, Черный Думер, спасибо за отзывы.
Вы предложили столько улучшений, что это уже не порт выходит а целый римейк.)
Давайте я доделаю уже начатое по своему, выложу, вы посмотрите и скажете свое мнение.

По некоторым пунктам.
Черный Думер wrote:
Документацию и сборку готовых дистрибутивов (кроме DEB-пакетов) я могу взять на себя, если хочешь. Но в таком случае с тебя твой номер аськи/адрес джаббера.)
Было бы очень здорово. Как только доделаю более-менее рабочую версию, заведу джаббер и дам адрес.
OutCast wrote:
От себя добавлю, что хотел бы видеть демки, это я ещё с детства хочу, но всё же. Вобщем если время найдётся - глянь как это реализовано в оригинальном Doom и Doom 2, я думаю не составит труда сделать то же в плоском мире =)
Попробую сделать.
Черный Думер wrote:
Кстати, заметил один баг: количество воздуха на полоске в HUD'е отображается только того, когда игрок находится в воде/кислоте. Ни в одной из двух версий д2д такого не было.
Спасибо за инфу. Исправлю.
Черный Думер wrote:
И да - у меня есть парочка реквестов:
- сделать эсэсовца (спрайты для него есть в WAD'е версии 1.40, а вот его самого почему-то нету =) );
- сделать режим игры в дезматч со вторым игроком, управляемым компьютером (в версии 1.40 его хотели сделать, там даже есть скрытый пункт меню "BOTMATCH", но, увы, весь ИИ бота сводится к тупому прыганию на месте).
Для начала я сделаю нормальный порт, все остальное рассмотрим позже.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 11:58 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Рембо, а HiRes'ный HUD годится?)
И да: счётчик фрагов тогда лучше перенести в то место на HUD'е, где сейчас находятся жизни.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 12:13 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
Я решил пока не реализовывать поддержку HiRes'ный ресурсов, хочу побыстрее завершить начатое, так сказать, скинуть груз.)
Черный Думер wrote:
счётчик фрагов тогда лучше перенести в то место на HUD'е, где сейчас находятся жизни.
Сделаю.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 12:51 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Рембо, ну а как оно вообще? Годится?)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 15:23 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
Вообще да, хорошие текстуры.) А кто их делал?


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 16:05 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Rembo wrote:
Вообще да, хорошие текстуры.) А кто их делал?
Ну оше-то я. =)
Вот ещё один вариант, уже, наверное, окончательный:

Image

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 18:09 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
Нормалек. Я думал это текстуры из стандартного wad-a DF.
Интересно, в каких форматах лежат звуки, изображения и музыка в wad-ах DF?


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 18:22 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5897
Location: Владивосток
Rembo wrote:
Нормалек. Я думал это текстуры из стандартного wad-a DF.
Интересно, в каких форматах лежат звуки, изображения и музыка в wad-ах DF?
Изображения - в TGA 24/32-бит без компрессии. Звуки - дохрена форматов, но преимущественно WAV. Музыка - то же самое, преимущественно трекерные форматы, например *.XM.
Хочешь сделать поддержку дфвадов? Я же говорю: не нужно оно, костыли лишние. Лучше ZIP прикрути.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 18:52 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6380
Location: \\NEGRO
Потом, в ДФ-картах куча спец-триггеров.
А вот поддержка ДФ-моделей была бы кстати.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 24 Jul 2012, 19:28 
Offline

Joined: 21 Jul 2012, 20:24
Posts: 52
Черный Думер wrote:
Хочешь сделать поддержку дфвадов? Я же говорю: не нужно оно, костыли лишние. Лучше ZIP прикрути.
Если я откажусь от поддержки pwad-ов то игра не сможет читать карты в старом формате. Для начала я хочу сделать порт, полностью совместимый с оригинальным doom2d (на то он и порт), чтобы можно было запускать старые добрые pwad-ы с улучшенной графикой, звуками, музыкой, и с удобным интерфейсом.
Можно конечно дополнительно и ZIP прикрутить, ради поддержки новых моделек и звуков. Расскажи чуть по подробнее про этот ZIP.)


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 75 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007