doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 26 Jan 2020, 15:46

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 261 posts ]  Go to page Previous  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14  Next
Author Message
PostPosted: 05 Jan 2014, 16:11 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
Так это же прекрасно.
Не надо тупого мяса, давай умных соперников.

Кстати, а почему такой крестовый поход против винды?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 21:01 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
не отдельно винды per se, а технологий m$ в принципе. неужели стоит пояснять, почему я не желаю поддерживать высеры банды косоруких рекетиров и желаю им всем издохнуть? %-)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Jan 2014, 11:23 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5905
Location: Владивосток
ketmar wrote:
у меня уклон в сетевую игру. как и у д2дмп.
Я не об этом. Мне кажется, ты не настолько сильно будешь менять оригинальный геймплей, в отличие от нас.

ketmar wrote:
неужели стоит пояснять, почему я не желаю поддерживать высеры банды косоруких рекетиров и желаю им всем издохнуть? %-)
Ну, Торвальдса ты тоже повесить хочешь же, за кривое ядро у линукса.)
И ты описал бы, в чём заключается конкретная сложность портировать твой код под шинду.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Jan 2014, 19:24 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
да особых сложностей нет, в основном мелочи. то то в винде не так, то это не работает. можно, конечно, писать с оглядкой на недоос, но что-то у меня никакого желания не находится. ну, и всякие сетевые мелочи — типа poll() вместо select(), использование fd для ловли сигналов и ты пы.

но исходники-то будут открытые, так что если кому без винды жизнь не мила — может поддерживать набор патчей для неё.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Jan 2014, 19:46 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
Я б поддержал, да не умею. Поэтому попробую переубедить.

Если воевать с виндой, то:
    1. потенциальных игроков в твой Vaya Con Dios будет на порядок меньше, из-за слишком высокого порога вхождения.
    2. пострадают в этой войне не Гейтс с Балмером, а эти самые игроки.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Jan 2014, 20:09 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
i don't really care. по первому пункту — вообще не переживаю: мне совершенно без разницы, будет в это играть только один инвалид, он же тестер, он же автор, или их будут миллионы. лично мне доставляет сам процесс создания.

по второму: а не надо использовать всякое говно. до тех пор, пока программеры будут прогибаться, юзеры с винды не слезут. при этом для большинства юзеров пингвинусы подходят не хуже: доказано ведроидами (тоже срань та ещё, конечно), которые вчистую выиграли у winrt. любимый хромозонд есть, фкантактиге с одноклассниками, пейцбуком и твиттером работают, кино крутит (и даже всякие кодекпаки ставить не надо), музыку звучит, фоточки скачивает. вальв вон зовёт игроделов добавлять поддержку пингвинусов.

а мы, блин, до сих пор носимся с дурацким чемоданом без ручки. делал бы я коммерческий проект — другое дело: тут понятно, что лошья на винде очень много, грешно не окучить.

и да: я с виндой не воюю, откуда такие странные мысли? я её просто игнорирую. вряд ли это можно назвать войной. точно так же я игнорирую бубунтоидов, например (let canonical fix this for you. CLOSED, WONTFIX).

p.s. это уже не Vaya Con Dios. всё ещё D2D (вроде бы %-), но пока что без названия. FITL! выделен в отдельную ветку, а в текущей рабочей безжалостно порезана куча фич.

p.p.s. а из проекта «вокселизации думовых спрайтов» попёрто немного воксельных моделек. выглядит смешно.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Jan 2014, 22:47 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
Lamers must die, хех. Этот подход не навсегда, к сожалению.
Например, софт, который очень многие использует по работе (у меня это iexplore, например, будь проклято его имя и отчество) хреново обрабатывается вайном. Это привязывает к винде.

ketmar» попёрто немного воксельных моделек
Скрины (твои) в студию. Я тут, кстати, попытался сконвертить монстрика в воксели, пока получается неважно.


Attachments:
soldier.gif
soldier.gif [ 313.31 KiB | Viewed 5228 times ]

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Jan 2014, 23:02 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
скринов пока не дам. есть у меня настрой этот проект не показывать никак, пока оно до публичной техдемы не дойдёт. в том числе и потому, что я ещё не знаю, что в финале будет — зачем народ зря разочаровывать.

модельки, если что, попёрты отсюда. ещё в voxelstein есть модельки, кстати. и в blood/shadow warrior.

(задумчиво) хм. а я вот что-то не подумал: если спрайты таки хорошо выдержаны, с точным учётом углов, то вполне можно начальные модели из спрайтов нагенерить (у тебя так и сделано, да?). конечно, без ручной обработки никак, но всё же. потом подумаю об этом плотнее: нравится мне идея с воксельной графикой, уж очень она вкусная. в идеале бы ещё потом и скелетную анимацию привинтить, с ragdoll… но это точно в другой жизни, а то опять feature creep начинается.

p.s. у меня и так сейчас с coldet масса «радости», блин. уровни уже не совсем тайловые, а я где-то с математикой накосячил. нет-нет, уровни в вектор не переведены, сразу пугаться не надо. карты тайловые, внутри движка просто механика немного другая.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Jan 2014, 01:25 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
Хорошо выдержаны только модельки Вольфа. Думовские непригодны. И то я пока не придумал достойный способ их конвертации.
Очень много ручной обработки, а я пока не нашел удобный воксельный редактор, мучаюсь в Qubicle - самом навороченном, но дико неудобном и глючном.
При этом обработка получается дико кривая.


Attachments:
soldier.gif
soldier.gif [ 278.75 KiB | Viewed 5219 times ]

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Jan 2014, 03:25 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5905
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Очень много ручной обработки, а я пока не нашел удобный воксельный редактор, мучаюсь в Qubicle - самом навороченном, но дико неудобном и глючном.
Сильвермановский SLAB6 пробовал?
http://advsys.net/ken/download.htm#slab6

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Jan 2014, 03:44 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
та ещё радость, должен признаться. хотя парень, который делал графику к voxelstein, таки умудрился в нём кучу всего нарисовать. очень жаль, что jonof закрыл свои форумы, там была масса интересного контента.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Jan 2014, 16:57 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
Черный Думер» Slab6 пробовал?
Конечно. Он простой и быстрый, но Qubicle все-таки лучше (хотя и дрянь глючная).


Attachments:
soldier.gif
soldier.gif [ 268.31 KiB | Viewed 5201 times ]

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.
Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Jan 2014, 23:33 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
слушай, откуда у тебя столько лишних денег? он же дорогой!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2014, 00:00 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
Бесплатный в бэйсик версии.
Воксели мне кажутся стилистически идеальным 3д для любого дума, но, увы, их очень тяжело делать.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2014, 00:13 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
насколько я прочитал, базовая версия не умеет импорт/экспорт. ergo, создания в этой базовой версии полезны примерно настолько же, насколько программы полёта к Альфе Центавра на данный момент.

p.s. лично для меня любая графика сложнее одного пикселя — это уже запредельно сложно. у меня руки из задницы, даже random() рисует лучше меня.

p.p.s. ненавижу. всё ненавижу. сейчас я проснусь — и все фичи, которыми я хотел немного удивить народ, пойдут под нож. потому что нормальный coldet я так и не асилил.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2014, 01:25 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
МБ можно постепенно внедрять твои мегаидеи, по одной, и тогда заработает.
А мне математика тяжело дается. Это нормально - кто-то развил в себе одно, кто-то другое...

Форматы Qubicle:

Импорт:
    vox, kv6, vxl, binvox, rawvox, png, gif, bmp, родные форматы (qmo qef qb).

Экспорт:
    Wavefront Obj, XML, Minecraft Schematic, vox, vxl, rawvox, родные форматы (qef, qb).


_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2014, 01:55 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
нельзя. идея была в том, что уровни внутри движка битмаповые (ну, чуть сложнее, но не суть). и, соответственно, надо per-pixel coldet with correct responsing. проще говоря: collision volume — круги (ну, эллипсы, но не важно, это тоже круги %-). и если такой круг положить на какой-нибудь хитрый склон, то круг должен по нему ехать. он и едет, но иногда цепляется какой-то фигнёй и застревает. собственно, я понимаю, почему он застревает, но не понимаю, как это вылечить. если начать делать хаки (типа «подвигаем кружок, авось отцепится»), то получается фигня. а если двигать его «как надо», вдоль плоскостей, то он застревает, зараза. иногда.

судя по всему, надо таки делать пиксель не просто «точкой», а именно прямоугольником, менять систему координат, в трэйсере движения определять, о какую именно сторону пиксела мы ударились и так далее. ну, я попробовал. кроме того, что код стал вообще нечитаемым, никаких видимых эффектов это не дало: сраный кружок по-прежнему цепляется своими отсутствующими углами за геометрию при попытке «скользить» по ней.

прощай, няшная физика с красивыми съездами по полукруглым выщерблинам. и заодно — няшные разрушаемые уровни, где можно было делать паззлы типа «заложи тут динамита, сломай основание колонны, сверху упадут обломки платформы со вкусным призом» (угу-угу — на физдвижке, а не заскриптовано). и прочие такие няшности. нет, этого всего ещё не было, но без нормального coldet'а и не будет никогда.

ну, и мне резко стало неинтересно. по какому поводу проект, конечно, не брошен, но и без того невысокая скорость разработки становится ещё грустнее.


про редактор: извиняюсь, недорыл на сайте. больно уж уродливый и неюзабельный там сайт.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2014, 07:28 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
в продолжение: тяжело быть старым долбоёбом. в молодости я бы взял тетрадь в клеточку и неделю изрисовывал бы её картинками и формулами. а сейчас у меня уже нет терпения на такое. если ещё пару раз не получится «с наскока» решить — то и фиг с ним: нечего, значит, было выпендриваться.

а Кен Сильверман, промеждупрочим, решил. он даже сложнее задачу решил: у него воксельный мир, а не пиксельный. я, впрочем, задницей чую, что всё делаю правильно, но упускаю какие-то мелочи.

вот теперь меня заело: я таки буду периодически возвращаться к этой задаче, пытаться её решить снова и снова, снова обламываться, расстраиваться, забивать, а потом опять возвращаться. принципиально не глядя в код Сильвермана: во-первых, лицензия. а во-вторых, что читать его код, что выхлоп бредогенератора на рандоме — одинакова фигня. триста килобайт сишной портянки практически без комментариев и с переменными, поименоваными «a», «b», «rr» и ты пы — это то ещё удовольствие. люди вон почти год объединёнными усилиями пытались портировать voxlap на sdl и отвязать от асма — не сумели. внутри собачки жуть и мрак.


p.s. кажется, я действительно старый долбоёб. совершил элементарнейшую ошибку: забыл, что мир состоит не из фигни, у которой нет размера, а из очень даже имеющих рамер элементов. во-первых, int-овые координаты больше не подходят. а во-вторых, элементы мира ИМЕЮТ РАЗМЕР, блин! оно у меня не то, чтобы «застревало», солвер был очень удивлён тем, что мир состоит из «ничего», но за это «ничто» можно таки зацепиться.

по предварительным тестам — ОЧЕНЬ медленный и не совсем стабильный солвер тем не менее работает. ну, кружок попрыгивает немного — это понятно, это я знаю, почему. но он хотя бы исправно скатывается по склонам уже, не пытаясь отрастить иллюзорные углы и зацепиться за какой-нибудь рандомный пиксель.

если мне удастся решить задачу с кардинальным ускорением трэйсера, то, возможно, у меня таки получится то, что хотелось. если, конечно, ещё удастся нормально решить задачу с падениями отломаных кусков.

в принципе — если я верно помню — надо найти у куска центр масс и плясать от этого, считая силы. в общем-то, я не собираюсь весь уровень на куски разламывать (да и вообще, падать обломки уровня будут не так уж часто), так что тут можно не особо торопиться. к тому же мне не нужна суперреалистичная физика: достаточно, чтобы обломки падали относительно ожидаемо (то есть, гриб с простреленой ножкой должен ожидаемо завалиться на бок и так упокоиться).

пока что роняю шарики и смотрю, как они забавно скатываются. не забыть бы, что это должен быть не круг, а эллипс, вообще-то.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2014, 09:59 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
вот примерно то, чего я добивался:
раз
два
три
четыре
пять
это гифники, размерами 150–300 кб, так что аккуратней, кому оно важно. демонстрирует в первом приближении то, чего я хотел добиться. это не физика, это просто к шарику приложена константная скорость в 4 пиксела вниз. идея была в том, чтобы он таки скатывался по наклонам при этом, и нигде не застревал. в нормальном движке будет, как я и писал, эллипсоид — но это уже ерунда, масштабирование мира, чтобы эллипсоид превратился в круг.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 08 Jan 2014, 20:47 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 24 Jan 2012, 15:18
Posts: 1373
Location: Москва
ketmar wrote:
вот примерно то, чего я добивался:
раз
два
три
четыре
пять
это гифники, размерами 150–300 кб, так что аккуратней, кому оно важно. демонстрирует в первом приближении то, чего я хотел добиться. это не физика, это просто к шарику приложена константная скорость в 4 пиксела вниз. идея была в том, чтобы он таки скатывался по наклонам при этом, и нигде не застревал. в нормальном движке будет, как я и писал, эллипсоид — но это уже ерунда, масштабирование мира, чтобы эллипсоид превратился в круг.
Напомнило уровни из Lemmings... :)

_________________
by Stas'M


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 261 posts ]  Go to page Previous  1 ... 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
cron
doom2d.org, since 2007