doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 26 Jan 2020, 13:58

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 261 posts ]  Go to page Previous  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14  Next
Author Message
PostPosted: 19 Jul 2013, 14:52 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1946
Location: Полигон НТИИМ
Ну, если именно технически это сложно реализовать - то ладно, но все равно...

_________________
Image DM2002 testing
Image Total Destruction - F
EDODLΔ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jul 2013, 15:27 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
верно. у меня «чистый» клиент-сервер, даже для одного игрока. то есть, кода для режима «локальная игра без сети» нет вообще, сингл — это такой вырожденый вариант кооператива с одним инвалидом. хотсит не лезет. от слов «вообще никак».

что, впрочем, не помешает после релиза кому-то взяться и написать такого хитрого клиента, который реализует хотсит. вот только задоблается этот «кто-то» нехило: фактически, это будет адовая копипаста с дублированием всего и вся.

то есть, можно, конечно, сделать такой «глобальный мегаобъект», где будет храниться всё, что сейчас глобалами лежит, и работать с ним. но реально: это лишнее усложнение кода. мне бы сейчас хоть до техдемы добраться, не до жиру.

(ржот) впрочем, никто не мешает сделать «клиента для клиентов», гыг. два процесса-клиента будут как обычные, только без рендера, а над ними ещё один процесс, который получает от них инфу для рисовалки и отправляет инфу по клавишам. вот это можно будет ради смеха потом сделать. монструзоно, конечно, зато намного менее сложно. может быть, когда-нибудь, в далёкой-далёкой галактике…

p.s. реально, ну сколько человек сейчас гоняют хотсит? я лично наблюдаю намного большее желание иметь нормальную сетевую версию, чтобы устраивать зарубы.

p.p.s. кстати, ромашки. а с чего вы решили, что D2D:TL! будет поддерживать винду? хоть в каком-то виде? не то, чтобы я специально ставил палки в колёса виндовой версии, но существование винды per se я в коде учитывать не собираюсь. вообще.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jul 2013, 15:36 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5905
Location: Владивосток
Я помню про отсутствие поддержки винды. Но если выйдет что-то стоящее, я даже готов поставить себе линь.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jul 2013, 15:54 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
да там, в общем-то, как обычно: SDL сотоварищи. так что желающий портировать особо сильно не перенапряжётся. разве что будет вынужден постоянно патчи синхронизировать, потому что ни один фикс, который чинит что-то только для винды я в майнлайн не возьму. с моей точки зрения это — мусорный код.

а стоящее… ну, я надеюсь. уж точно не хуже первоквака. гыг, в каталоге id1 лежит файл pak0.pak — это уже залог того, что аура первоквака меня благословит. %-)

p.s. блин, надо автоконвертер вадов нормально добить. а то я периодически меняю форматы и иерархию, и приходится всё заново руками фигачить.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jul 2013, 17:17 
Offline
Приколист

Joined: 18 Oct 2009, 12:00
Posts: 1239
Location: Подмосковье
Охуительный формат, все правильно сделал. Можно хоть руками карты писать. Встроенный редактор остался?

_________________
aka PrimuS


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jul 2013, 17:29 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
редактор будет. но потом. исходя из планируемого API и будущего же наличия встроеных оконных гуей (либа есть, она даже в D2D:VCD была, но не использовалась) — он будет сделан в основном на QuakeC. а исходя из того, что система принципиально клиент-серверная — есть мнение, что карты можно будет редактировать организованой толпой по сетке, прямо как в Sauerbraten.

ну, и исходя из того, что формат простой, как топор — творцы отдельных редакторов также вряд ли сильно затруднятся. если, конечно, будут.

побочная фича: если я нигде не ошибся, то будут возможны забавные штуки: загрузить в редактор сэйв, поредактировать, отгрузить назад. потому как сэйв — это тоже карта, в общем-то.

p.s. вот думаю, выйдет ли красиво вынести физику на уровень скриптов. с одной стороны — это даёт офигенно гибкий движок. а с другой — очень сильно усложняет написание пердсказателя и лаг компенсатора. скорее всего, физика будет прибита гвоздями к си-коду. по крайней мере, в первой версии. а потом, возможно, сделаю как в Dark Places: возможность установить объекту флаг «скриптовая физика», и уже рулить всем по-своему.

p.p.s. и, скорее всего, будет ещё одна интересная штука: «модели». то есть, вся толпа анимашек, звуков и прочей лабуды будет для каждого монстрика (и вообще видимой сущности) собрана в отдельном каталоге, с описанием позиций цепляния оружия, порядка и имени анимаций, звуков и ты пы.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jul 2013, 17:37 
Offline
Приколист

Joined: 18 Oct 2009, 12:00
Posts: 1239
Location: Подмосковье
Как тогда предсказывать хуйню у объектов с таким флажком? Или просто дохуя линейной интерполяции и dead reckoning вместо предсказывания?
А с моделями я так в MP 0.7 хотел сделать. Так удобнее.

_________________
aka PrimuS


Top
 Profile  
 
PostPosted: 19 Jul 2013, 17:50 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
а, по сути, точно так же, как и сейчас, только не в сишной части, а в скриптах. то есть, скрипт будет работать и на сервере, и — иногда — на клиенте. соответственно, именно «физика» будет отдельно от других скриптов, и ей будет по-барабану, чем рулить: знать только координаты там, вес, etc.

а модели да. сначала я анимашки прямо в код «думалки» монтировал, а потом до меня дошло, что это же тупая обезьянья работа, которую можно автоматизировать и переложить на движок. также, видимо, добавлю light patterns, как в первокваке — чтобы не фигачить qc для моргающих лампочек, например.

интересно, после релиза сделает кто-нибудь мод, где будут кат-сцены на движке? %-)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 04 Sep 2013, 19:03 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
Для тех, кто в поле: передаём песню «Валенки».

Ну, то есть: я всё ещё живой, как это ни прискорбно. Разработка почти остановилась (а вот нет пока настроения), но ни в коем разе не отменена. Некоторые планы поменялись, но концепция всё та же. Техпревью по очень оптимистическим рассчётам хочу релизнуть к какому-нибудь первому мая. Или девятому. Для символизьму, пардон май фрэнч. Никакого «release early, release often» не хочу: мне пока ни помощь, ни отзывы особо не нужны.

Поддержка IPv6 будет, кстати. Из-за cjdns.

И ещё кстати: моё сотое сообщение. Ура мне и всё такое.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Sep 2013, 09:40 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5905
Location: Владивосток
Искренне рад слышать.)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 06 Oct 2013, 22:23 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
как я уже кое-кому говорил — процесс неспешно идёт вперёд. вперёд к универсальному движку, D2D поверх которого — просто один из возможных модов. язык мода — всё ещё QuakeC, но это уже not set in stone. зато появился JIT-компилятор (x86, x86_64, ARM). нене, а чо, чо, я всегда любил амбициозные проекты. иначе скучно.

также была попытка написать интеллект монстров помощнее, чем «чего вижу — в того и стреляю». в ascii-варианте (рогалики рулят!) они окружили меня толпой, послали пару придурков на смерть, а остальные укатали издалека. спокойно, это был просто эксперимент, который не войдёт в релиз.

из сильных изменений концепции: подгрузки прекомпилированых модулей не будет вообще. вся игра (ну, кроме рендерера и ещё пары вещей, написаных на си) будет при старте собираться из исходников. мой N900, например, справляется с этим вполне нормально.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Oct 2013, 05:51 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5905
Location: Владивосток
ketmar wrote:
они окружили меня толпой, послали пару придурков на смерть, а остальные укатали издалека
Это очень круто. Можешь показать реализацию? А то я уже замаялся составлять ИИ для ботов в D2DMP.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 07 Oct 2013, 09:20 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
я ж сказал — это эксперимент-игрушка в стиле рогалика. т.е. «вид сверху». это раз. но хуже — и это два — что совершенный quick-and-dirty C. могу попробовать рассказать, что я пытался сделать (и что не вышло, гыг).

это, в принципе, обычная реализация алгоритма «генерал-солдаты». то есть, кучка монстров собрана в группу. у них есть виртуальный «генерал», у которого «суперцель»: убить игрока. ну ладно, пусть сержант, до генерала ему далеко. %-)

сержант перебирает наличные силы и смотрит, что с ними можно сделать. в данном случае я не особо твикал, получалось, что сержант имел только два базовых действия. первое — «отвлечь игрока», для чего посылал некоторое количество средней силы монстриков (или нестреляющих свиней, если они есть) в рукопашную. а все остальные, кто умели стрелять, окружали игрока на расстоянии, примерно пропорциональном их здоровью (исходя из принципа «если я почти умер, то отойду подальше. потому что почти умерший может десять раз промазать — один попасть, а вот мёртвый попасть вообще не может») и валили всем, что есть.

на самом деле, сержант именно «посылал» — т.е. назначал монстрику приказ. и дальше думал уже сам монстрик, как приказ исполнить — т.е. на какое расстояние подойти, чем выстрелить и ты пы. сержант только примерно роли распределял, исходя из силы и здоровья, и периодически проверял, что творится на поле боя и не пора ли новые приказы раздать.

вот такая примерно система. я тебе гарантирую, что из этого описания ты понял на порядки больше, чем если бы два месяца штудировал мой говнокод, выучив его наизусть.

p.s. как ты понимаешь, такое разделение позволяет оторвать задачи «микроменеджмента» — «поиск пути» и ты пы от «макроменеджмента» и реализовывать их отдельно. монстрика per se достаточно научить ориентироваться на уровне и выполнять простейшие приказы типа «добеги до такой-то точки», «преследуй игрока и постреливай» — и на этом их мозги можно считать рабочими. разве что они иногда могут сами решить, что пора за бинтами и норкотегами бежать, а то карачун приближается. или оружие увидели в стороне и крюк к нему сделали. больше им особо думать и не надо.

а вот выше сидит сержант, который периодически думает за группу. и вот он уже решает, тащемта, задачи типа: «мужики! толпой валим этого засранца!», «мужики! засранец оказался терминатором, организованно отступаем кто куда мо… СПАСАЙСЯ ВСЕ, КОРОЧЕ!» и ты пы.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 09:58 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
вам это всё не понравится. но. я релизну (скоро) сетевую игру. без сриптов. без ниччего — гыг. там не будет кооператива. будет просто «вы все ахуели» — по сетке. 32 игрока. да — я не забил. но извините — под винду не будет работатб такая хуйнф.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 10:19 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5905
Location: Владивосток
Насколько оно несовместимо?
Вдруг я смогу форкануть, лол.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 10:29 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
э… там будет сетевая игра. оригинальные монстрики. и свет, да. д2дмп я уьтю просто %-) вы увидите. конечно, все исходники открыты.

200 мс — это нормально.

под винду не будет. толькот линукс.

ах, да. может, будет раньше. но к 9 мая сетевая игра будет точно. 32 игрока. дезматч. как-то так.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 10:54 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5905
Location: Владивосток
ketmar wrote:
д2дмп я уьтю просто %-)
Мне кажется, нет смысла сравнивать D2DMP и твой проект. У тебя уклон несколько в другую сторону, например.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 11:36 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
у меня уклон в сетевую игру. как и у д2дмп.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 12:59 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6452
Location: \\NEGRO
Сетевая игра - это всегда охрененно, только если там будут монстры, надо добавить еще хотя бы самые основные триггеры. И вообще, как это - есть монстры и нет кооператива?

P.S. Про сержанта клево расписал. Это у тебя будет в сетевой игре?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 05 Jan 2014, 13:24 
Offline
User avatar

Joined: 25 Feb 2013, 13:24
Posts: 608
это у меня будет в «общем движке». я его делаю неспешно. однажды таки релизну. идею «сохранить оригинальное поведение» я уже похерил, так что можно себя не ограничивать. но надо полностью новый сингл сделать — потому что три-пять монстриков сейчас — это смерть. то есть, реально — смерть, они раскатывают игрока влёт. и не потому, что точно стреляют, а потому, что работают группой. меня на первом же урове оба сержа уговорили — один зашёл со спины, и всё.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 261 posts ]  Go to page Previous  1 ... 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007