doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 22 May 2019, 22:04

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 37 posts ]  Go to page Previous  1, 2
Author Message
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 03 Dec 2014, 19:38 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 31 Oct 2009, 15:55
Posts: 2094
Location: НСК
litchh wrote:
Кстати, в каком эдиторе лучше редактировать - в старом или новом?

Не буду походить на представителя поколения "пепси", но мне кажется, лучше в новом.

_________________
Xtor's team group [VK]
ModDB page
Twitter


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 03 Dec 2014, 19:41 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 359
Location: г. Владимир
Ну, может кому остро понадобится запустить мегавад в предыдущей версии, а он опа - и не работает там :mrgreen:

_________________
ಠ_ಠ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 03 Dec 2014, 20:00 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 31 Oct 2009, 15:55
Posts: 2094
Location: НСК
litchh wrote:
Ну, может кому остро понадобится запустить мегавад в предыдущей версии, а он опа - и не работает там :mrgreen:

Для ретроградов по старым версиям можно придумать конвертер с новой версии на старую например, если что-то в WAD'ах поменялось. Если же ничего - то и бояться нечему.

_________________
Xtor's team group [VK]
ModDB page
Twitter


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 03 Dec 2014, 20:23 
Offline
User avatar

Joined: 08 Dec 2012, 18:42
Posts: 609
Location: Куда?
По-идее, карты текущей версии должны работать в старой.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 03 Dec 2014, 22:13 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6338
Location: \\NEGRO
В новом, он сильно удобнее.
Лич, давай с тобой вместе таймвол побегаем, как закончишь?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 06 Dec 2014, 10:26 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 359
Location: г. Владимир
Jabberwock wrote:
Лич, давай с тобой вместе таймвол побегаем, как закончишь?

К сожалению вряд ли получится, игра у меня иногда подвисает.

UPD по мегаваду:
Sav wrote:
Достаточно часто все приколисты падают в какую-нибудь из луж лавы. Достать оттуда необходимый для прохождения красный ключ невозможно. Можно сделать в каждом из озёр лавы (их 3) телепорт на начало уровня, либо просто ступеньки, чтобы можно было выбраться.

Проблема в том, что уровень специально планировался так, чтобы выбраться из едкой красной жидкости было нельзя. Тут два варианта; либо отменить требование ключа на выход, либо запереть последних приколистов ступенью. Склоняюсь ко второму.

Sav wrote:
46. После взятия синего ключа необходимо пройти через ловушку (при пути к ключу она неактивна, а после взятия ключа начинает работать). Если умереть в ней - синий ключ взять будет невозможно, т. к. временно деактивировать ловушку можно только со стороны ключа. Можно сделать кнопку временной деактивации ловушки также и снаружи, либо переводить ловушку в исходное положение (как до взятия ключа) по таймеру.

Мне, честно говоря хотелось, чтобы ловушка активировалась непосредственно после взятия ключа. Деактивация снаружи меня категорически не устраивает. Если не найду компромиссного решения, придётся оставить.

Sav wrote:
48. Приколист может упасть на шипы - тогда красный ключ будет взять невозможно (хотя при игре вдвоём можно прыгнуть на шипы друг за другом, и тот, кто прыгнул позже может успеть добежать до кнопки, которая открывает зелёный ключ, после чего можно будет попытаться убить другого приколиста - но если игрок только один, то карта становится непроходимой). Можно попытаться ограничить передвижение приколиста, сделав возможность попасть к дырке над шипами только телепортом, который телепортирует только игрока.

50. Приколист может упасть с карты, а красный ключ нужен для прохождения. Можно изменить карту так, что из области приколиста можно будет выйти только телепортом, и он будет телепортировать только игрока.

Попробую их телепортировать из мест падения.

А ещё я очень озадачен вопросом, как бы так сделать, чтобы выпадающие на первом уровне шотганы у сержантов взять было нельзя - изначально так и планировалось, и в оригинале это было сделать практически невозможно.

Остальное поправил, обновление будет завтра или чуть позже.

_________________
ಠ_ಠ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 06 Dec 2014, 21:37 
Offline

Joined: 16 Jun 2010, 20:28
Posts: 46
Location: Москва
litchh wrote:
Мне, честно говоря хотелось, чтобы ловушка активировалась непосредственно после взятия ключа. Деактивация снаружи меня категорически не устраивает. Если не найду компромиссного решения, придётся оставить.

А нет возможности сделать деактивацию по смерти в ловушке? То чтобы, если наверху с ключом никто не стоит, то после смерти кого-то в ловушке она возвращалась в исходное положение (и при запрыгивании наверх снова включалась). На сингле это не отразится, а в коопе всё же всё что угодно лучше, чем ждать 30 минут до тех пор, пока уровень сам не пропустится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 06 Dec 2014, 22:49 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1104
Location: Россия, Санкт-Петербург
litchh wrote:
А ещё я очень озадачен вопросом, как бы так сделать, чтобы выпадающие на первом уровне шотганы у сержантов взять было нельзя...
С моим модом можно было бы сделать чтобы на MAP01 (например) у сержантов не выпадали ружья, а также можно было бы сделать, чтобы думер начинал без пистолета. Да там было полно возможностей, но мод не включили в оф.версию. Поэтому ждём скрипты.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 07 Dec 2014, 10:46 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6338
Location: \\NEGRO
litchh» К сожалению вряд ли получится, игра у меня иногда подвисает.
Вот в этом как раз плюс сетевого коопа. Подвис, переподключился и снова играешь с того же левела. В идеале, конечно, надо бы выдавать игрокам что-то типа личного кода на левел и после переподключения восстанавливать со старым количеством очков и оружием. И в коопе нет сейвов, поэтому специфика игры немного меняется.

Кстати, наверное, самая злая карта в коопе — это MAP34. Без сейвов очень долго проходится.


litchh» 38... запереть последних приколистов ступенью.
Наверное, лучший вариант.
Или можно попробовать определять ситуацию, когда все приколисты в лаве, и спавнить ключ.

litchh» 46...Мне, честно говоря хотелось, чтобы ловушка активировалась непосредственно после взятия ключа. Деактивация снаружи меня категорически не устраивает. Если не найду компромиссного решения, придётся оставить.
Sav» деактивацию по смерти в ловушке
Если не получится, то таймер вполне себе вариант. А еще на 46 на старте манкубус из стены торчит.

litchh» как бы так сделать, чтобы выпадающие на первом уровне шотганы у сержантов взять было нельзя
Может быть, поставить их еще на блок дальше?

Ауткаст, а насколько сложно подключить LUA и переписать мод под его синтаксис?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 07 Dec 2014, 13:11 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5886
Location: Владивосток
Насколько я знаю, переписать мод Ауткаста под Lua не получится, он совершенно иначе работает.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 07 Dec 2014, 16:17 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 359
Location: г. Владимир
Updated

Jabberwock wrote:
А еще на 46 на старте манкубус из стены торчит.

Закрыл его. Ловушка будет активна после первого взятия ключа (типа сигнализация, вот)
Ещё подправил срабатывание кнопок на тетрисе и сделал индикацию на одном из достаточно ранних уровней, где можно запросто заблудиться и застрять :)

_________________
ಠ_ಠ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 07 Dec 2014, 17:22 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6338
Location: \\NEGRO
Поставил на сервер.
У тебя там много где можно заблудиться и застрять )

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: Timewall
PostPosted: 08 Mar 2015, 05:22 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5886
Location: Владивосток
При загрузке многих карт Timewall.wad (например MAP49) игра плюётся в консоль вот этим:
Code:
[12:02:51] !   Error loading texture Standart.wad:STDTEXTURES\NO_TEXTURE
[12:02:51] !   WAD Reader error: Resource not found
[12:02:51] !   Ошибка: Не получилось создать обычную текстуру "Standart.wad:STDTEXTURES\NO_TEXTURE"

Это из-за того, что в списках текстур этих карт после конвертации появилась Standart.wad:STDTEXTURES\NO_TEXTURE, так как на картах использовались текстуры трупов и шрифт, конвертирование которых lmp2map не поддерживает. litchh вручную перетекстурировал все панели, использовавшие такие текстуры, а вот убрать саму NO_TEXTURE из списков забыл. Отсюда и ошибка.
Это обязательно надо поправить к релизу 0.667.

Замечу, что начиная с 0.62 NO_TEXTURE была перенесена в GAME.WAD дабы не быть использованной на картах неумелыми картоделами.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [SINGLE] Timewall
PostPosted: 30 May 2018, 16:50 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 359
Location: г. Владимир
Много с тех пор изменений было?
А то я заметил в паке с игрой версию с изменениями от 02.08.2017, но явно старую, с косяками аж от десятого года :roll:
Ну, чтоб я понел, какую из версий фиксить :|

_________________
ಠ_ಠ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [SINGLE] Timewall
PostPosted: 05 Dec 2018, 17:47 
Offline
User avatar

Joined: 10 Nov 2009, 23:36
Posts: 359
Location: г. Владимир
Внезапное обновление!

Оно включает в себя упомянутые ранее правки (версия в паке с игрой их не содержит)
Также были внесены следующие изменения:

MAP02 - добавлено небольшое затемнение на фоне скал
MAP05 - кое-где укорочен блокмон, чтобы пинки не застревал, добавлен градиент прозрачности на скалах под приколистом и опять же небольшое затемнение на фоне скал (возможно зря, но это всегда можно откатить)
MAP06, MAP16 и MAP17 - заменены подводные фоны кирпичей для улучшения видимости
MAP20 - добавлен идентификатор секрета (да, на самом деле их на один больше)
MAP41 - поменял фон наверху (расположение фонов в предыдущих версиях сносно смотрелось в оригинале - и отвратно смотрится в DF)
MAP42 - убрал зелёный фон под водой и заменил на тень
MAP49 - исправлена активация второго секрета, в подводном тупике с пузырьками теперь можно дышать (как в оригинале)
MAP52 - теперь вместо робота плазмой по воде стреляет турель - её нужно отключать тем же способом


Плюс на нескольких картах было локально оптимизировано несколько панелей.

_________________
ಠ_ಠ


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [SINGLE] Timewall
PostPosted: 05 Dec 2018, 19:52 
Offline
User avatar

Joined: 04 Feb 2010, 14:42
Posts: 322
Location: Equestria
Обновил в сборках игры.


Top
 Profile  
 
 Post subject: Re: [SINGLE] Timewall
PostPosted: 05 Dec 2018, 20:23 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6338
Location: \\NEGRO
Обновил на 24/7 сервере и на сайте.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 37 posts ]  Go to page Previous  1, 2

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007