doom2d.org

Главная база плоских морпехов
Текущее время: 15 ноя 2018, 03:05

Часовой пояс: UTC + 3 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу Пред.  1, 2
Автор Сообщение
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 17 июл 2017, 02:58 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 01 янв 2011, 00:39
Сообщения: 1874
Откуда: Полигон НТИИМ
...И года не прошло.
Сейчас проходит перенос игры на другой движок (на самом деле, всё чуточку сложнее, но не суть). Мод не актуален, во всяком случае, на данный момент. Да и Ауткаста давно не видно.

_________________
Изображение DM2002 testing [PPPPPPPPPPPPPPPPPEEPP]
Изображение Total Destruction - easter grenade.
Пора выбираться из туалета.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 06 авг 2017, 11:06 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1104
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
GranMinigun писал(а):
Сейчас проходит перенос игры на другой движок (на самом деле, всё чуточку сложнее, но не суть). Мод не актуален, во всяком случае, на данный момент. Да и Ауткаста давно не видно.
У меня в этом году что-то совсем нет свободного времени. А так в ридонли забегаю сюда периодически. Обновил первый пост, ссылки и описание там.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 06 авг 2017, 12:33 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6167
Откуда: \\NEGRO
Тогда надо бы обновить до текущей версии 667.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 06 авг 2017, 14:12 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1104
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Jabberwock писал(а):
Тогда надо бы обновить до текущей версии 667.
Обновлять нечего. Весь код мода обозначен и готов к переносу.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 28 авг 2017, 14:12 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1104
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Кстати да, было бы неплохо увидеть эти моды в следующем оф релизе. У кого есть инфа по актуальной версии (FPC, Delphi??), видимо сам я уже это не закину в код. Да и по оптимизации, это Delphi версия.

Дублирую ссылки из первого поста:
Сам код модов, для переброса на другую версию, выделен как в примере.
Под спойлером пример того, как будет выделен код модов в исходниках.

Код:
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// MOD CODE START // HEALTHBLOOD /////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  if (gBloodCount > 0) and (FHealth > 0) and (FHealth < (FMaxHealth div 2))
      and gModsEnabled and gModHealthBlood and (gModHealthBloodMode <> 1) then
  begin
    if      gModHealthBloodRate = 0 then b1:=36
    else if gModHealthBloodRate = 1 then b1:=18
    else if gModHealthBloodRate = 2 then b1:=12
    else if gModHealthBloodRate = 3 then b1:=7
    else
    asm
      mov   edx,0
      mov   edx,FMaxHealth
      mov   eax,FHealth
      div   edx
      bswap eax
      mov   b1,eax
    end;
    if      gModHealthBloodAmount = 0 then b3 := (FMaxHealth div FHealth) div 10
    else if gModHealthBloodAmount = 1 then b3 := (FMaxHealth div FHealth) div 4
    else if gModHealthBloodAmount = 2 then b3 := (FMaxHealth div FHealth) div 2
    else if gModHealthBloodAmount = 3 then b3 := (FMaxHealth div FHealth)
    else                                   b3 := (FMaxHealth div FHealth) * 2;   
  end;
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// MOD CODE END // HEALTHBLOOD ///////////////////////////////////////////////////////////////////
//////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

Версия DF с модом. (вроде бы сам DF от 14.10.2016)
Под спойлером описание.

Меню "Моды". Попасть в меню можно двумя способами:
1. Держать нажатой клавишу F9 при загрузке игры.
2. Прописать в Doom2DF.cfg следующие строки в конце файла:
Код:
[Mods]
ModsMenuEnabled=1

После включения меню, оно будет отображаться всегда (до ручного выключения и перезапуска игры). В него можно войти только из главного экрана игры. Перезаходить в игру для применения параметров модов не нужно.

Описание модов:
HealthBlood 1.1
Мод позволяет применить эффект кровотечения на монстров и/или игроков с различными параметрами. Пример: если у монстра менее 75% жизней - он начинает кровоточить, эффект усиливается при ещё большем снижении здоровья. Мод визуальный, на игру по сети не влияет, работает везде (в т.ч. при игре на серверах 0.667 без данного мода).

Regeneration 2.0
Мод позволяет настроить эффект регенерации здоровья у игроков и/или монстров. Есть различные параметры. Поддержка 0.667 по сети: с версией без мода - присутствует баг - не обновляется здоровье в HUD, с аналогичной версией баг отсутствует.


_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 28 авг 2017, 14:59 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5826
Откуда: Владивосток
OutCast писал(а):
Кстати да, было бы неплохо увидеть эти моды в следующем оф релизе.
Прости, но я думал, мы наличие модов в релизах обсудили ещё года три назад.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 28 авг 2017, 18:57 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1104
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер писал(а):
OutCast писал(а):
Кстати да, было бы неплохо увидеть эти моды в следующем оф релизе.
Прости, но я думал, мы наличие модов в релизах обсудили ещё года три назад.
зря ты так, визуальный мод вполне неплох, на геймплей не влияет. А пока нет модуля для подключения модов, то их и не будет в итоге. Что, в целом, сказывается не в лучшую сторону для развития игры.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 28 авг 2017, 21:35 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6167
Откуда: \\NEGRO
Ауткаст, а ты подумай, как подключать моды, например, из отдельных файлов.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 29 авг 2017, 03:41 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5826
Откуда: Владивосток
OutCast писал(а):
Что, в целом, сказывается не в лучшую сторону для развития игры.
Как раз не в лучшую сторону сказывается, когда из игры делают конструктор и тянут туда всё, что блестит.
Фальк об этом же говорил, кстати говоря, но он был более радикален в суждениях. Я, например, не против модификации игры на уровне скриптов, но никак не на уровне настроек.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 29 авг 2017, 08:10 
Не в сети
Site Admin
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 17 окт 2009, 23:43
Сообщения: 6167
Откуда: \\NEGRO
Мне кажется оптимальным решением придумать какой-то интерфейс для подключения модов из файлов.
Как мутаторы для УТ.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 29 авг 2017, 13:18 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1104
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Jabberwock писал(а):
Мне кажется оптимальным решением придумать какой-то интерфейс для подключения модов из файлов.
Как мутаторы для УТ.
Или как в Q3, раздел "Mods", как я и сделал тут. А для отдельных файлов нужны либо скрипты, либо необходимо вывести игровую логику в отдельный формат, чтобы моды могли дополнять/изменять её.

Вот сравнение с Q3 под спойлером

Изображение
Изображение

Как видно из скринов, меню модов на том же самом месте, а не в настройках.
Черный Думер писал(а):
Я, например, не против модификации игры на уровне скриптов, но никак не на уровне настроек.
Можно даже настройки убрать, оставить только вкл/выкл, для полного соответствия отсутствию "уровня настроек". И даже круче, для максимального соответствия можно будет как в Q3 входить в мод, и использовать только один мод, без совмещения с другими. А ещё, вхерачить префиксы в сетевой игре (это уже для полного соответствия стандартам) и радоваться твоему унылому минимализму. :?

UPD: только первый "мод" исключительно визуальный, там надо зафиксировать настройки и впилить его в игру, ибо это даже не мод по сути. (видимо ты не смотрел)

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 29 авг 2017, 13:30 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 04:01
Сообщения: 5826
Откуда: Владивосток
OutCast писал(а):
UPD: только первый "мод" исключительно визуальный, там надо зафиксировать настройки и впилить его в игру, ибо это даже не мод по сути. (видимо ты не смотрел)
Смотрел. Если хочешь, чтобы монстры кровоточили при здоровье ниже определённого порога - ок, без проблем, создай реквест. Но это никак не мод. Максимум настройка "Монстры кровоточат" в меню Настройки/Игра.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 29 авг 2017, 13:34 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1104
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер писал(а):
Смотрел. Если хочешь, чтобы монстры кровоточили при здоровье ниже определённого порога - ок, без проблем, создай реквест. Но это никак не мод. Максимум настройка "Монстры кровоточат" в меню Настройки/Игра.
Видимо плохо смотрел, не только монстры же. И зачем реквест, когда есть готовый код? Всё уже сделано, нужно лишь CTRL+C/CTRL+V в нескольких местах.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 29 авг 2017, 14:20 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 24 янв 2012, 15:18
Сообщения: 1323
Откуда: Москва
OutCast писал(а):
Всё уже сделано, нужно лишь CTRL+C/CTRL+V в нескольких местах.
У нас в репе есть публичная ветка mob, в которую все могут коммитить. :)
OutCast писал(а):
И зачем реквест, когда есть готовый код?
Для отчётности и чейнжлога.

_________________
by Stas'M


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 30 авг 2017, 00:49 
Не в сети
Приколист
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 29 июн 2010, 16:18
Сообщения: 1104
Откуда: Россия, Санкт-Петербург
binarymaster писал(а):
У нас в репе есть публичная ветка mob, в которую все могут коммитить. :)
Подскажешь?
OutCast писал(а):
У кого есть инфа по актуальной версии (FPC, Delphi??)...
Я просто давно не заглядывал, мне бы крайне короткой справочки хватило, можно в ЛС. Заранее благодарен!

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 30 авг 2017, 06:10 
Не в сети
Приколист

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 12:00
Сообщения: 1221
Откуда: Подмосковье
http://repo.or.cz/d2df-sdl.git -- вот в данный момент насилуемая версия. Собирается FPC под Винду, Линь и даже FreeBSD, для графона использует SDL2, для звука FMOD или SDL2_mixer на выбор.
Ковыряется достаточно активно и поэтому стабильность на данный момент хуевая.

Собирается примерно так:
1. Сливаешь исходники с репозитория выше.
2. Создаешь в этой папке (где src, README, ...) папки tmp и bin.
3. В папку bin сбрасываешь содержимое latest.zip с главной сайта ("Doom2D:Forever v0.667 unstable").
4. Собираешь (нужен только FPC 3.0.2 или выше):
Код:
cd src/game
fpc -dUSE_FMOD -O3 -Fi../lib/vampimg -Fi../lib/vampimg/JpegLib -Fi../lib/vampimg/ZLib -Fu../lib/vampimg -Fu../lib/vampimg/JpegLib -Fu../lib/vampimg/ZLib -FE../../bin -FU../../tmp Doom2DF.dpr

Никаких дополнительных библиотек или заголовочников не нужно, вроде как все держим при себе.
Для дебага -O3 заменяешь на -g -gl. Для сборки "безголового" сервака добавляешь -dHEADLESS.
Между сборками НЕ ЗАБЫВАЙ ЧИСТИТЬ ПАПКУ tmp. FPC хуево умеет в инкрементальную компиляцию.
Сделай батники себе или другие какие скрипты, мы свои в репозиторий не кладем, потому что вроде как у каждого свои.

Ну вкратце примерно так. Чтобы коммитить в mob, надо просто git checkout mob и коммитить и пушить туда как обычно. Не помню, нужны для этого ключи или нет. Стиля единого для исходников особенно нет, но стараемся держать их в CP1251 c unix line endings.
Если вопросы какие-то будут -- заходи лучше на канал в ирке, там мы сидим постоянно почти: irc.wenet.ru #doom2d (есть веб-клиент, верхний правый угол форума).

_________________
aka PrimuS


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 30 авг 2017, 13:08 
Не в сети
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 25 фев 2013, 13:24
Сообщения: 597
спасибо, описание отличное. мелкодополнения:

библиотек нужно установленых в системе — enet. и fmod для звука (или -dUSE_SDLMIXER). а USE_FMOD, кстати, сто лет как не нужен, я только что это обнаружил.

для коммита в моб ключ, вроде бы, нужен. задумывалось, кажется, без ключей, но, вроде бы, без ключа не работает. увы.

и да: желательно нам в ирке сказать про коммит. мы-то заметим рано или поздно, но скорее поздно, если не сказать.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
 Заголовок сообщения: Re: [DF-Current, 0.667] BaseMod Pack
СообщениеДобавлено: 30 авг 2017, 14:41 
Не в сети
Приколист

Зарегистрирован: 18 окт 2009, 12:00
Сообщения: 1221
Откуда: Подмосковье
Я решил, что он под шиндоусом собирать будет, а там либы в зипе идут. Только там либы 32-битные, стало быть либо канпелятор тоже такой нужен, либо другие либы качать.

_________________
aka PrimuS


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 38 ]  На страницу Пред.  1, 2

Часовой пояс: UTC + 3 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 1


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
doom2d.org, since 2007