doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 23 Feb 2020, 17:15

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 358 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 18  Next
Author Message
PostPosted: 26 Nov 2012, 21:15 
Offline
User avatar

Joined: 09 Sep 2011, 09:46
Posts: 259
St.AnGer wrote:
Он же распространяется не во все стороны, а только в определёном направлении?

Стреляет 40 лучей с разбросом в 90 градусов, как я помню. Но для 2D лучше 35 или что-то такое.

_________________
Image


Top
 Profile  
 
PostPosted: 26 Nov 2012, 21:29 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:54
Posts: 865
Location: Ульяновск
То есть после разрыва шара следует выстрел из мощного невидимого дробовика 40 дробинками. Как-то так. :)

_________________
Точность превыше всего.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 26 Nov 2012, 21:42 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Igror wrote:
St.AnGer wrote:
Он же распространяется не во все стороны, а только в определёном направлении?

Стреляет 40 лучей с разбросом в 90 градусов, как я помню. Но для 2D лучше 35 или что-то такое.


Про 40 лучей читал где то давно, надо погуглить ещё.
Сходу вопросы:
1) 40 лучей в одну сторону? Или во все?
2) Вытекающий из предыдущего - 90 градусов в направлении полёта? Т.е. для 2д от -45 и до +45 если выстрел горизонтальный? Или же в обе стороны (от -45 до +45 в одну сторону, и так же, только в другую)?


апд
Повикипедил, вот что вычитал:
Quote:
BFG9000 (сокр. BFG) — самое сильное оружие в игре. Выстреливает большой зелёный плазменный снаряд, имеющий весьма большое и достаточно необычное разрушительное действие: на первом этапе сам снаряд наносит повреждание от 100 до 800 очков (прямое попадание), на втором этапе, после взрыва снаряда появляется 40 невидимых лучей, наносящих случайные повреждения от 49 до 87 очков. Эти 40 лучей равномерно распределены внутри сектора в 90 градусов, причем вершиной сектора являются координаты игрока в момент взрыва его снаряда, а биссектриса этого сектора со направлена вектору полета снаряда. Таким образом, при хорошем умении обращения с BFG, игрок может, выбегая из-за угла, выстрелить в стену с таким расчетом, что шар попадет в стену, а лучи поразят цели, которые будут в поле зрения игрока. Этот прием называется BFG aiming («прицеливание с BFG»)[5]. Один выстрел из BFG тратит 40 единиц энергетического боезапаса (общего с плазмоганом), так что максимального боекомплекта в 300 единиц (без рюкзака, см. ниже) хватает на 7 выстрелов, после чего BFG автоматически заменяется на наиболее мощное оружие, для которого есть боеприпасы.


предыдущие 2 вопроса отпали

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 27 Nov 2012, 01:33 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5908
Location: Владивосток
В оригинальном D2D всё немного по другому. При взрыве снаряда BFG вокруг него образуется невидимый круг с диаметром 256 пикселей и центром в точке взрыва. Затем трассируются вектора до всех игроков, попавших в этот круг. Если на пути вектора не возникает препятствия в виде стены или ещё чего-нибудь, то игроку наносится фиксированный урон 50 hp. Кстати говоря, урон при прямом попадании снаряда в игрока равняется 150 hp.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 27 Nov 2012, 08:10 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Черный Думер wrote:
В оригинальном D2D всё немного по другому. При взрыве снаряда BFG вокруг него образуется невидимый круг с диаметром 256 пикселей и центром в точке взрыва. Затем трассируются вектора до всех игроков, попавших в этот круг. Если на пути вектора не возникает препятствия в виде стены или ещё чего-нибудь, то игроку наносится фиксированный урон 50 hp. Кстати говоря, урон при прямом попадании снаряда в игрока равняется 150 hp.

У меня урон фиксированый (сейчас для хардкорности сделал от 600 до 800, будет меньше и зависеть от уровня сложности), в кого бы снаряд не попал. Ибо все равны перед BFG, и нет BFG кроме BFG :)
Вот у меня тоже была мысль перебирать монстров/игроков попавших в определённый радиус, с учётом стен, и я даже в ранних версиях (0.08.3 и 0.08.5) это реализовывал. Но каждый выстрел будет капитально нагружать цпу компа (да да, блиц - штука страшно прожорливая, особенно в циклах), поэтому такой вариант увы не подошёл. Вот тоже наверно буду лучами делать, так как у PhysX есть замечательные лучи, которые без переборов всех объектов знают во что упёрлись :) вот только не знаю пока как. Сделать два сектора из центра выстрела, по одному в каждую сторону, и соответственно по 20 лучей в каждую сторону внутри этих секторов? Или же сделать из центра взрыва много лучей по кругу? Т.е. урон будет полноценно по кругу, что, конечно, замечательно, но отходит от традиций DooM II :)
Посоветуйте что сделать :) оба варианты не сложны, но нужно выбрать какой то один :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 27 Nov 2012, 09:43 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6457
Location: \\NEGRO
Quote:
у PhysX есть замечательные лучи, которые без переборов всех объектов знают во что упёрлись

Интересно, а какой у них алгоритм? Из-за перебора всех объектов тормозят хитскановые пушки в DF и D2DMP.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 27 Nov 2012, 09:45 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Jabberwock wrote:
Quote:
у PhysX есть замечательные лучи, которые без переборов всех объектов знают во что упёрлись

Интересно, а какой у них алгоритм? Из-за перебора всех объектов тормозят хитскановые пушки в DF и D2DMP.

Вот честно, не знаю. NVidia давно открыла исходники PhysX, так то можно глянуть как реализовано, но что то там разобрать - думаю не самая простая задача :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 27 Nov 2012, 09:51 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6457
Location: \\NEGRO
Я точно разобрать не смогу. Мои скиллы в программировании чуть выше Hello world.

А если попробовать реализовать БФГ действительно как в думе 3д?
И вообще баланс монстров и оружия как можно ближе к думу 3д (в дум вики есть все параметры).

Это может дать как неиграбельную лажу, так и весьма интересный хардкорный вариант.
Можно было бы поэкспериментировать в этих целях с модом Ауткаста, но там пока нельзя менять дамаг оружия.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 27 Nov 2012, 10:24 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Jabberwock wrote:
...
А если попробовать реализовать БФГ действительно как в думе 3д?
И вообще баланс монстров и оружия как можно ближе к думу 3д (в дум вики есть все параметры).

Это может дать как неиграбельную лажу, так и весьма интересный хардкорный вариант.
Можно было бы поэкспериментировать в этих целях с модом Ауткаста, но там пока нельзя менять дамаг оружия.

Ну вот я и стараюсь сделать всё что бы было как в оригинальном DooM II: HoE, урон оружия и количество жизней монстров сейчас соответствуют ему полностью. Хардкор ведь :) кибер-демон ушибает игрока вообще за пару выстрелов :) хорошо пока что пауку-мастодонту поставил стрельбу простыми пистолетными пулями, а то если делать как в оригинале (шотгановскими патронами), то выносит так, что даже не успеваешь понять что произошло :)

Сейчас реализовал слежение за целью у монстров, прикольно :) теперь стреляют не только перед собой, а целясь :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 27 Nov 2012, 10:25 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6457
Location: \\NEGRO
Может, пауку скорость реакции побольше поставить?
Но сохранить соплемёт.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Nov 2012, 08:40 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Всем привет! Не было времени заниматься проектом последние два дня - дела паяльные отвлекали. Зато научился дружить микроконтроллеры AVR AtMega с Lan сетью :) ну это всё лирика, возвращаюсь к проекту.

Сделал стрейф наконец то. Правда, из за особенностей обработки клавиатуры блитз бейсиком, стрейф работает только в левую сторону (идёшь влево, смотришь вправо). Постараюсь исправить.
Настроил (вроде бы) прицельную стрельбу у монстров. Правда, пока что, не пойму как сделать что бы монстры "насквозь" друг друга видели перед ними игрок, или нет. Особенно когда они не активны. Сделал пока что что бы монстры в неактивном состоянии следили вокруг себя за нахождением игрока.

Во, пока писал этот пост, пришла в голову идея как исправить проблему стрейфа :) исправил. Попозже (или к вечеру) выложу новый билд.

апд
Выложил новую версию как и обещал

Doom2d v0.13.6a.

BFG работает пока что как и работало раньше, но снаряд уменьшил в размере, а то жестоко выглядел :) ракету так же уменьшил в размерах. Все показатели (урон оружия, жизни монстров, поглощение урона бронёй) подогнаны под аналогичные показатели Doom II HoE.
Добавил текстуру Иконы Греха, но разместить её пока что не является очень простым заданием. Надо редактор ещё подпилить чуть чуть, что бы были видны границы добавляемого элемента (а то текстуру я сделал большой, и она не влазиет в экран, т.е. точно нужного размера добавить стену с этой текстурой очень и очень тяжело).
Броня работает наконец-то :)

зыЖ В следующей версии будет исправлено "сглаживание" картинок :) только что мне подсказали как это сделать :)

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Nov 2012, 14:08 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6457
Location: \\NEGRO
По ссылке в последнем посту Doom2D v0.12.7e.
Скачал из первого поста, сейчас посмотрим )

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Nov 2012, 14:11 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Woops... ) исправил )) ну в любом случае для такого случая в первом посту и обновляю ссылки постоянно ))

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Nov 2012, 14:27 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6457
Location: \\NEGRO
При схватке с баронами выдает

Microsoft Visual C++ Runtime Library
---------------------------
Runtime Error!
Program: C:\Documents and...
R6025
- pure virtual function call

Играться оно стало гораздо лучше, ССГ вообще красавчик.
Стрейф работает четко, а пулеметчик стал каким-то ворошиловским стрелком ) Надо ему поставить ограничение на длину очереди. Или так в 3д-думе?

Переход на второй уровень все еще не работает, выстрелы в упор тоже.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Nov 2012, 14:43 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Jabberwock wrote:
При схватке с баронами выдает

Microsoft Visual C++ Runtime Library
---------------------------
Runtime Error!
Program: C:\Documents and...
R6025
- pure virtual function call

Играться оно стало гораздо лучше, ССГ вообще красавчик.
Стрейф работает четко, а пулеметчик стал каким-то ворошиловским стрелком ) Надо ему поставить ограничение на длину очереди. Или так в 3д-думе?

Переход на второй уровень все еще не работает, выстрелы в упор тоже.

Переход на второй уровень не работает потому что второго уровня нету :) я его не вписывал в синглплеер. А вот что делать с выстрелами в упор незнаю :( думаю, пробую, но всё плохо получается, поэтому убираю все наработки.
Ограничить очередь у пулемётчика легко, там всё в файлах правится. Исправлю.
Радует что ссг понравилось :)

Ошибка - наверно это выдала PhysX-библиотека. Скорее всего обращение к удалённому телу произошло (если барон умер, а условие на отдачу при попадании сработало). Посмотрю что можно сделать обязательно, хотя на такое не попадал, и условие на случай такой ситуации тоже есть.

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 30 Nov 2012, 15:09 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1946
Location: Полигон НТИИМ
Пулеметчику стоит сделать хоть какой-то разброс.

_________________
Image DM2002 testing
Image Total Destruction - F
EDODLΔ


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Dec 2012, 11:40 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
блин, выстрел в упор реализовать получилось, но теперь "разрыв" выстрела получается в точке вылета снаряда из объекта, в который он попадает. Потому что проверку на столкновение снаряда и объекта провожу лучом, и развернул направление луча в обратную сторону. На картинке наглядно видно (правая половина):

Attachment:
выстрел.png
выстрел.png [ 9.98 KiB | Viewed 10288 times ]

Левая половина - как было, правая половина - как сейчас.
Красный прямоугольник - объект в который стреляют;
Зеленый прямоугольник - стрелок;
Рыжая стрелка - снаряд;
Белая стрелка - направление луча проверки на столкновение;
Красная точка - место попадания, и, соответственно "разрыва" снаряда.

Объясню половины.
Левая. Луч сонаправлен снаряду и имеет длину равную скорости снаряда. Если объект попадал в промежуток, меньший чем скорость снаряда (например объект стоит по координатах (2; 0), а пулю выпустили из координат (0; 0) со скоростью 2.5), то проверка не выявит объекта и пуля пройдёт насквозь. Вот поэтому при выстреле в упор снаряды просто пролетают не поняв что на пути что то было.
Правая. Луч противонаправлен снаряду, и имеет длинну равную скорости снаряда. Ситуация та же (объект стоит по координатах (2; 0), а пулю выпустили из координат (0; 0) со скоростью 2.5). Но теперь луч проверяет наличие объекта не впереди снаряда, а в обратном направлении. И, соответственно, пролетев объект с любой скоростью, луч обнаружит его. Но т.к. "ткнёт" в объект не со стороны выстрела, а в точке "вылета" снаряда из объекта, то и "разрыв" снаряда произойдёт в этой же точке.

Вот так, одну проблему решил - другая выросла :)

Простите за сумбур из мыслей. Их просто столько в голове, что уже не пойму как правильно делать, а как нет :)

апд По идее проверять надо в обе стороны, но, тут проблема, работает только какой то один из способов. Сейчас буду мучать дальше.

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Dec 2012, 16:29 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6457
Location: \\NEGRO
Возможные костыли:
Что, если увеличить ФПС физики?
Что, если сначала давать пуле скорость 1.0, и только на расстоянии пары десятков пикселей от игрока 2.5? Это вообще реально?

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Dec 2012, 16:52 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5908
Location: Владивосток
Jabberwock wrote:
Что, если увеличить ФПС физики?
Тут непонел. Есть FPS (кадров в секунду, незафиксированная величина) и UPS (обновлений игровой логики в секунду, величина фиксированная). И всё.
Правда в плохих движках UPS напрямую зависит от FPS, для которого установлена верхняя граница.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Dec 2012, 17:13 
Offline
User avatar

Joined: 16 Nov 2012, 09:22
Posts: 341
Jabberwock wrote:
Что, если сначала давать пуле скорость 1.0, и только на расстоянии пары десятков пикселей от игрока 2.5? Это вообще реально?

Реально что угодно, в том то и всё преимущество спрограммированного мира от реального :) Мысль кстати интересная, сейчас попробую. Но получается снаряд будет вылетать с задержкой небольшой.

Черный Думер wrote:
Jabberwock wrote:
Что, если увеличить ФПС физики?
Тут непонел. Есть FPS (кадров в секунду, незафиксированная величина) и UPS (обновлений игровой логики в секунду, величина фиксированная). И всё.
Правда в плохих движках UPS напрямую зависит от FPS, для которого установлена верхняя граница.

Скорость обновления физики - есть такая фича в физических движках. Физика обновляется(считается и рисуется в ускорителе) отдельно от рендера и логики. Так что скорость физики вполне настраиваема, но это излишество в данном случае, потому что будет очень странно выглядеть всё остальное :-D

_________________
Image

Скачать Doom 2d: Remake v0.3.8a

Скачать Doom 2d на движке ksTech2d (v0.05)


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 358 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ... 18  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007