doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 19 Apr 2021, 19:09

All times are UTC + 3 hours




Post new topic Reply to topic  [ 3 posts ] 
Author Message
PostPosted: 02 Jan 2019, 00:33 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 01 Jan 2011, 00:39
Posts: 1946
Location: Полигон НТИИМ
Целью данной концепции является улучшение наглядности и гибкости интерфейса редактора, более эффективное использование пространства, а также оптимизация работы с ресурсами. Идеи честно слизаны у Serious Editor.

Приведённый скриншот демонстрирует вариант компоновки нового интерфейса:

Image

Первое, на что вы наверняка обратили внимание - переезд нижней панели в левую часть окна, а также совершенно новый её вид. Все панели инструментов являются доками. Их можно отсоединять от основного окна редактора, тогда они будут самостоятельными окнами. Их можно закрывать (скрывать), после этого их можно вернуть обратно через меню "Вид" либо по клавиатурному сокращению. И, конечно же, каждый док можно прикрепить к любой из четырёх сторон окна. Следующий скриншот демонстрирует более консервативный вариант компоновки интерфейса:

Image

Проблема: Судя по всему, тайловые менеджеры не совсем дружат с плавающими окнами.

Решение: Все панели изначально видимы и прикреплены к окну. Все остальные проблемы - на совести пользователя.

Теперь - более подробно о каждом элементе.

Панель свойств не претерпела особых изменений - на текущий момент, у меня нет мыслей об улучшении. Единственное - пропала кнопка "Применить свойства": её, скорее всего, можно убрать и в текущем редакторе, поскольку сейчас она больше доставляет неудобств и вносит неоднородность. Часть параметров применяется без нажатия на кнопку. Предлагаю и остальные параметры применять автоматически. (При необходимости, выделю в отдельный реквест.)

Image

Древо - это иерархия категорий, подкатегорий и палитр. Часть древа генерируется автоматически, остальное составляется пользователем. Пример структуры древа:

├ Panels
│ ├ Basic
│ ├ Decorative
│ ├ Liquids
│ ├ Streams
│ └ Misc

├ Monsters
│ ├ Original
│ ├ Classic
│ └ New

├ Items
│ ├ Weapons
│ ├ Ammo
│ ├ Medkits
│ ├ Armor
│ ├ Keys
│ ├ Powerups
│ └ Misc

├ Areas

├ Triggers

├ Textures
│ ├ Basic
│ ├ Hell
│ ├ Decorations
│ ├ Standart.wad
│ │ ├ D2DSKY
│ │ └ D2DTEXTURES
│ ├ Shrshade.wad
│ │ └ SHADOWS
│ ├ Packed
│ └ Used

└ Custom
├ Prefabs
│ └ Traps
└ Maps


При нажатии на категорию в окне палитры отображаются все объекты из этой категории (исключение - текстуры). При выборе подкатегории или палитры - соответственно, более узкий список объектов. К примеру, в Panels/Decorative содержатся фон и передний план (которые пользователь выделил из соседней палитры Basic - либо, напротив, внесёт их туда и удалит ненужную палитру), в Monsters палитры содержат монстров из оригинальных Doom и Doom II, из классического Doom 2D (рыба, робат, приколист) и появившиеся только в Doom 2D: Forever (суперприколист, паучок, огнемётчик). Палитры Hell и Decorations сформированы пользователем и содержат тематические текстуры (последняя - панели с заранее заданными текстурами: трупы, факелы...), а палитра Basic поставляется вместе с редактором. Остальные четыре палитры формируются автоматически: две из примера - это архивы и их секции, палитра Packed содержит вшитые в архив с картой текстуры, а палитра Used - используемые в текущей карте. В Custom/Prefabs/Traps, в свою очередь, пользователь сохранил ловушку со второго уровня Damned Portals, а в соседней палитре Maps содержатся карты из разных архивов.

Проблема: Редактор полагается на вкладки для переключения режима редактирования. Поскольку концепция не подразумевает использования вкладок, редактор не знает, с какими объектами пользователь в данный момент работает, а какие нужно заблокировать.

Вариант решения: Полагаться на текущую категорию. Однако это серьёзно снижает гибкость древа (в частности, нельзя будет создавать новые категории, а в имеющихся не выйдет создавать смешанные палитры из разных типов объектов и ресурсов) и, скорее всего, будет достаточно неудобно конечному пользователю.

Другой вариант: Добавить переключатель режима редактирования - к примеру, в строку состояния снизу. Она всё равно большую часть времени только координаты показывает.

Ещё вариант: Добавить Outliner - отдельная панель с полным списком объектов на карте, с возможностью блокировки выделения и скрытия.

Image

В окне палитры отображаются объекты и ресурсы. Их можно сортировать на своё усмотрение, если палитра не является сформированной автоматически. С палитрой можно работать как традиционно, - выбором объекта, - так и перетаскиванием объекта на карту. В случае с текстурой перетаскивание на панель применит эту текстуру, в случае префаба или карты - разместит соответствующие наборы объектов.

Проблема: В текущем варианте концепции нет возможности заранее выбрать текстуру для размещаемой панели.

Вариант решения: Запоминать последнюю выбранную текстуру. Однако это не столь интуитивно, как хотелось бы, и может привести к путанице. К тому же, появляется проблема со снятием выбора текстуры для размещения панели без текстуры.

Другой вариант: Выделить для текстур отдельную панель. Однако я не совсем представляю, каким именно образом.

У окна палитры можно выбирать представление: список, сетка... Также можно переключать подписи объектов: только название, полный путь.

ImageImageImage

Примечание: В примерах фон белый, однако в конечном варианте предпочтительно использовать чёрный для лучшего различия цветов.

Проблема: В текущем варианте концепции нет возможности полноразмерного предпросмотра.

Вариант решения: Во всплывающей подсказке выводить текстуру в родном разрешении, а также подробную информацию о ней. Применимо и к другим объектам и ресурсам.

Проблема: Переключение вида занимает слишком много драгоценного места.

Решение: Поместить меню в заголовок панели.

Проблема: Нет поиска.

Решение: Поместить строку поиска.

Вариант решения: Добавить кнопку включения поиска в заголовок панели. Строка поиска будет появляться прямо под заголовком.

Я не помню, что именно забыл, так что - спрашивайте.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Jan 2019, 00:53 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6650
Location: \\NEGRO
Круто и, скорее всего, лучше, чем сейчас, но требует глобального осмысления. Потом отпишусь подробно по каждому пункту.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Jan 2019, 05:58 
Offline
Site Admin
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 23:43
Posts: 6650
Location: \\NEGRO
Еще имеет смысл добавить зум ин и зум аут.
Зум ин, чтобы делать мелкие конструкции из триггеров, а зум аут, чтобы удобно было перемещать крупные части карты и вообще работать с большими картами.

Очевидные хоткеи Ctrl + и Ctrl -.

_________________
И неважно, что нет морей на Марсе, каждый морпех носит море в сердце.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 3 posts ] 

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 2 guests


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007