doom2d.org

Главная база плоских морпехов
It is currently 03 Jul 2020, 22:40

All times are UTC + 3 hours




Post new topic This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 229 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 12  Next
Author Message
PostPosted: 31 Mar 2014, 20:55 
Offline
User avatar

Joined: 08 Dec 2012, 18:42
Posts: 622
Location: Куда?
OutCast wrote:
Зачем? Ни в оригинальном Doom ни в классическом Doom 2D этого не наблюдалось.

Это было в исходниках 1.35, следовательно, возможно и в 1.40.

OutCast wrote:
Выход сколько себя помню был F10

На F10 что-то другое. Я так и не понял что, и какое место программы ее использует. Странно это.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 31 Mar 2014, 21:04 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
pss88 wrote:
Это было в исходниках 1.35, следовательно, возможно и в 1.40.
Это легко проверить с помощью IDA
pss88 wrote:
На F10 что-то другое. Я так и не понял что, и какое место программы ее использует. Странно это.
На F10 меню формы окна, иными словами SystemWindowMainMenu. Чтобы вместо меню что-то другое назначить нужно использовать хук, либо форме/окну задать KeyPreview. Смотри g_window, окно вроде там создается.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 31 Mar 2014, 21:09 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:54
Posts: 865
Location: Ульяновск
OutCast wrote:
Зачем? Ни в оригинальном Doom ни в классическом Doom 2D этого не наблюдалось.
В 1.40 урон при воскрешении точно есть. Сейчас как раз проверил. А ещё помню, как когда-то пытался сделать бесконечные падающие пулемёты, убивая пулемётчика ловушкой и воскрешая колдуном. Не получилось, потому что колдун просто умирал после нескольких воскрешений.

_________________
Точность превыше всего.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 31 Mar 2014, 21:30 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
Fly wrote:
В 1.40 урон при воскрешении точно есть. Сейчас как раз проверил.
Ясно. А в 1.30 можешь проверить? Хотя всётаки это больше вопрос необходимости этого урона. У меня как-то были мысли как можно улучшить баланс, но я всегда двигал его в сторону увеличения сложности. Пока делал мод были разные эксперименты, например сделал кибера и суперпаука непроходимыми для игрока (т.е. игрок неможет пройти сквозь), таким образом это усложнило в несколько раз прохождение определённых уровней, и стало практически невозможно убить их с помощью бензопилы. Но чтобы ослаблять монстров, нет... такого даже в голову не приходило, я всегда считал их и так слабыми.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 31 Mar 2014, 21:45 
Offline
User avatar

Joined: 08 Dec 2012, 18:42
Posts: 622
Location: Куда?
Ну попробуй теперь пройти кампанию ))
А F10 я пофиксил.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 01:51 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
ar888 wrote:
Hints_RU.txt явно требует обновления.
Он далеко не с этой версии его требует. Я решил заняться составлением новой справки где-то перед релизом 0.62. Надо будет тему создать, где вы бы мне помогли вы вспомнить всё и вся. :)

OutCast wrote:
И, ЧД, можно уже начинать делать то, что я хочу?
Думаю да, но я бы на твоём месте дождался хотя бы третьей беты, когда многие баги уже будут исправлены. И обязательное условие - используй GitHub, причём для каждой правки.

OutCast wrote:
Опять же, зачем? И, главное, где логика? :) Это я к тому, что часть изменений заточена под оригинальный дум, другая часть нет. Я как-то уже предлагал сделать коробки с патронами, с тем кол-вом патронов, которое в оригинальном Doom.
А логика в том, что мы немножко расширили таким образом возможность выбора. Хочешь оригинальную ракету - пожалуйста, просто воткни соответствующие анимации в Game.wad. К тому же, я считал и буду считать, что в D2D её не было просто из-за нежелания разработчиков создавать снаряд, отличавшийся от ракеты бы только спрайтом.
А вот дым от этих снарядов сделать бы вовсе не помешало, я считаю. Сейчас реквест создам.

OutCast wrote:
Выход сколько себя помню был F10, а F11 прибавление гаммы по 0,1 за нажатие, F12 слежение за другим игроком (для кооп в оригинальном Doom).
Горячие клавиши ещё далеко не окончательные и могут быть пересмотрены. Что касается редактора, то по нему вообще давно управление новое плачет.

OutCast wrote:
pss88 wrote:
Это было в исходниках 1.35, следовательно, возможно и в 1.40.
Это легко проверить с помощью IDA
Ну дык и проверь.

OutCast wrote:
Хотя всётаки это больше вопрос необходимости этого урона. У меня как-то были мысли как можно улучшить баланс, но я всегда двигал его в сторону увеличения сложности. <...> Но чтобы ослаблять монстров, нет... такого даже в голову не приходило, я всегда считал их и так слабыми.
Сложность общения с монстрами значительно повысилась после вот этого исправления:
Changelog.txt» Теперь монстры наносят урон в середине анимации атаки, а не в конце.
Это был древний баг D2D:F, который не только портил визуальную составляющую игры (монстры атаковали только после полного проигрывания анимации атаки и смены состояния), но и сильно облегчал саму игру.
Что касается арчвайла - надо сделать так, чтобы он воскрешал только в том случае, если у него HP больше 5. Тоже реквест, кстати.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 12:49 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:54
Posts: 865
Location: Ульяновск
Баг или фича? Игрок не задыхается в воде, склеенной из мелких кусков.
Attachment:
b1t_water.wad [198 Bytes]
Downloaded 88 times

И кстати, ресурсы сейчас упорядочены в обратном порядке. Неудобно.

_________________
Точность превыше всего.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 12:53 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
Fly wrote:
И кстати, ресурсы сейчас упорядочены в обратном порядке. Неудобно.
Вина dfwad.exe. У меня LST с перечислением упаковываемых ресурсов отсортирован. Надо будет через DFWAD Packager переупаковать, наверное.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 13:50 
Offline
User avatar

Joined: 08 Dec 2012, 18:42
Posts: 622
Location: Куда?
Fly wrote:
Баг или фича? Игрок не задыхается в воде, склеенной из мелких кусков.
Как бы фича. Теперь игрок не задыхается в панелях, периметр которых меньше 128.

Про ресурсы - может прсто в редакторе сортировать список?


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 14:12 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
pss88 wrote:
Про ресурсы - может прсто в редакторе сортировать список?
Незачем. Это чисто причуда dfwad.exe, при упаковке DFWAD Packager'ом всё будет правильно отсортировано уже в самой таблице ресурсов WAD'а (однако только в том случае, если жёсткий диск с упаковываемыми файлами отформатирован под не-FAT).

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 16:05 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер wrote:
Что касается арчвайла - надо сделать так, чтобы он воскрешал только в том случае, если у него HP больше 5. Тоже реквест, кстати.
А ещё надо сделать чтобы кибер и суперпаук умели пинаться, ну либо сделать их непроходимыми для игрока (либо и то и другое, а также увеличить хп немного). Вдруг это тоже задумали авторы дум2д, но не успели это доделать :) (так же как со спрайтом для скелета)
Вот убей не понимаю, почему нельзя сделать колдуна как в оригинальном думе, без затрат здоровья на воскрешения других монстров. Или если делать с затратами здоровья, то надо сделать возможным оживление другого колдуна. Кстати некоторые карты станут неиграбельными после введения такого изменения. И ещё один момент, может сделаем возможным оживление монстров? В виде сложности например. Было бы довольно не плохо. В редакторе у монстров сделать параметр "не оживлять", это устранит некоторые проблемы, когда требуется для триггера, чтобы монстр был мертв.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 16:34 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
OutCast wrote:
А ещё надо сделать чтобы кибер и суперпаук умели пинаться, ну либо сделать их непроходимыми для игрока (либо и то и другое, а также увеличить хп немного). Вдруг это тоже задумали авторы дум2д, но не успели это доделать :) (так же как со спрайтом для скелета)
Не преувеличивай. Моё мнение основано на том, что в doom2d.wad спрайты для снаряда скелета таки присутствуют.

OutCast wrote:
Вот убей не понимаю, почему нельзя сделать колдуна как в оригинальном думе, без затрат здоровья на воскрешения других монстров. Или если делать с затратами здоровья, то надо сделать возможным оживление другого колдуна.
Потому что так было в оригинальном Doom 2D. Ты же сам хочешь максимальной с ним схожести.

OutCast wrote:
Кстати некоторые карты станут неиграбельными после введения такого изменения.
Дык можно же переделать их под новый триггер "Создать монстра". Заодно и стабильнее работать будет.

OutCast wrote:
И ещё один момент, может сделаем возможным оживление монстров? В виде сложности например. Было бы довольно не плохо. В редакторе у монстров сделать параметр "не оживлять", это устранит некоторые проблемы, когда требуется для триггера, чтобы монстр был мертв.
А это уже реквест. Напиши в соответствующий трекер, иначе можешь считать, что мы его не заметили. :)

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 17:07 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:54
Posts: 865
Location: Ульяновск
Черный Думер wrote:
Дык можно же переделать их под новый триггер "Создать монстра". Заодно и стабильнее работать будет.
Вот только созданного монстра нельзя указать в свойствах расширителя. То есть нельзя сделать так, чтобы после смерти одного монстра создавался новый.

_________________
Точность превыше всего.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 17:24 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 29 Jun 2010, 16:18
Posts: 1107
Location: Россия, Санкт-Петербург
Черный Думер wrote:
Дык можно же переделать их под новый триггер "Создать монстра". Заодно и стабильнее работать будет.
Можно то можно, но ты же был за идею с возможностью играть в старые карты. А в связи с этим делом придётся переделывать карты.
Черный Думер wrote:
А это уже реквест. Напиши в соответствующий трекер, иначе можешь считать, что мы его не заметили. :)
Напишу, если не забуду. Ну или сам напиши, если тебе не трудно. У тебя всё равно больше свободного времени.

Ещё есть нюанс по дамагу. Перевесили спрайт - ладно. А дамаг рассчитывается как для ракеты? Со сплешем?))))
Кстати дамаг у ракет относительно монстров рассчитывается неверно, хотя это и в классике так, но я думаю, что там была просто ошибка в формуле. Получается чем больше монстр, тем больше дамага ему наносится. Вроде должно быть наоборот.

Черный Думер wrote:
Потому что так было в оригинальном Doom 2D. Ты же сам хочешь максимальной с ним схожести.
В 1.30 не было такого, по крайней мере мне не удалось застать смерть колдуна. Он оживил 100 импов и спокойно гулял в довольно бодром состоянии.

Может сделать ему откат (cooldown) этой способности, например 10 секунд.

_________________
Хочешь сделать что-то полезное - сделай бэкап!


Top
 Profile  
 
PostPosted: 01 Apr 2014, 20:31 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3679
Location: Киров
Мне тоже ситуация с Колдуном не нравится. Я предлагаю вариант: пусть при воскрешении у него убывает здоровье, но только до 10 (ну в крайнем случае 5) хп. Дальше ничего не убывает и он может хоть сколько ещё воскресить. Факт в том, что он ослабит себя, и его можно будет убить 1-2 выстрелами из пистолета, ну или воскресшие монстры его завалят. Так будет что-то среднее между 1.30 и 1.40.
Ещё можно такие же вещи с Авиабазой проделать. Пусть до 10 хп с каждым черепком у неё убавляется здоровье на 5, а потом уже потеря здоровья прекратится.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 02 Apr 2014, 03:46 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
OutCast wrote:
Можно то можно, но ты же был за идею с возможностью играть в старые карты.
Ошибаешься. Конкретно про старые карты я ничего не говорил (либо просто когда-нибудь выразился неправильно). Я за обратную совместимость в разумных пределах.

OutCast wrote:
Ещё есть нюанс по дамагу. Перевесили спрайт - ладно. А дамаг рассчитывается как для ракеты? Со сплешем?))))
Насколько я знаю, да. Но здесь пусть лучше PSS ответит.
Единственное, чего не хватает новому снаряду скелета - дымного шлейфа.

OutCast wrote:
Кстати дамаг у ракет относительно монстров рассчитывается неверно, хотя это и в классике так, но я думаю, что там была просто ошибка в формуле. Получается чем больше монстр, тем больше дамага ему наносится. Вроде должно быть наоборот.
Надо смотреть. Однако да, я тоже думаю, что там есть какая-то ошибка. Потому что урон от ракет в D2D:F и в оригинале весьма сильно отличается.

OutCast wrote:
Может сделать ему откат (cooldown) этой способности, например 10 секунд.
ar888 wrote:
Я предлагаю вариант: пусть при воскрешении у него убывает здоровье, но только до 10 (ну в крайнем случае 5) хп. Дальше ничего не убывает и он может хоть сколько ещё воскресить. Факт в том, что он ослабит себя, и его можно будет убить 1-2 выстрелами из пистолета, ну или воскресшие монстры его завалят. Так будет что-то среднее между 1.30 и 1.40.
Ещё можно такие же вещи с Авиабазой проделать. Пусть до 10 хп с каждым черепком у неё убавляется здоровье на 5, а потом уже потеря здоровья прекратится.
Идеи неплохие. Создайте тему-реквест и давайте там уже обсуждать.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Apr 2014, 04:52 
Offline
User avatar

Joined: 16 Dec 2010, 11:36
Posts: 101
очень понравилась идея с умеющими пинаться киберами и пауками! почему-то у меня благоговеющий ужос перед кибером, что он меня именно пнёт! был с самой первой встречи и до сих пор таится внутри :( идея хороша

про обратную совместимость - не понял - какие ещё пределы? на сколько позволяет мне память - планировалась ПОЛНАЯ

про арчи - тоже не припоминаю у него недомоганий... всегда, думал, что он как и в думах - безграничных возможностей. даже, если, получится отследить и обосновать отличия в рес способностях арчей из 3д и 2д думов, то куда приятнее было бы видеть обоих самостоятельных монстров. что мешает создать рескин для новго монстра? бароны ада/рыцари ада арчивайлы/аншиентвайлы

что там у ревинантов-то атипичного откопали? ну раз это не рокет, так сделайте нвоый прожект... рокет с бирюзовым/малахитовым пламенем и без сплеша...

новые чудища/новые прожекты - и всё в рамках уже каноничного уже имевшего места и обратной совместимости


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Apr 2014, 05:18 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
Кстати. Со сменой спрайта снаряда скелета в 0.62 зачем-то был убран дымный шлейф у него.
Надо бы вернуть, а то иначе возможность возвращения оригинальной графики снаряда будет неполной. Да и красиво же.

гагарин wrote:
про обратную совместимость - не понял - какие ещё пределы? на сколько позволяет мне память - планировалась ПОЛНАЯ
Планировалась-то планировалась, только вот falcon затупил с ней нехило. Поэтому придётся менять номер версии карт и делать поддержку конвертации старых карт (с пересчётом координат объектов, учитывая их новые размеры) в редакторе. Т.е. то же самое, что делалось после отказа от INI-формата карт.

гагарин wrote:
про арчи - тоже не припоминаю у него недомоганий... всегда, думал, что он как и в думах - безграничных возможностей.
Однако код оригинала говорит сам за себя.

гагарин wrote:
что там у ревинантов-то атипичного откопали? ну раз это не рокет, так сделайте нвоый прожект... рокет с бирюзовым/малахитовым пламенем и без сплеша...
Дык это уже будет изменение геймплея. Сейчас он стреляет обычной ракетой, насколько я знаю, только с другим спрайтом. Сделано это было специально: кто захочет канонiчности, тот заменит спрайт ракеты в Game.WAD'е сам.

гагарин wrote:
новые чудища/новые прожекты - и всё в рамках уже каноничного уже имевшего места и обратной совместимости
Нового в рамках игры будет мало, так как планируется ввести моддинг на основе Lua-скриптов. Остальное пусть делает сообщество.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Apr 2014, 12:27 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 17 Oct 2009, 19:57
Posts: 3679
Location: Киров
Кстати, а зачем в комплект игры входит карта "Mon_Test.wad"? Это же просто тест.

_________________
Давай, картечью демонов
Размажем по стене.
Давай, берсерком выпустим
Весь ливер сатане!

Сделайте нормальный огнемёт! :evil:


Top
 Profile  
 
PostPosted: 03 Apr 2014, 13:35 
Offline
Приколист
User avatar

Joined: 18 Oct 2009, 04:01
Posts: 5914
Location: Владивосток
ar888 wrote:
Кстати, а зачем в комплект игры входит карта "Mon_Test.wad"? Это же просто тест.
Дык ты бы ReadMe почитал. Исключительно для тестирования монстров. Бетатест же.

_________________
Чёрный Думер, Чёрный Думер
С монстрами сражается.
Чёрный Думер, Чёрный Думер
Рокетланчер плавится.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic This topic is locked, you cannot edit posts or make further replies.  [ 229 posts ]  Go to page Previous  1, 2, 3, 4, 5, 6 ... 12  Next

All times are UTC + 3 hours


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Search for:
Jump to:  
doom2d.org, since 2007